Ivan Derban 0 Опубликовано 19 Августа 2020 В данный момент работаю над моделями персонажей для ЗП. В ТЧ очень нравились линзы, отражающие куб с небом (заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.), захотел сделать так же в ЗП. Использовал шейдеры models\artefact и models\artefact2. В ActorEditor всё выглядит хорошо, однако в самом ЗП этого неба нигде не вижу - разве что много бликов, но мб это просто bump'ы так влияют. Во время исканий вспомнил, что в ЗЧ такую фичу успешно реализовали, решил затестить. Попробовал, особо не разбираясь, скопипастить тамошнюю папку shaders в свой SDK, однако новые шейдеры-скрипты (что с расширением .s) ни в ActorEditor, ни в ShaderEditor не отображаются. В shaders.xr (через текстовый редактор) упоминаний о них тоже нет. 1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках? 2) Как мне открыть чужие шейдеры в редакторах SDK? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ivan Derban 0 Опубликовано 25 Августа 2020 22.08.2020 в 13:50, _ХоЗаР_ сказал: Покрути шейдр hmodel.h Не расскажешь больше о нём... Ну и о hmodel_f.h? Хочу чуть больше понимать, с чем я имею дело и стоит ли углубляться в другие файлы с похожим названием. З.Ы. Проверил - действительно фишка статика. На динамике предложенные правки не прошли. Уточняю: в shaders\r2\hmodel.h заменил 40 half3 e0s = texCUBE (env_s0,vreflect); 41 half3 e1s = texCUBE (env_s1,vreflect); ... 64 half3 env_s = texCUBE (env_s0,vreflect); на 40 half3 e0s = texCUBE (sky_s0,vreflect); 41 half3 e1s = texCUBE (sky_s1,vreflect); ... 64 half3 env_s = texCUBE (sky_s0,vreflect); На неделе снова скачаю ЗЧ и гляну, работает ли это там на динамике без этих вот правок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ivan Derban 0 Опубликовано 31 Августа 2020 Я был не прав. Это не работает нигде. Единственный рабочий пример с отражением - вода. А вода - аномалия, неприменимая к моделям. Или, по крайней мере, к нормальным диффузным текстурам. Сяп Хозару за попытку помочь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение