Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Господа, вот такой вопросс. Ксо играет ОП-2 с Авророй из шапки.

В начале выброса, после "краснухи" и какраз после затемнения экрна (иногда вылет в затемненности иногда после того как она проходит), перед тем как начинаются "взрывы и громы"

ловлю эту дрянь

stack trace:

 

XXXX:XXXXXXXX XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time()

 

 

 

Читал  что это связано с тем что движок не находит звук.

Открыл env_embient.ltx от Авроры, и опустил голову. Пока найду каких звуков не хватает - 100 лет пройдет.

Если отключить папку конфигов погоды Авроры - вылета не будет. (думаю если отключить env_embient.ltx то тоже не будет, но мне те звуки тоже очень нравятся)

 

Кто сталкивался ? Не хочу погоду менять. Оригинальная - "сероватая" (имхо)

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Расширенная и адаптированная версия умного выпадения частей монстров для ОП-2.

Для тех, кто не согласен с вероятностью и 100% выпадением частей.

Детали под спойлером.

Кардинально измененная схема. Остался только принцип проверки костей на хит. Основная суть скрипта (принцип работы и структура) переработаны.

Конфиги монстров теперь не нужны и значения не имеют. Не важно какая в них стоит вероятность. Читайте полное описание в архиве - там все что надо.

Огрооооомное спасибо автору адаптации двига OGSE 0.6.9.3 под ОП-2, уважаемому тов. DSH. Он почти за сутки полностью переписал скрипт, закомментировав более 50% оригинального кода.

Благодаря его работе эдон и соответственно скрипт стали гибкими, стабильными и универсальными, а также перспективными для любых перемен и новосозданий.

Перед тем как задавать мне глупые вопросы, хорошо ознакомьтесь с ридми в архиве.

Обязательно пишем в личку любые проблемы которые будут возникать во время игры (баги и вылеты), если таковые будут.

Если я просплю патче-фикс, стучитесь в личку за адаптацией.

Для адаптации надо поменять две строки в биндере монстров... всего лишь...но вдруг новые патчофиксы принесут новые приятные и неприятные сюрпризы.

Все, до связи =)

 

 

Скачать: Яндекс Диск: https://yadi.sk/d/JHA7gDjEgmNMH

rar версия https://yadi.sk/d/gHrnI94vgsBuk

 

*Папка "Для ОП-2 на движке OGSE" - для тех, у кого стоит Адаптация движка и некоторых фич OGSE 0.6.9.3 к ОП-2.

 

Обновлено 04 06 2015 - 16:43 Детальная инфа в архиве.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил "Умное выпадение запчастей мутантов"  - фиксы и доработки.

Детальная инфа в архиве, ссылки прежние.

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-то знает способ как сделать квэстовиков всех, или хотя бы конкретного безсмертным, или оооочень ко всему устойчивым без новой игры?

Через скрипт или еще как-то ? Или это не реально без All.spawn ?

Обсуждалось неоднократно.

Это нереально без начала новой игры. Поиск в теме на слово "бессмертные" даст массу информации - читаем...

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=31#entry919061

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пипл, помните идиотскую псевдо-фрилук анимацию, которая отыгрывается на Ростоке (ДТ), когда вы бежите спасать Круглова через ЖД остановку возле дома с аномалиями и ямой? 

Это инфопоршень какой-то или как? Если да, то просто со старта игры его давать или по уничтожению Волкодава или первого наемника. Получится что она останется но если не нужна будет - то отключится по ненадобности. Это если это инфопоршень.

...

Это рестриктор. Попробуй удалить как глючный объект rosros_cutscene

 

[13279]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = rosros_cutscene
position = -206.765716552734, 1.39992570877075, 117.972473144531
direction = 1.45976036947104e-005, -3.69072439276863e-010, 2.52830832323525e-005
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 7363

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1308
level_vertex_id = 67569
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = rostok_cam_way
look = rostok_cam_look
cam_effector = rostok_camera
on_signal = cameff_end | sr_idle@nil
on_actor_inside = %+rostok_camera_start%

[sr_idle@nil]
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.54899954795837

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

Евген.

Изменено пользователем Eugen81

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.