Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


STRIFER

Рекомендуемые сообщения

А сможешь сделать акмн? Хорошая модель акма есть вроде, правильную планку домоделить не должно составить труда. А вот текстуры нарисовать такие же качественные как на ак74м от Вадима Спиридонова конечно может быть проблемно
http://img-fotki.yandex.ru/get/4802/mglex.1/0_39cf6_3f8f5deb_orig

 

Запрещены изображения, крупнее 320x240. Выкладывай ссылкой, либо превью.

Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На фотке приведен не АКМН, АКМНЛ (Л как раз обозначает наличие этой особой планки и щелевого пламягаса ) . Планка на фотке идет под прицелы НСП-2 и -3. 

А так, для АКМН имхо вполне пойдет планка НСПУшная с моего АК74Н(на АКМ таких не видел, а на РПК видел).

На фотке именно акмн и планка на нем под нспу\м, а на акмл - под нсп-3, отличается тем, что крепление смещенно вперед  (фото)

Кстати, планка на твоем ак74н по длинне неправильно выполнена, оси усм не должны ей перекрываться, для этого же на ней и сделаны вырезы.

В планах есть, только акм от Mr. Rifleman'а имеет более привычное крепление для прицелов "ласточкин хвост", тут же довольно специфичное крепление.

там крепление от ак74м, хотя можно предположить что планка была кустарно набита на обычный автомат т.ч. вполне правдоподобно тем более для мира игры

вообще было бы лучше акмс сделать приклад смоделить не должно быть сложно но это надо было сначала делать сейчас переделывать нет смысла наверное

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, правильно или неправильно, моделил по этой фотке: http://4put.ru/pictures/max/544/1674080.jpg

Та фотка сделана как раз чтобы показать, что такая планка подходит только на ак74 до 76г. крепления на фотах просто приложены, они не набиты на коробку.

А вот тут уже планка приклёпана

http://img407.imageshack.us/img407/1603/snc00715.jpg

http://img24.imageshack.us/img24/4648/snc00731n.jpg

http://img828.imageshack.us/img828/3687/snc00719.jpg

 

 

Если сможешь поправь, может заодно и более точно домодель планку по этим фоткам думаю для тебя вообще труда никакого не составит

ПСО на автоматах полный бред и его не будет, я принципиально не сделаю возможности его установки на ак, хотя физически 

Реально бесит когда "креативщики" лепят ПСО, глушители и гранатомёты куда попало

в принципе, не такой уж и бред, потому что хоть какой-то прицел лучше, чем никакого

баллистика 545 патронов похожа на 762 до 300 метров

проблема с псо на ак в том, что прикладка получается неудобной из-за того, что прицел слишком далеко назад сдвинут, что, впрочем, поправимо несложной модификацией крепления.

 

 

Логично, примерно так я и собираюсь поступить.

На моё скромное мнение оригинал нужно ввести весь, но некоторые стволы можно вырезать из обихода и оставить в тайниках и продаже. А всякие М4 вводить дополнительно и в раздачу НПС.

 

имхо, чтобы было правдоподобно, большинство оружия в игре должно быть обычным и распостраненным, таким как ак, пм, свд и гражданско-охотничье, возможно, модифицированным самостоятельно, например, под установку прицелов и самодельных глушителей. Пулеметы, гранатометы, боевое оружие западного производства должно быть очень редким и\или очень дорогим, спец. оружие вроде всс - вообще уникальным. Сталкер - это не Код, атмосферность имеет большое значение, по крайней мере для меня.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Текстура от Millenia выполнена очень качественно, но не хватает детализации вообще и в частности на барабанах прицела, нет надписей ВКЛ-ВЫКЛ тумблера подсветки итд. Модель тоже достойная, но так же есть пара неточностей. Все в принципе поправимо

 


А что по поводу АС?

Пока ничего, не решил, есть модель из CW, и просто превосходная модель от SAM61, но она без готовых текстур к сожалению.

То есть можно сделать версию ПСО-1 с иным креплением? Каким именно? показывайте по фоткам, нужно выбрать одно крепление для всех калашей, ан и т.д. Должно быть только 3 ПСО-1, не больше.

Сколько не пытался, но прекрепить ВСС"овский ПСО на ласточкин хвост не смог. Однозначно, там разные крепления.

 

Размышления:

Нужно ли делать возможность установки на ВСС кобры или других коллиматорных прицелов? Какой ночник поставить на ВСС?

Крепления у всех ПСО-1 одинаковые. Ставятся на АК74 и т.д. без проблем. На АКМы тоже можно нацепить при желании. Проблема с ПСО на АК в неудобной прикладке.

Внешне ПСО-1м2 отличается от ПСО-1 маркировкой, отсутствием люминисцентного экрана и его переключателя. ПСО-1 для бесшумок отличается маркировкой, а так же разметкой на барабанах поправок и наличием надписей ВСС-АСС. Есть еще ПСО-1м2-1 отличие так же в отсутствии экрана.

В качестве ночника в игру уместно добавить 1пн51. Коллиматоры на снайперках нецелесообразны.

 

Изменено пользователем Greb

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

4. ПБ, была идея сделать его уником, но передумал, конфиг не тронут вообще, он каким был в Зоне, таким и остался, разве что глушитель съемный.

 

Думаю, все же стоит сделать ПБ уником. Это специальное оружие и вероятность его попадания в ЗО очень не велика, к тому же, уникальность повысит ценность этого пистолета для игрока. 

Еще, вреале у ПБ на мушке и целике есть люминисцентные точки светящиеся в темноте (белые, светят зеленым), можно ли это реализовать в игре?  Расположены они вот так как на фото

 

 

 

Комбинезон "СЕВА"

 

Давненько

было задумано пристроить эти руки севе, вот наконец основательно

поработал над ними и вроде как готово. Автором ретекстура рукавов

является Иватушник, ретекстур перчаток сделал я.

Рукава, действительно, похожи на обычную кожанную куртку. А должно создаваться

впечатление, что это часть специализированной экипировки. Поэтому затяжки на манжетах обеспечивающие плотность прилегания, застежки типа змейки, защитные вставки на локтях и т.д.

имеют смысл. Перчатки, кстати, как раз в образ попадают. К тому же, наверняка в таком костюме под верхним слоем,

предназначенным для защиты от механических повреждений, есть еще слой

для хим. защиты, так что аргумент про швы и их проницаемость для различных веществ не совсем уместен. Имхо, что-то на подобии дефолтных рукавов было бы предпочтительней.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

есть еще слой для хим. защиты, так что аргумент про швы и их проницаемость для различных веществ не совсем уместен.

Да тогда получается весь костюм бред, да и в сталкере, все бред. Несовместимость боевого и защитного костюма. Если исходить что  наверняка в таком костюме под верхним слоем...То каким тогда образом хим-радио защита прибита/прикреплена к основному слою для защиты от механических повреждений? Неужто болтается внутри как известно что? Сомневаюсь что верхний слой для защиты от механических повреждений, по сути она же "броня", можно как-то создать монолитным, да так чтоб он был гибким и тд. Как не крути без швов и прочего не обойтись. Не иначе как списать все на альтернативную реальность и игровые условности.

Насколько я понимаю, это полевой исследовательский костюм, и должен обеспечивать некоторую устойчивость к механическим повреждениям вроде царапин, потертостей, незначительных проколов и т.д., которые неизбежны при работе в полевых условиях. Ни о какой броне речи не было. Да, внутренний слой, вероятно, приклеен.

Вполне правдоподобно всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

МП5 с глушителем может быть востребован теми, кто любит играть "по-тихому". И желательно сделать этот ствол уником, чтобы повысить его ценность.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

   Теперь осечка/заклинивание происходит следующим образом. Оружие стреляет, откат затвора, который должен выбросить гильзу из ствола и дослать патрон, а так же взвести курок, не происходит. Результат - гильза остается в стволе, а курок в невзведенном состоянии. При попытке выстрелить происходят щелчки, курок работает, но оружие не стреляет, в стволе то гильза. Далее гг устраняет заклинивание передернув затвор, но теперь вместо патрона выбрасывается гильза и досылается следующий патрон. Соответственно счетчик не уменьшается на 1 и изжита ситуация с падающим в инвентарь патроном. Все это вы можете увидеть на видео: 

 

 

Заклинить затвор в переднем положении не может. Лучше всего сделать прихват и\или неизвлечение гильзы, раз уж вы решили что перед затыком оружие будет стрелять.

 

Все таки клин в переднем положении я оставлю (как один из вариантов осечки), чтобы сохранить холостые щелчки курка - это прикольно смотрится. Сведем это к игровой условности.

 

Видео для наглядности:

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=GdlMPD0oH0E

 

 

Обязательно добавлю точно такой же прихват для разнообразия. Спасибо за видео!

 

http://www.youtube.com/watch?v=w2-cc6G8xnI

 

 

Тут возникнут нелогичности из-за смены магазина, в игре при устранении осечки сохраняется количество патронов, которое было в пистолете до осечки. Этот вариант отпадает. 

 

И еще вопрос:

 

На многих визуалах рук присутствуют часы, можно ли сделать так, чтобы они показывали игровое, либо системное время, ну или просто чтобы у них стрелки не стояли на месте? Если нет, то, по-моему,  лучше вообще часы отвернуть на противоположную сторону руки.

 

Нет, такое провернуть не получится, по крайней мере у нас. Часы сделаны исключительно для красоты. Опять же игровая условность. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да, но пока не знаю как мы это реализуем, в крайнем случае просто модель точки с назначенным шейдером selflight (самосвечение)

Прям на 450м отдаляется в реале? В игре так не получится однозначно, но создать некую иллюзию отдаленного целика я постараюсь. STRIFER

 

У коллиматоров для стрелковки обычно фокус на 50-100м, чтобы минимизировать параллакс на этих дистанциях, в игре это не важно, главное тут - создать впечатление, что марка не нарисована прямо на прицеле, для этого надо её выдвинуть вперед, поближе к мушке.

 

Врядли движок Сталкера поддерживает самосвечение (излучение света), как Unreal. Но свечение можно симмитировать используя текстуру прицельной марки с нарисованным свечением и параметром самоосвещения для материала.

3b61f76b9cc5.jpg

Изменено пользователем Greb

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

Вообще, самосвечение - штука по сути очень простая. Обычная поверхность имеет яркость, зависящую от внешнего освещения. Поэтому есть внешний свет - светится, темно вокруг - и поверхность тёмная. Если же поверхность светится сама по себе, то её яркость просто-напросто не зависит от внешнего освещения. Т.е. шейдер самосвечения в сущности проще шейдера для обычной поверхности.

 

 

Это ты описал самоосвещение, а я имел ввиду самосвечение, при котором текстура именно светится, т.е. от неё исходит сияние.

 

 

Я выбрал скорость, то есть чтобы нажав "достать детектор" игроку не пришлось долго ждать. Анимация заняла 13 кадров - это мизер и за это время никуда отвести пистолет сохраняя плавность не получилось бы. Многие говорят, что выглядит грубо, да и сам я вижу уже в игре, что это действительно так. Будем дорабатывать схему работы. Будет вторая версия 9той правки. STRIFER

 

 

Пистолет возвращается в абсолютно тоже самое положение, что и при хвате двумя руками, поэтому и создается впечатление неестественности. Желательно бы изменить положение руки с пистолетом при вынутом детекторе и добавить ей немного раскачивания. Хотя, это вероятно потребует отдельных анимаций бега, стрельбы и т.д.

 

Вопрос: планируется ли добавление ночных прицелов? Они имели бы смысл, если убрать возможность пользоваться снайперскими прицелами с нашлемным ПНВ, что в общем-то реалистично.

 

Конечно добавить ночники хочется, но очень мало хороших 3d моделей и удачных прицелов в целом, практически все они безобразно большого размера и от первого лица смотрятся ужасно.  Хотя есть и более менее приемлемые варианты, но это потом. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)


 


Единственная "претензия" что цвет комбинезона больше коричневым отдаёт чем чёрным (собственно с оригинала тянется) в остальном смотрятся фантастически. 

 

Да, есть такое дело. Надо сделать черным и посмотреть как это будет выглядеть. STRIFER 

 

По-моему, даже лучше, что рукава кажутся выцвевшими, хотя стоит попробовать сделать их контрастнее.

И еще: у ПЯ (пистолета) запирание происходит перекосом ствола, как и у Глока. Похоже, что ты упустил этот нюанс в анимации.

t1@afe146f5-ff33-4fdf-ad61-264120cd51d9.

 

 

Упустил намеренно, не было желания возиться с такой мелочью на тот момент, передумал когда дело дошло до глока. Может быть и поправлю. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

STRIFER

 

По-моему, было бы неплохой идеей сделать для АК два типа перезарядок: при не полном израсходовании патронов - тактическую (магазин убирается в карман), при полном - быструю (магазин сбрасывается). Логика за этим такая: если игрок отстрелял всю обойму целиком, то более чем вероятно, что он в такой ситуации, в которой побыстрее получить готовое к стрельбе оружие намного важнее утеряного магазина.

 

И вот еще: На оружие которое "под вопросом", я думаю, можно даже не тратить время, т.к. во-первых в оригинале этих стволов нет, а во-вторых, появление их в мире игры неестественно, ну кроме ружей. К тому же, большинство из них - вариации уже утвержденных образцов.

Изменено пользователем Greb
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Greb, Ну как вы надоели со своей "появление их в мире игры неестественно", значит высокотехнологичный Гаусс мог появится, G36, FN2000, LR300, SIG-550 тоже появились, а остальное не могло?

 

Тоже не могло, по крайней мере в количестве, но эти стволы есть в оригинальной игре. По-хорошему, их надо бы сделать очень редкими, вплоть до уников. А вообще, меня больше смутило наличие не западных винтовок, а штук вроде "Вихря" и "Печенега"

Кстати, вот Сайгу 12К все же стоит добавить.

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иватушник, да это как раз понятно. Проблемы возникают, когда начинаем говорить о перезарядке/разрядке оружия. Ведь по сути, если завязываться на текущий счетчик числа патронов (а на что нам еще завязываться?), то он обновляется только в конце этих анимаций. И что у нас получается? В релоаде актор вытащит пустую ленту, затем вставит снова пустую ленту, а затем (после окончания анимации) в ленте магическим образом появятся патроны. В анлоаде - схоже. Не думаю, что это то, чего мы действительно хотели.

@independent, у игроков появилось острое желание проапгрейдить железо для игры в мод? Тогда действительно полный фарш можно сделать, включая раскраску оружия на все случаи жизни.

 

Тут только делать отдельные сеты анимаций стрельбы, перезарядки, бега и т.д. на каждый патрон в ленте и каждое звено. Не то чтобы сложно, но муторно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Greb, тут другая система рассматривается, перечитай пост более внимательно. Реализацию через дополнительные наборы анимаций даже обсуждать не хочу. И так конфиги уже скоро будут весить больше модели такими темпами.

Мой пост был о том, что перезарядки можно сделать корректно с помощью наборов анимаций. Вот только стоит ли заморачиваться - вопрос, особенно учитывая сколько еще всего кроме этого надо сделать. Про вес скриптов не понял, какая разница, если это не влияет на производительность. Или ты хотел сказать, что потребуется большой объем работы над ними? В таком случае согласен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иватушник, хорошо, допустим, сделаем отображение сразу всех десяти патронов в анимации перезарядки. А теперь представим себе такую ситуацию: в пулемете остался один патрон, в инвентаре - еще 3. Актор решил перезарядиться. Вопрос на засыпку - что будет при таком варианте реализации? ;)

 

 

А возможности скрывать\отображать кости во время воспроизведения анимаций нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу ленты пулемета: Компромисным решением, по-моему, может быть создание анимаций перезарядки со всеми возможными комбинациями патронов (это не сложно т.к. надо будет только убрать\добавить патроны). Ленту сделать не заканчивающейся, тогда отпадет необходимость делать разные анимации стрельбы, бега и.т.д, и можно применить способ скрытия\отображения костей.

Что касательно разных типов боеприпасов, так можно либо вообще запретить их использование в пулемете, либо (если реализуемо) сделать так, чтобы была возможность дозаряжать ими ленту, если количество пулеметных меньше 100

 

 

 

У нас уже есть оружейный мод, в котором реализм поставлен на первое место, где полностью угробили оригинальную и понравившуюся многим систему улучшения оружия. Стал ли он шибко популярным?

И правильно делают, что ставят реализм на первое место. ИМХО, но для людей, хорошо знающих оружие (не на уровне отличия АК от АН, а на уровне знаний, например, о внутреннем устройстве этого оружия), то оригинальная система улучшений оружия покажется для таких оскорблением! Именно поэтому меня, и не только меня, буквально корежит от такой системы. Оружие используется ведь реально существующее? Существующее. Так почему у него должны быть параметры не понятно какие и не понятно чего? Ну откуда в ЧЗО такие умельцы, если их даже во время войн нету? Таких, чтобы могли на коленке, не дробя, поменять калибр и прочее в этом духе.
    Если вам так не нравится реализм, так ходите с оригинальными стволами, а еще лучше, замените его на всякие бластеры и рейлганы и ставьте им характеристики, какие только в голову придут. И год не забудьте поменять на какой-нибудь 2513.
    Sorry за отклонение от темы, просто не удержался.

 

Всецело поддерживаю мнение. Аутентичность добавляет правдоподобности игровому процессу и усиливает эффект присутствия. Да и вообще внимание к деталям всегда радует.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не понимаю зачем было скупиться на полигоны и изображать резьбу исключительно нормалями. Для ворлд-модели - норм, но не для ХУДа. Тыща трисов туда-сюда ни на что не влияет вообще.

И не надо было диаметр уменьшать в месте резьбы, а запекать на равномерный цилиндр.

 

По текстурам: вполне достойно, ржавчину добавить поверх текстуры не сложно и сделать это действительно стоит. Можно было бы еще и гайку сделать и подменять модели для разнообразия

  • Нравится 3
  • Не нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

 Далее есть возможность выполнять неограниченное количество быстрых бросков до тех пор, пока не закончатся гранаты, для этого нужно не отпуская удерживать (4).

 

 

Думаю, лучше назначить быстрый бросок на отдельную клавишу, это будет и удобнее\быстрее (тем более, что быстрый бросок предполагается в первую очередь для ближнего боя), и значительно уменьшит вероятность нежелательного броска следующей грены.

 

Удобней как раз то, как сделано нами. Игроку не приходится мотаться от одной клавиши к другой. Непредвиденных бросков просто не будет, если явно не удерживать клавишу быстрый бросок не происходит. А чтобы не было второго броска достаточно отпустить клавишу до окончания первого броска, а это примерно 2 секунды, я говорю все это потому что сам все тестировал и уверяю никого неудобства тут нет.

 

Анимации как всегда хороши, хотя есть несколько мелочей обративших на себя внимание:

 

 - В анимации доставания кольцо чеки подпрыгивает, и возвратившись в исходное положение, прилипает как магнит без малейшего отскока (похоже на этом кадре заканчивается анимация).

 

Отскок на самом деле есть, только не сильный. Он же все таки об железяку ударяется, это же не батут какой-то. Хотя можно попробовать сделать отскок сильнее и посмотреть как это выглядит.

 

 - Между анимациями доставания и бездействия (айдл) очень заметна пауза. Думаю, можно сделать поплавнее. Например, начать сдвижение руки в конце анимации доставания в ту сторону, в которую она будет двигаться в начале айдла.

 

А вот не получается по плавнее, движок как бы сам создает между анимами паузу, а если у двух анимаций разные конечные и начальные ключи, происходит движковый переход, что смотрится неестественно.

 

 - Кольцо чеки на РГД кажется практически невесомым, создается впечатление, что оно покачивается от дуновений ветра. Похоже, ты использовал анимации от Ф1, но там такое покачивание правдоподобно, т.к. кольцо почти не опирается на корпус.

 

Анимировать реалистичное колебание кольца оказалось не простой задачей, и я тупо скопировал анимации кольца с ф-1 на ргд. Но на ргд изначальное положение кольца немножко другое и анимации смотрятся действительно как-то странно, я постараюсь отрегулировать положение, сделать как на ф-1.

 

 

И еще одна приятная мелочь - на брошенной взрываться гранате отсутствует чека и рычаг.

 

А можно ли как-то реализовать отлетание рычага с брошенной гранаты?

 

Можно, а нужно ли.... STRIFER

 

Тогда уже вопрос - почему РГД не оранжевая ? Я так понимаю у автора текстуры (SAM61 ?) это больная мозоль. Потому как выразив восхищение зелёным цветом РГД схлопотал минус в этой теме. В соседней же выразив неодобрение оранжевым цветом РГД - опять минус. И - да, я в курсе какого цвета РГД, но в игре она действительно - оранжевая, а не такая: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%93%D0%94-5

:)

 

Он просто чувствителен к критике, не стоит обращать внимания.

На самом деле, зеленые гранаты - инертные (без ВВ), а боевые - только оливкового цвета.

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Удобней как раз то, как сделано нами. Игроку не приходится мотаться от одной клавиши к другой. Непредвиденных бросков просто не будет, если явно не удерживать клавишу быстрый бросок не происходит. А чтобы не было второго броска достаточно отпустить клавишу до окончания первого броска, а это примерно 2 секунды, я говорю все это потому что сам все тестировал и уверяю никого неудобства тут нет.

 

Мотаться и не надо. Эквип будет иметь смысл только тогда, когда надо закинуть гранату подальше.

А быстрый бросок будет использоваться в большинстве случаев. И удобнее его все же вызывать коротким нажатием, а не удержанием, т.к. игроку придеться убирать палец с кнопки управления движением (либо огня, если на мыши) всего лишь на долю секунды. Не спроста в той же Калде, Батле и большинстве современных игр это сделано именно таким образом.

В принципе не критично это для Сталкера, но хотелось бы чтобы управление было привычным и интуитивным.

 

А вот не получается по плавнее, движок как бы сам создает между анимами паузу, а если у двух анимаций разные конечные и начальные ключи, происходит движковый переход, что смотрится неестественно.

 

Не знаю, как в Х-рэе работает система анимаций, но наверняка должна присутствовать возможность задавать параметры воспроизведения анимаций и переходов между ними, как в Сорсе, например. Было бы странно, если бы этого не было.

 

А можно ли как-то реализовать отлетание рычага с брошенной гранаты?

 

Можно, а нужно ли....

 

Если легко сделать, то да. Мне кажется, будет довольно эффектно.

Хотя если лень, то можно и не заморачиваться.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...