Фенрир 12 Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) Приветствую всех! Кто нибудь дайте ссылочку или файлик на "фото мутантов со спутника". Заранее благодарен. Чуть не забыл, для 2.05.7 http://yadi.sk/d/nGxD_JEnfjrLH кидай: S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Процитировал. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Фенрир 12 Опубликовано 6 Апреля 2015 @BFG, Мне это ни о чем не говорит. Как не спавнился Арни так и не спавниться. Не то что вообще в игре его нету. А заспавнить не могу. Я сменил НПС броню. Пришлось НИ начинать. Но когда спавню Арни чтоб увидеть как изменился визуал, то происходит вылет. Но не из за визуала. А потому что вызов функции не правильный 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Фенрир 12 Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) Дело в Том что у меня Папки gamedata как таковой нету... Только db архивы какие-тоТогда вот этот пост http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=846866 Юзал поиск по форуму и как только не писал. В общем тема такая. Как сделать чтоб фонарь светил ярко и далеко? Я сделал вроде далеко как дальний свет в машине узкая полоса. Может не правильно меняю значения? ... range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется). shahvkit А как узнать цвет? для color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. Мне бы как галогеновый чтоб ярко свет бил ... В таком порядке: красный, зеленый, синий, альфа (непрозрачность). Меняй в плюс какой-нибудь один и смотри на результат. Евген. ... как галогенный: color = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f alen_fantom @alen_fantom, Изменено 10 Мая 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Фенрир 12 Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) Правил тут: gamedata\scripts файл Akill.script. ДОГОВОР С ВОЕННЫМИ function kuznec_dogovor_have_all() return wawka_dialog.good_item_have_number("ammo_9x18_fmj",1) and db.actor:money()>=30000 end function kuznec_dogovor_have() if kuznec_dogovor_have_all() then db.actor:give_info_portion("kuznec_dogovor_have") return true else return false end end Вроде все есть, а вот сдать квест Кузе не могу! Нет диалога Тоже самое можно прикрутить тут? -- ПОБЕГ ИЗ ЗОНЫ function fotograf_pobeg_have_all() return new_dialog.item_much("treasure_item",10) and new_dialog.item_much("af_black_angel",1) and new_dialog.item_much("af_phantom",1) and new_dialog.item_much("af_serafim",1) and new_dialog.item_much("af_kol_4",1) and db.actor:money()>=80000 end function fotograf_pobeg_have() if fotograf_pobeg_have_all() then db.actor:give_info_portion("fotograf_pobeg_have") return true else return false end end function fotograf_pobeg_done() aem_manager.manage_money(80000, "out") db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item") sak.out_item_namber("treasure_item",10) db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item") sak.out_item_namber("af_black_angel",1) sak.out_item_namber("af_phantom",1) sak.out_item_namber("af_serafim",1) sak.out_item_namber("af_kol_4",1) sak.create_items_actor("af_fontan",1) sak.create_items_actor("wpn_sayga_al",1) Какие строчки поменять надо? А то я наделаю как с Кузей и сдача квеста повиснет Вот это: wawka_dialog.good_item_have_number(...) проверка для оружия (сломанное-не сломанное) для предметов лучше использовать new_dialog.item_much(...) function имя персонажа_название хомяка_have_all() - это то, что есть у ГГ. Если в инвентаре набирается нужное кол-во предметов, которые в ней прописаны, эта функция переводит задание из состояния "найти предметы" в состояние "принести предметы". Точнее не совсем она, она передает true (при вышесказанных условиях) в функцию имя персонажа_название хомяка_have(), которая, в свою очередь, выдает поршень на обновление задания. function имя персонажа_название хомяка_done() - это функция отбора предметов у ГГ и выдачи награды. Она не зависит от того, какие предметы сработали в have_all(). Вызывается из диалога при приносе предметов квестодателю и если в ней прописаны другие предметы, и если их нет в инвентаре у ГГ, - будет вылет. Так что да, предметы в обеих функциях должны совпадать. Приоритет надо отдать этой функции - т.е. что в ней, то надо писать и в have_all(). Пример: В have_all() прописана пачка 9х18. В done() прописана Гравипушка. Задание сработало на патроны, а игра пытается отобрать у ГГ Гравипушку и естественно вылетает т.к. Гравипушки у ГГ нет, и будет только в конце игры. Если юзер ставит правку уже после обновления задания с "найти предметы" на "принести предметы", то у него должны в инвентаре обязательно находиться предметы, которые прописаны в done(), иначе вылет. Евген. Изменено 11 Июня 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение