Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте! Помогите мне пожалуйста, как можно поменять характеристики артефактов со сложности "разминка" на сложность "реализм"?

Характеристики артефактов неизменны для любого уровня сложности (т.е. конфиги не подменяются при смене уровня сложности, если ты это имел в виду). В ОП-2 введено ограничение защиты артефактами от раличных повреждений. На "Реализме" ты не сможешь набрать >60% защиты от любого вида повреждений, на "Разминке" 100% иммунитета от всего.

На самом деле различия между уровнями сложности очень существенны. На "Разминке" лут пожирнее (патрошек больше выпадает с трупов), оружие не убирается при приеме медикаментов, пищи, срезании части монстров, рюкзак не рвется, распознавание нпс не отключено, враги чаще мажут по ГГ... Да много отличий от более "крутых" уровней - "Выживания" и "Реализма". Т.е. "Разминка" - лайт версия, "Реализм" - хард версия. Ну и два промежуточных уровня сложности "Экстрим" и "Выживание" - это посередине между двумя полюсами.))) Подбирай уровень наиболее комфортный для себя, для твоего стиля прохождения. Удачи!

  • Нравится 2
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет никакой разницы между уровнями сложности кроме коэффициента урона по ГГ прописанного в actor.ltx.

Всё остальное - фантазии разработчиков мода.

Ну это ведь неправда. И "кроме коэффициента урона по ГГ прописанного в actor.ltx." отличия есть и их много, вот они и были отмечены в моем сообщении (и то не все, описАл изменения, которые навскидку вспомнил). А вот "существенны" они или нет, тут уж для кого как. Просто "не нужно людей в заблуждение вводить". Знаю много игроков, которые играют на "Экстриме", поскольку на "Разминке" уж слишком просто, а вот на "Реализме" слишком тяжко для них. Так что для них, по крайней мере, разница имеется.

Изменено пользователем alen_fantom
убрал не существенное

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Чтобы появился нож у Волка в начале игры, раскоментим в файле - escape_dialog.script строку: -- dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")

Ты сам то проверяешь в игре, что советуешь?

dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_wpn_knife", "in") -- Вот так мы действительно нож получим, а не "воздух".

karavan150  и sashok1970 - А с чем "не согласны" то?

Изменено пользователем Buusty
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Не согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Всё прекрасно работает!

Ну потому что ты прописал уже правильно, как я тебе сказал и заснял ролик. А так, для тех кто "на паровозе" -

[wpn_knife]:identity_immunities

....

inv_grid_width                = 0 ;2

inv_grid_height                = 0 ;1

inv_grid_x                    = 18

inv_grid_y                    = 8

Иконки даже не имеет для отображения в инвентаре.

А вот фейк-секция ножа имеет, вполне даже себе реальную иконку (которая у тебя уже появилась на видео) -

[fake_wpn_knife]:identity_immunities

...

inv_grid_width                = 2

inv_grid_height                = 1

inv_grid_x                    = 18

inv_grid_y                    = 8

=====

Лоханулся, так умей признать свою ошибку, понтаваться тут перед всеми нет нужды.

=====

Кузнецов для квеста на сосыча выдает фейк-секцию ножа -

 

function kuznec_sucker_spawn()

sak.create_items_actor("fake_wpn_knife",1)

alife():create("kuznec_sucker",vector():set(-20.73020362854,2.4800570011139,89.489311218262),256235,86)

end

 

Если бы он вам выдал wpn_knife , как предлагает Эдуард, то вы бы квест просто не выполнили.)))

У многих ведь есть спавнер. Заспавните wpn_knife себе в рюкзак, а потом попробуйте помахать ножом (если получится).))) Потом отпишитесь.

 

Изменено пользователем Buusty
  • Нравится 3
  • Не нравится 3
  • Согласен 1
  • Не согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...