Malandrinus 615 Опубликовано 11 Марта 2013 ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., чтобы сделать как на картинке, одних шейдеров мало. Нужно заставить движок отрисовать сцену ещё раз с увеличенным fov. x-ray такого не поддерживает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Марта 2013 ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,все подобные шейдеры, стёкла с искажением, вода, дрожание изображения над костром и т.п., делают примерно одно и тоже: берут в качестве текстуры уже отрисованную картинку и как-то её меняют. В случае с небольшим искажением это вполне работает, а вот прицел с постоянным увеличением боюсь не получится. Увеличить можно, но это будет, понятное дело, просто апскейленная растровая картинка. Смотреться будет паршивенько.ГлавРеж, но за счёт максимального размытия пространства вне обзора прицела, может и сойдёт. ну собственно это сейчас и есть, если DOF включён. Если честно, мало помогает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Марта 2013 7.9., это наверняка шейдер на том же принципе. Но это декоративное увеличение, небольшое и качество на самом деле глазу не важно. В прицел же надо разглядывать детали. Помнится, во втором Халфлайфе на одной из баз на пути ГГ была комната, где стояла карта, а напротив карты увеличительное стекло. Это скорее всего было сделано шейдером, примерно таким же, как вот этот элемент в меню. Но это декоративный элемент. Его задача, чтобы игрок повосхищался пару секунд и пошёл дальше. В прицел же надо смотреть подолгу, и апскейлинг будет реально раздражать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Марта 2013 ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., А есть возможность регулировать, насколько этот апскейлинг будет искажать? Смотря что ты имеешь в виду. В целом апскейлинг искажает по-любому. Надо же понимать, что из одного пикселя сделать три и при этом сделать красиво "как было" ну никак не выйдет. Само качество масштабирования менять можно, это настраивается в семплере, там билинейная/трилинейная фильтрация и т.п. Опять же, чудес не бывает. Там всё равно будут те-же раздутые пиксели, просто более размазанные. хотя бы в пределах линзы сделать эдакое очень слабенькое искажение, дабы хоть создать имитацию что линза есть. На исходном движке ТЧ всё это, включая все эти фишки с апскейлингом, не сделать, поскольку там на худе в r2 неправильно работают шейдеры forward-рендера. С правками можно. И еще Альфа-канал на апскейлинг влияет? Ну чтобы по центру линзы размытие свести к минимуму, а по краях пусть искажает. Всё будет влиять так, как напишешь в шейдере. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Марта 2013 r_populik, в оригинале игры эти шейдеры нельзя использовать на худе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 20 Августа 2013 @krovosnork, нет, снег ведёт себя совершенно иначе. Капли дождя рисуются движком, как цветные линии. Рисуются всплески в месте удара. К снегу это просто неприменимо. Если его и делать, то дождь отключать вовсе, а снег реализовывать самостоятельно, партиклами к примеру. И если намокание худо-бедно реализовано, то динамический снег на земле ты в сталкере точно не сделаешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 20 Августа 2013 Shoker, партиклом снег сделать очень легко, ... партикл также можно двигать вокруг ГГ Как сделать так, чтобы снег не падал сквозь укрытия. Для дождя движок просчитывает каждую каплю рейтрейсингом, со снегом ты этого сделать не сможешь. Это же относится к движущемуся за ГГ партиклу. Как сделать так, чтобы снег не увязался за ГГ в помещение? А зашёл ГГ за дверь, как сделать так, чтобы за дверью продолжал идти снег?А если не решить эту проблему, то будет смотреться уродливо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Августа 2013 Shoker,Коллиматор можно сделать иначе =) А в общем случае такую задачу можно решить только с изрядной переделкой движка. Дело в том, что в шейдере просто нет нужной информации для решения этой задачи, каждый шейдер знает только о себе и своей поверхности. Значит, нужны правки, чтобы эту дополнительную информацию шейдеру предоставить + эту информацию нужно ещё и организовать. Вероятно ввести дополнительную очередь отрисовки, куда будет собираться рисование этих специальных стёкол с глубиной, потом этот результат использовать для фильтрации рисования невидимых объектов, передавая его как текстуру в шейдер. Кстати, а нечто подобное возможно в сталкере? Я о ночном прицеле. Опасаюсь, что без влезания в движок тоже не получится. Речь идёт фактически о постпроцессе не на весь экран, а локально. Кстати, в этом ролике видно, что разрабы Метро немного сжульничали. Увеличение делается изменением общего fov, а прицел только обеспечивает ночное зрение. Сделать же увеличение локально, т.е. вокруг и внутри прицела разный fov, - это требует отрисовки сцены два раза. Этого они видимо решили не делать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Октября 2013 , там действительно текстура с "дырками". Альфа-каналом это называть достаточно громко, поскольку там всего лишь маска. Я бы не сказал, что это оптимизация "в кавычках". Сейчас там всего лишь бокс с натянутой текстуркой, что потенциально даёт всего 12 треугольников. На полную же геометрию нужно много десятков, если не сотен треугольников. Но что касается тумана, то не видно особенных причин, чтобы эта геометрия исключалась из затуманивания. Это совершенно нормальная геометрия для шейдера отложенного затенения (поскольку здесь нет прозрачности, а именно что просто маска). Скорее всего по недосмотру у шейдера не включён флажок тумана или возможно выбран неверный шейдер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 5 Июня 2016 @IQDDD, На мой взгляд шейдеры здесь вообще ни при чём. Простой баланс фонового освещения и яркости солнца / источников света. Если убрать амбиент, который управляется из погоды + глобальная настройка из консоли, то как раз и будет абсолютно контрастная картинка: яркие пятна на совершенно чёрном фоне. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение