Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех! Кто нибудь дайте ссылочку или файлик на "фото мутантов со спутника". Заранее благодарен. Чуть не забыл, для 2.05.7

http://yadi.sk/d/nGxD_JEnfjrLH кидай: S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts

Изменено пользователем Eugen81
Процитировал.
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, Мне это ни о чем не говорит. Как не спавнился Арни так и не спавниться. Не то что вообще в игре его нету. А заспавнить не могу. Я сменил НПС броню. Пришлось НИ начинать. Но когда спавню Арни чтоб увидеть как изменился визуал, то происходит вылет. Но не из за визуала. А потому что вызов функции не правильный

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дело в Том что у меня Папки gamedata как таковой нету... Только db архивы какие-то

Тогда вот этот пост http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=846866

 

Юзал поиск по форуму и как только не писал. В общем тема такая. Как сделать чтоб фонарь светил ярко и далеко? Я сделал вроде далеко как дальний свет в машине узкая полоса. Может не правильно меняю значения?

...

range = 30 ; дистанция в метрах.

 

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

 

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.

 

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 

(для динамического освещения).

 

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

 

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 

освещения).

 

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 

значением от 0 до 3.

 

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 

значением от 0 до 3  (для динамического освещения).

 

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

 

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 

освещения).

 

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

 

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 

(обязательный параметр).

 

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

 

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять

строго не рекомендуется).

shahvkit

 

А как узнать цвет? для color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. Мне бы как галогеновый чтоб ярко свет бил

...

В таком порядке: красный, зеленый, синий, альфа (непрозрачность). Меняй в плюс какой-нибудь один и смотри на результат. Евген.

...

как галогенный:

color = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f

color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f

alen_fantom

 

@alen_fantom,8bbcdb7245b2ee134512aa90ce8fc02c.jpeg

 

Изменено пользователем Eugen81
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Правил тут: gamedata\scripts файл Akill.script. 

 

ДОГОВОР С ВОЕННЫМИ

function kuznec_dogovor_have_all()

return

wawka_dialog.good_item_have_number("ammo_9x18_fmj",1) and

db.actor:money()>=30000

end

function kuznec_dogovor_have()

if kuznec_dogovor_have_all() then

db.actor:give_info_portion("kuznec_dogovor_have")

return true

else

return false

end

end

Вроде все есть, а вот сдать квест Кузе не могу! Нет диалога

Тоже самое можно прикрутить тут?

 

-- ПОБЕГ ИЗ ЗОНЫ

function fotograf_pobeg_have_all()

return

new_dialog.item_much("treasure_item",10) and

new_dialog.item_much("af_black_angel",1) and

new_dialog.item_much("af_phantom",1) and

new_dialog.item_much("af_serafim",1) and

new_dialog.item_much("af_kol_4",1) and

db.actor:money()>=80000

end

function fotograf_pobeg_have()

if fotograf_pobeg_have_all() then

db.actor:give_info_portion("fotograf_pobeg_have")

return true

else

return false

end

end

function fotograf_pobeg_done()

aem_manager.manage_money(80000, "out")

db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item")

sak.out_item_namber("treasure_item",10)

db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item")

sak.out_item_namber("af_black_angel",1)

sak.out_item_namber("af_phantom",1)

sak.out_item_namber("af_serafim",1)

sak.out_item_namber("af_kol_4",1)

sak.create_items_actor("af_fontan",1)

sak.create_items_actor("wpn_sayga_al",1)

Какие строчки поменять надо? А то я наделаю как с Кузей и сдача квеста повиснет

 


Вот это: wawka_dialog.good_item_have_number(...) проверка для оружия (сломанное-не сломанное)

для предметов лучше использовать new_dialog.item_much(...)

function имя персонажа_название хомяка_have_all() - это то, что есть у ГГ. Если в инвентаре набирается нужное кол-во предметов, которые в ней прописаны, эта функция переводит задание из состояния "найти предметы" в состояние "принести предметы".

Точнее не совсем она, она передает true (при вышесказанных условиях) в функцию имя персонажа_название хомяка_have(), которая, в свою очередь, выдает поршень на обновление задания.

 

function имя персонажа_название хомяка_done() - это функция отбора предметов у ГГ и выдачи награды. Она не зависит от того, какие предметы сработали в have_all(). Вызывается из диалога при приносе предметов квестодателю и если в ней прописаны другие предметы, и если их нет в инвентаре у ГГ, - будет вылет. Так что да, предметы в обеих функциях должны совпадать. Приоритет надо отдать этой функции - т.е. что в ней, то надо писать и в have_all().

 

Пример:

В have_all() прописана пачка 9х18.

В done() прописана Гравипушка.

Задание сработало на патроны, а игра пытается отобрать у ГГ Гравипушку и естественно вылетает т.к. Гравипушки у ГГ нет, и будет только в конце игры.

 

Если юзер ставит правку уже после обновления задания с "найти предметы" на "принести предметы", то у него должны в инвентаре обязательно находиться предметы, которые прописаны в done(), иначе вылет.

Евген.

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...