Перейти к контенту

HARDWARMOD 3.2 "Трудная война" (CS)


warwer

Рекомендуемые сообщения

Дополнение к новостям от меня.

 

Теперь все мало-мальски значимые сообщения будут записываться в экспериментальный ogsm-овский КПК, причём последний будет фиксировать не только само сообщение, но также и время его записи. Соответственно, список записей в КПК будет сортироваться по времени, которое, в свою очередь, будет отображено на экране.

Чтобы стало понятней, вот свежий скриншот:

 

e82a75d9c6d087a9d5894b9a1c7c16ea.jpg

 

Получается этакое дублирование и расширение возможностей по журналированию обычного КПК в экспериментальном устройстве.

 

Из мелочей ещё переботана схема динамического спавна сталкеров и монстров, которая теперь стала более гибкой и устойчивой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1. Фонарик вырвиглазный, хотя идея неплохая.

Я всё никак не могу убедить идеолога мода от него отказаться. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

WARWER,

Для полноты картины варианта 1 стоило бы показать ещё раздел КПК "Заметки", который предлагает записи того же типа, что и "Личное" на скриншоте. Фактически, за "Заметками" скрываются записи категории "Личное" из OGSM. В результате получается 2 однотипных раздела для личных мемуаров (не важно, зашифрованных или нет), существование одного из которых бессмысленно.

В общем, я категорически за со всех сторон логичный вариант 2.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Erman, WARWER немного напутал с опциями в файле hwm_options.script.

autosave_on_event = true - эта опция включает автосохранение игры при получении записей в экспериментальном КПК (в некоторых разделах, в том числе "Блокноте").

А вот чтобы сохранялась дата записей в КПК, нужна вот эта опция:

enable_notepad_saving = true

К сожалению, в выложенном моде значение этой опции установлено в false, поэтому даты записей и не сохраняются, сбрасываясь на минимальное значение. Чтобы исправить эту ситуацию, надо поставить true. Но! Должен предупредить, что нужна будет новая игра, а все старые сэйвы перестанут загружаться.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Erman, давай попробуем удалить НПС, на котором происходит сбой при патрулировании.

Запишись перед входом на Болота.

Открой любым текстовым редактором файл gamedata/scripts/ogsm_options.script и в самом его конце пропиши для переменной object_to_release идентификатор НПС из твоего лога, вот так:

object_to_release = sim_default_csky_040793

Только перед этим лучше ещё разок получить вылет, чтобы убедиться, что идентификатор сбойного НПС именно этот.

После редактирования файла загрузись с того сэйва, который был сделан, и попробуй зайти на Болота. Есть шанс, что твоя ошибка при этом исчезнет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

de.niro, не торопись. :) Завтра снова появится WARWER и ответит на все вопросы, касающиеся тонких мест сюжета.

 

Добавлено через 1 мин.:

Безумный Макс, нужны 10 строк лога, расположенные выше того, что выложено.

Вообще, еслим это самое начало игры, в некоторых случаях проще начать игру заново. Так бывает, что игра создаётся криво, и никакими ошибками в скриптах это не обусловлено.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

de.niro, я до прохождения мода вообще пока не добрался в связи с отсутствием времени, осуществляю только фоновую скриптовую разработку. Поэтому если кто и может ответить на вопросы о прохождении, так только главный автор, а он должен появиться завтра, возможно во второй половине дня.

Единственное, что могу посоветовать от себя - стоит попробовать переиграть с какого-либо сэйва, сделанного до входа на Агропром. Иногда бывает, что слетает логика и перестают выдаваться инфопорции, от которых зависит развитие сюжета. Это и в OGSM встречалось, крайне редко правда, и здесь тоже так могло случиться. Загрузка на локацию назад помогает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

de.niro,

"you are saving too much" - вы пытаетесь записать слишком много. Сто пудов, вылет этот происходит в момент записи автосэйва, который делается при переходе на другую локацию и при некоторых важных событиях.

В принципе, оно почти наверняка понятно, почему так происходит. Количество ячеек под переменные в хранилище игры ограничено. В ЧН его хватало практически при любых обстоятельствах, однако у нас - динамический спавн свободных ходоков разных группировок. Можно, конечно, как-то делать проверку при этом спавне на то, что аналогичный отряд ещё существует на карте, однако это будет, мне кажется, сильно подвешивать симуляцию. Тем не менее, я подумаю, что тут можно сделать.

А пока, в качестве временного решения, могу только предложить сходить поубивать побольше такого динамического народа на предыдущих локациях.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

de.niro, нет, я говорю об одиночных НПС, которые периодически появляются на локациях и бредут по своим делам, пока их кто-нибудь не сожрёт или не пристрелит. На карте в КПК они не отображаются, так как не составляют классический отряд, поэтому обнаружить их можно, только наткнувшись в процессе брожения по локации. Рождение таких НПС происходит с некоторой периодичностью на локации, на которой находится Шрам. Получается, что если игрок провёл на локации 5 суток - родится довольно большое количество таких НПС. Умножаем на количество посещённых локаций и получаем толпу народа, которая требует своих ресурсов в сэйве.

Выход сейчас - побегать по локации (лучше по нескольким) в темпе загнанного оленя, чтобы скорость отстрела случайных НПС превысила скорость их рождения и, таким образом, уменьшить их популяцию. После чего опять пойти в Лиманск или куда там надо.

Позже, я надеюсь, мне удастся представить поправленный вариант скриптов, при котором перенаселения происходить не будет.

 

Всё вышеизложенное верно, разумеется, только в том случае, если я не ошибся с выводами насчёт причин вылета. Поскольку играть сам пока не могу (и не смогу в ближайшее время), решение искать приходится вслепую, надеясь на отклик вас, нормальных игроков. :)

 

naglyj, если речь о временном затемнении после загрузки из сэйва или после перехода на другую локацию, то это часть автопаузы. Соответственно, если это затемнение раздражает, то избавиться от него можно, отключив автопаузу в файле опций scripts\ogsm_options.script. Такая вот комбинация.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kirgudu, ясно,спасибо, еще бы что именно прописать сказали. Ни разу с этим скриптом дела не имел.

В этом файле каждая доступная опция подробно описана в комментариях. Просто надо одно значение переменной поменять на другое в любом текстовом редакторе, сохранить изменения и загрузиться из сэйва (можно даже не выходить из игры целиком).

 

Проясню немного планы по своей части работы, скриптам.

Иконка голода, отметки выполненных заданий в экспериментальном КПК и прочее, что было здесь перечислено - всё это в списке дел на ближайшие дни. Что будет сделано в первую очередь, а что во вторую, сказать не могу; смотреть буду по обстоятельствам и по сложности предполагаемых правок. Но что-то, вполне возможно, вообще останется нерешённым. Так, например, способа справиться с переполнением лагерных ящиков я на данный момент не знаю. Нет встроенного в движок метода по проверке их текущего содержимого. Нет, и хоть тресни. Обойти можно, но это будет полный перебор всех огровых объектов с вполне понятными тормозами - это проверено при разработке ещё OGSM. Так что пока либо не обращаем внимание на переполнение, либо отключаем спавн предметов в ящиках вообще.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Реализован черновой вариант механизма учёта статуса задания (для тех разделов КПК, где это надо, разумеется). Далее дело за вашими предложениями и главным автором в плане конфигового и сюжетного внедрения.

Небольшая иллюстрация:

9a9ee5e6403f820a7f04875e9d05ec2a.jpg f5128946acacc68fae829dea50d12b85.jpg 5b8ba821ce871ea841247be480fe40fb.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Nemmo, новая игра конкретно для этой добавки не нужна. Что же касается сроков и вообще использования - всё зависит от того, какое применение найдёт этому инструменту WARWER.

 

Тут всё понятно... Хочешь увидеть задание, его надо реализовать. Т.е новая игра предполагается сама собой. Для реализации этой фишки мне нужно самому пройти всю игру и сделать необходимые правки. Так что эта фишка для новой версии HWM, за что огромное СПС комраду Kirgudu!!

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Наваял небольшой фикс для лагерных ящиков. Фикс неоднозначный. С одной стороны, он должен справиться с переполнением - если в ящике уже есть какой-то предмет, то он добавляться не будет. С другой стороны, весьма вероятны лаги, возникающие по ходу игры про пополнении ящиков в разных частях карты. Объяснение ниже, под спойлером.

Прошу желающих протестировать фикс. На всякий случай перед тем, как накатить содержимое архива, сделайте резервную копию имеющегося аналогичного файла, чтобы в случае подвисаний можно было откатиться назад. Интересует сравнение, насколько игра больше стала тормозить (если стала, конечно) после применения конкретно этого фикса. Побегайте, прочувствуйте. Чем больше народу отпишется, тем лучше.

 

http://rghost.ru/38040525

 

Движок ЧН не предоставляет разработчику метода для проверки содержимого конкретного ящика. Можно перебрать содержимое инвентаря игрока, НПС, даже мутанта, но произвольного ящика - нет. Единственным способом, который я знаю, является полный перебор всех игровых объектов вне зависимости от их типа и расположения с последующей проверкой на идентификатор "родителя". Это здоровый цикл из 65535 итераций, который может прерваться по исчерпании объектов, а может и не прерваться, отработав до конца. Понятно, что такой перебор, да ещё не для одного ящика, требует значительных вычислительных ресурсов. Во время разработки финала OGSM я пытался сделать что-то подобное и потерпел неудачу - во время теста стали заметны периодические лаги. DEXXX и я, посовещавшись, решили тогда от такого фикса отказаться.

Но там я делал проверку не только на то, что очередной объект имеется в ящике, но и что его количество меньше определённой величины. Сейчас я метод сильно упростил. Данный фикс запрещает спавн объекта в ящике всегда, когда он там уже имеется, даже если это будет один патрон, а заспавнить можно было бы ещё сотню. Поскольку выполняемый код внутри здорового цикла сильно уменьшился, есть надежда, что дополнительных тормозов не появится. По крайней мере ощутимых.

Я говорю, разумеется, о дополнительных зависаниях (у меня мод периодически тормозит без всякого фикса). Именно поэтому так важно как можно большему числу игроков сравнить поведение мода до и после применения фикса.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЛЮТОБОР, у тебя, судя по твоему описанию, инфопорция не выдана как минимум в двух местах - для выдачи награды Сусловым и у диггеров. Возможно, что ещё и на Агропроме. То есть это не разовый затык, а слетела вся логика. Тем способом, который я посоветовал oeg_f, это, увы, не лечится.

Что посоветовать кроме НИ или загрузки из сэйва, сделанного до первой невыданной инфопорции, я не знаю. Мы до сих пор так и не поняли даже, из-за чего такой сбой возникает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
RDS, это интересно. Надо будет проверить и попробовать сделать затычку. Спасибо за информацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Не удержался. Вероятно, кому-то будет интересно прочесть интервью с автором мода, проведённое коллегами с AP Production.

Оригинал интервью здесь: http://ap-pro.ru/publ/intervju/hardwar_mod...rvju/15-1-0-326

 

HardWar Mod - Интервью

 

В конце апреля на свет появилась новая версия сюжетного мода HardWar, который является единственным достойным сюжетным проектом для приквела Чистое небо. О некоторых нюансах разработки, а также будущих планах, мы и поговорили с разработчиком модификации.

 

AP Production: Хотелось бы услышать немного слов о вашей модификации.

 

warwer: Тут всё просто. Название всё говорит - "Тяжёлая война". Мод рассчитан на любителей трудной Зоны, на тех, кто любит подумать, разгадывать головоломки и, конечно, пострелять.

 

AP Production: Что подтолкнуло вас на создание мода?

 

warwer: Наверно, как большинство мододелов, трепетное отношение к игре Сталкер... и желание поделиться своим виденьем ЗО.

 

AP Production: Когда началась разработка первой версии?

 

warwer: Довольно давно... Более полутора лет назад.

 

AP Production: Почему Вы выбрали платформу "Чистого Неба"?

 

warwer: Ха... Ну, во-первых, потому, что на этой платформе почти не велись разработки сюжетных модов. Во-вторых, на мой взгляд, это самая визуально красивая версия Сталкера.

 

AP Production: То есть вас ни ТЧ ни ЗП не "дёргает за ниточку"?

 

warwer: ТЧ - моя любимая игра! ЗП - постольку - поскольку. Для работы с этими версиями нужен был серьёзный маппер, а он всё не находился. Будем считать, что это, в-третьих. Не все наши желания сочетаются с нашими возможностями.

 

AP Production: Работа над модом велась командой или же вы всё делали один, принимая помощь от других модостроителей?

 

warwer: Это всё относительно. По началу работы над модом мне помогал комрад Sikorskyi, который занимался только моделями нпс. Посильную помощь оказывали многие люди, за что им низкий поклон. Все они перечислены в шапке мода. Работа над сюжетом велась только мной.

 

AP Production: Как вам в голову пришёл, столь запутанный и интересный, сценарий к будущей модификации?

 

warwer: Сценария, как такового, не было. Был набросок сюжетной линии, который, как мне поначалу казалось, можно воплотить в жизнь. Когда началась реальная работа над модом и начали приходить познания движка ЧН и его возможностей, всё пришлось переигрывать по пути следования. Не думаю, что мод от этого что-то потерял. Сама работа погружает в определённую атмосферу творчества... Так что - главное начать.

 

AP Production: Помощь с идеями для дополнительных квестов была или же опять - это ваша всё работа?

 

warwer: Нет. До версии 3.1 никакой дополнительной помощи не требовалось.

 

AP Production: Значит, сейчас грянул творческий кризис?

 

warwer: Хе-хе! С чего такой вопрос? Скорее наоборот! Идей много. Когда будет закончена шлифовка версии 3.1, сюжетная работа будет сразу продолжена.

 

AP Production: Война группировок была оставлена. Почему? Ведь она могла навредить новому сюжету.

 

warwer: А какой смысл вырезать основную "фишку" игры ЧН? Другое дело, что есть планы по модернизации ВГ.

 

AP Production: Планируете модернизация ВГ следующей версии?

 

warwer: Не могу сказать... не знаю. Планов много, времени мало. Сейчас главное - доработка сюжета и текстов - с моей стороны и оптимизация и усовершенствование скриптов со стороны соавтора, комрада Kirgudu.

 

AP Production: Почему не была выбрана мрачная, тяжёлая атмосфера ЗО?

 

warwer: Причин несколько: потому что уже достала мрачная Зона, и потому, что не соответствует действительности. Радиоактивное заражение способствует буйному росту растительности. И ещё одна немаловажная причина то, что густая растительность соответствует хардовой концепции мода, в смысле, что, есть, где прятаться.

 

AP Production: Планируется ли улучшение атмосферы? К примеру, добавление различных звуков?

 

warwer: В моде весьма много новых звуков. Пришлось даже кое-что вырезать для 3.1. По мере поступления чего-то интересного - обязательно.

 

AP Production: Будет ли доработан hard мода. И планируется модернизация hard'а?

 

warwer: В ближайшее время (уже почти закончено), выйдет либо большое дополнение, либо новая - 3.2 версия мода. Будет большое количество правок конфигов (хард правки) и скриптовых оптимизаций.

 

AP Production: Когда начнётся работа над продолжением сюжетной линии?

 

warwer: Собирался в ближайшее время... но, сейчас возникли некоторые... хммм, интересные новости по новым локациям к моду. Поэтому активной сюжетной работы пока не будет, а некоторые квесты добавятся - однозначно. Работа не простаивает, и это главное!

 

AP Production: Всё-такт был найден маппер для мода?

 

warwer: Пока промолчу... хотя намёк я уже сделал. Будет работа делаться, будет разговор.

 

AP Production: Какие появлялись проблемы при разработке?

 

warwer: Ничего серьёзного, как ни странно. Мелкие правки недосмотров и продолжение обещанных правок конфигов мода. Всё идёт своим чередом. Критичных, повторяющихся у нескольких игр сразу, вылетов не обнаружено. А мелкие? На то она и разработка.

 

AP Production: Повлияла ли на вас и на ваш мод новость о закрытие S.T.A.L.K.E.R. 2?

 

warwer: Нуууу, разве только на подсознательном уровне. Возможно, возникло желание сделать ещё более качественным свой продукт... хотя он и не планировался как быстрый проект.

 

AP Production: Больше вопросов нет, спасибо за столь интересную беседу. Напоследок, хочется лишь пожелать удачи в дальнейшей разработке.

 

warwer: СПС! Удачи!

 

(с) AP Production

 

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Новости скриптописательства.

Почти готов модуль заметок игрока. В грядущее дополнение он вряд ли войдёт, так как есть ещё что доделать, да и для работы модуля однозначно нужно начало новой игры. Но вот в следующую версию мода, думаю, заметки можно будет включить. А пока предлагаю вам оценить нижеследующие скриншоты и высказать пожелания, если таковые найдутся.

 

9502dcef3add93cc984fdb8502134972.jpg fe40f897585659fe9c77ba489940e430.jpg 249c3d84cdf8039f8e4195f7cf078aa3.jpg f2d4d998d8e4d2d27156b0ef3d03ccd0.jpg b29975505e7ccd79e9bbce3e54810618.jpg 372af48b4d9c16af8859aecec201f33a.jpg 9acd460b3057c98c003915463596431e.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...