Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)


stalker_grez

Рекомендуемые сообщения

По поводу сообщений отписанных выше сообщений более-менее соглашусь, как и с автором мода. Хотелось бы добавить и свой отзыв (понимаю, что это возможно уже звучало ранее в теме, но повторюсь здесь).

Как я понял, этот комплекс лабораторий - переосмысленное и переделанное согласно концепт-артам и исходникам из билдов локаций.

1.За что я хотел бы поставить большой жирный плюс
-Колбы для подопытных. Насколько я помню по оригинальным локациям, часть из них повторяется, а вот части очень недостает.
Наклонные колбы, колбы в виде лучей звезды и колбы внутри стен.

-зал с колбой посредине

-очень запутанные коридоры. с трудом узнаются знакомые места

-коридор с подсветкой через сетку сбоку и снизу

2.Минуса (мелкие неточности)

-добавьте колбы в зал управления лабой "Х-18", как на загрузочной картинке Теней Чернобыля с соответствующими источниками света. Насколько я помню, такие были в одной из трех сборок - 2232 с расширенной Даркдолиной (с Заводом Кристалл) - там лаба урезанная немного, либо 1865/1835 (расширенная версия лабы)

-в лабе на Янтаре присутствует железная дорога и автомобильный проезд, но совершенно нет средств для разгрузки (автопогрузчики, грузовые автомобили, тележки, те же мостовые краны, как было например на Юпитере), нет недогруженного оборудования, также недостает и элементов ЖД инфраструктуры. есть и неточность в ширине разгрузочных рамп - они слишком далеко от вагонов, что в реальности не так (про ширину колеи молчу - будем считать, что в ЧЗО своя ширина колеи. точка).

-светофор на выезде из тоннеля для автомобилей и для поездов.

-можно добавить выезд из тоннеля, чтобы был совмещенный проезд для автомобилей

3.Минуса серьезные

-как уже писали некоторые люди выше - из внешнего вида лабораторий непонятно их назначение. но в первую очередь это непонятно не

по форме помещений (как ошибочно писал один автор выше), а по разбросанному оборудованию. оно слишком однообразно и по нему,

как и в оригинале нельзя понять назначение. добавьте таблички на оборудование, на залы, нарисуйте план эвакуации, который при "использовании" сбрасывается в ПДА для каждого этажа по отдельности с подписями

-очень "скучные" стены коридоров. я понимаю, что это досталось в наследство от ПЫС, но все же стоит учесть, что коридоры в таком заведении должны использоваться по максимуму. идя вдоль какого-то кабеля или трубопровода мы доходим до какого-то зала. даже хваталку или ржавые волосы добавить - было бы уже не так скучно. это же в сторону прохождения лабы.

-не должно быть коротких и простых путей. при наличии хорошего комбеза можно сунуться по короткому пути через аномалию но никак иначе

-старые объекты (к целым колбам не относится) слишком узнаваемы. проломы в стенах, разбитое стекло в "душевых" и медпунктах. это нужно убрать и поиграться с наполнением помещений, чтобы игрок не мог сориентироваться, играл ранее в игру/сборки/ParadiseLost и прочие восстановительные моды

-контейнеры из зала с псевдогигантом убрали (что есть плюс), но зал стал слишком пустым

-слишком много исправного освещения и которое работает не там где нужно - акцент на важность помещения - коридоры бывают слишком светлые, а некоторые залы, знакомые по игре, напротив, слишком темные.

 

 

Теперь о пожеланиях. Их будет много. Не обессудьте, но бывалый геймер, видя то, что делают другие хотел бы дополнить в список реквестов:

1.в лаборатории под Янтарем очень длинные коридоры. неплохо бы добавить возможность ездить на каком-то малогабаритном транспорте типа квадроцикла (особенно если на нем можно проскочить аномалию типа карусели или принять на бампер мутанта типа кровососа или сбежать от него)

2.освещение+оборудование. часть 1. мутанты. в Зове припяти на локации ВНЗ Круг было логово кровососов, которое можно было бы пройти на стелсе. соответственно, если игрок сильно пользуется освещением (особенно общим), сильно шумит, его "замечают", начинают активно искать и зажимать мутанты (советую посмотреть скриптовую логику отыскивания игрока в аддоне Alpha в ЗП). причем не так как в ТЧ - просто швырять в него предметы, а входить в рукопашную (бюрер царапает и кидает сблизи), то же делает полтергейст, сблизи, бьет ударными волнами.

пояснение - мутанты были в спячке, очень уставшие и голодные.

3.освещение+оборудование. часть 2. освещение невечное и должно каким-то образом активироваться (и деактивироваться) на малый период времени (по таймеру), с использованием, например, скриптового инвентаря дизель генератора (с помещением канистры с бензином) или с помощью съемных силовых модулей питания из артефактов (как было во второй Кваке).

(особенно это касается лабы на Янтаре - там источники света разгрузочной платформы должны жрать десятки киловатт электроэнергии)

по завершению работы может оставаться работать аварийное освещение (лишь в некоторых ключевых местах). после этого можно лазить до посинения. понятно, что это реализуемо на динамике (но чем черт не шутит, я бы и на статике с фонариком побегал)

4.освещение+оборудование. часть 3. наличие электричества принципиально для открытия кодовых дверей и активации компьютеров (как в моде Shadows), других предметов, которые важны для прохождения локации (не знаю, будут ли у вас лифты, но на всякий случай этот момент не будем исключать). без электричества они могут открываться только ломом (в буквальном смысле этого слова). без компьютеров мы получаем недостаточно информации и придется снова возвращаться.

5.обязательность защитных комбинезонов. хотя и лаборатория находится под землей, в ней предостаточно аномальности (либо мутанты выдышали весь кислород) и без костюма с замкнутым циклом туда просто не пройти (в диздоках писалось, что для прохождения необходим защитный костюм). сюда же плюс в малой защищенности игрока от мутантов (порезов, ударов, покусов и засосов)

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...