Buusty 387 Опубликовано 10 Февраля 2015 Здравствуйте! Помогите мне пожалуйста, как можно поменять характеристики артефактов со сложности "разминка" на сложность "реализм"?Характеристики артефактов неизменны для любого уровня сложности (т.е. конфиги не подменяются при смене уровня сложности, если ты это имел в виду). В ОП-2 введено ограничение защиты артефактами от раличных повреждений. На "Реализме" ты не сможешь набрать >60% защиты от любого вида повреждений, на "Разминке" 100% иммунитета от всего. На самом деле различия между уровнями сложности очень существенны. На "Разминке" лут пожирнее (патрошек больше выпадает с трупов), оружие не убирается при приеме медикаментов, пищи, срезании части монстров, рюкзак не рвется, распознавание нпс не отключено, враги чаще мажут по ГГ... Да много отличий от более "крутых" уровней - "Выживания" и "Реализма". Т.е. "Разминка" - лайт версия, "Реализм" - хард версия. Ну и два промежуточных уровня сложности "Экстрим" и "Выживание" - это посередине между двумя полюсами.))) Подбирай уровень наиболее комфортный для себя, для твоего стиля прохождения. Удачи! 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Buusty 387 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Нет никакой разницы между уровнями сложности кроме коэффициента урона по ГГ прописанного в actor.ltx. Всё остальное - фантазии разработчиков мода. Ну это ведь неправда. И "кроме коэффициента урона по ГГ прописанного в actor.ltx." отличия есть и их много, вот они и были отмечены в моем сообщении (и то не все, описАл изменения, которые навскидку вспомнил). А вот "существенны" они или нет, тут уж для кого как. Просто "не нужно людей в заблуждение вводить". Знаю много игроков, которые играют на "Экстриме", поскольку на "Разминке" уж слишком просто, а вот на "Реализме" слишком тяжко для них. Так что для них, по крайней мере, разница имеется. Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom убрал не существенное Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Buusty 387 Опубликовано 1 Марта 2015 (изменено) Чтобы появился нож у Волка в начале игры, раскоментим в файле - escape_dialog.script строку: -- dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") Ты сам то проверяешь в игре, что советуешь? dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_wpn_knife", "in") -- Вот так мы действительно нож получим, а не "воздух". karavan150 и sashok1970 - А с чем "не согласны" то? Изменено 1 Марта 2015 пользователем Buusty 1 1 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Buusty 387 Опубликовано 1 Марта 2015 (изменено) Всё прекрасно работает! Ну потому что ты прописал уже правильно, как я тебе сказал и заснял ролик. А так, для тех кто "на паровозе" - [wpn_knife]:identity_immunities .... inv_grid_width = 0 ;2 inv_grid_height = 0 ;1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 Иконки даже не имеет для отображения в инвентаре. А вот фейк-секция ножа имеет, вполне даже себе реальную иконку (которая у тебя уже появилась на видео) - [fake_wpn_knife]:identity_immunities ... inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 ===== Лоханулся, так умей признать свою ошибку, понтаваться тут перед всеми нет нужды. ===== Кузнецов для квеста на сосыча выдает фейк-секцию ножа - function kuznec_sucker_spawn() sak.create_items_actor("fake_wpn_knife",1) alife():create("kuznec_sucker",vector():set(-20.73020362854,2.4800570011139,89.489311218262),256235,86) end Если бы он вам выдал wpn_knife , как предлагает Эдуард, то вы бы квест просто не выполнили.))) У многих ведь есть спавнер. Заспавните wpn_knife себе в рюкзак, а потом попробуйте помахать ножом (если получится).))) Потом отпишитесь. Изменено 1 Марта 2015 пользователем Buusty 3 3 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение