Перейти к контенту

SCRIPT

Проверенные
  • Число публикаций

    82
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SCRIPT

  1. спасибо! еще кое-что. как находить имя нужного звука, который я хочу вставить в логику?
  2. всем прив. у меня есть логика [logic] active = remark@sleeper combat_ignor = combat_ignore [combat_ignore] combat_ignor = combat_ignore danger ignor = always [remark@sleeper] anim = sleep snd = help_heavy meet=no_meet но когда рядом враг, то он все равно вскакивает и бежит! как мне сделать так, чтоб он вообще НИ НА ЧТО не реагировал? и еще, как сделать так, чтобы когда опасность миновала нпс возвращался на место своего спауна? (не этот, который спит, а другой)
  3. SCRIPT

    У Костра VII

    а не очень люблю зимние виды спорта :ny_z_8: ой, чет я опоздал малеха Добавлено через 4 мин.: чет я не понял насчет russia to blame Оо вроде, все точно так же пишет
  4. Всем еще раз привет! кто мне может написать логику нпсу чтобы он спал и никогда вообще ни на что не реагировал? не просыпался, не разговаривал. вообще ничего. просто спал. просто я сам не догоняю чуть Добавлено через 99 мин.: и еще, как заспавнить мертвого нпс через скрипт БЕЗ амк
  5. Всем привет! У меня вопрос. Как можно сделать монстров нейтральными к одному нпс? Это вообще реально?
  6. SCRIPT

    Уроки по модостроению

    В этой статье я не буду писать тупые и неинтересные уроки, которые есть в любом факе по модмейкерству, а буду помещать лишь интересные (на мой взгляд) уроки и небольшие статьи Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью: <!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------> <article id="zone_anomalies_activation_basic" name="zone_anomalies_activation-basic" group="Anomalies"> <texture x="500" y="150" width="100" height="100">ui_icon_photo</texture> <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> </article> Здесь: article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива Добавим например в config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: Так как в статье у нас есть такое поле: <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: <string id="enc_zone_anomalies_activation-basic"> <text>Активация - базис</text> </string> <string id="enc_zone_anomalies_activation_basic"> <text>С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...</text> </string> Дополнительно. Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: <article>название_задания_descr</article> <!-- труп у аномалии --> <info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"> <article>tutorial_moving_anomaly</article> <article>zone_anomalies_activation_basic</article> </info_portion> Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. В файле gamedata\scripts\xr_kamp.script находим: -- играть на гармошке -- if npc:object("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else Раскомментируем эти строки, для этого удалим --. перед строками, исключения строка "-- играть на гармошке" Затем нужно добавить музыку. Например сталкерам, открываем папку gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\music и добавляем туда свою музыку. Имя файла должно быть harmonica_* (где *, 1, 2, 3 и т.д.). Формат файла должен быть *.ogg. Таким же образом добавляем музыку остальным группировкам. При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. Открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. !!! Возьмите на заметку !!! в строке <menu_sound random="0" > вместо 0 указывайте не количество композиций, а количество композиций - 1, то есть, если вы добавили скажем еще одну мелодию, к той, что была по дефаулту у вас получится примерно так: <menu_sound random="1" > <menu_music>music\wasteland2</menu_music> <menu_music>music\my_music</menu_music> 1. Кладём ролик в папку gamedata\textures\sleep\. Собственно, в любую папку, лишь бы она была в каталоге textures. Просто в sleep лежат ролики сна в оригинале. имя файла любое, формат ogm, а разрешение ролика вроде можно сделать любое. Я не стал заморачиваться и просто скопировал существующий ролик сна с монолитом. 2. Озвучку ролика кладем по той-же схеме в папку в корневом каталогу gamedata\sounds\. У меня папка называется my_sleep. Имена файлов для левого и правого канала должны выглядеть так my_sleep_sound_l.ogg и my_sleep_sound_r.ogg длина звуков может быть разной и вообще говоря не совпадать с длиной ролика. 3. Правим файл gamedata\config\ui\ui_movies.xml. Добавляем туда что-то в этом роде: <my_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>my_sleep\my_sleep_sound</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>sleep_manager.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">sleep\dream_sarcofag</texture> </video_wnd> </item> </my_dream> Название тега my_dream - это моё имя для сна. Если я верно всё понимаю, то вся эта фигня описывает окно, в котором играется видеоролик. 4. Теперь собственно добавляем сон. Правим файл gamedata\config\misc\dream.ltx. Там есть секции с именами [regular_dream#] где # - это номера снов. Сейчас там есть regular_dream1, regular_dream2 и regular_dream3. Добавляем секцию [regular_dream4] dream = my_dream probability = 40 type = happy параметры: dream - это ранее заданное имя сна (в нашем случае my_dream). probability - ясное дело, что нужно для вычисления вероятности появления именно этого сна. Но я пока не понял по какому алгоритму она вычисляется на основе этого параметра. Я просто сделал число побольше, дабы протестировать побыстрее. type - может быть nightmare, normal и happy. По названию вроде понятно, что это. Но на что влияет пока не ясно. 5. Ну и завершающий этап. В этом же файле в секцию [dreams] к параметру regular добавляем к списку новый сон regular_dream4. Вроде такого: regular = regular_dream1, regular_dream2, regular_dream3, regular_dream4 Тестируем... Опа! Новый сон. Поскольку я звуки взял случайно, то при этом в левом ухе у меня орет кот, а в правом играет мрачный эмбиент =) Ну и естественно работать будет только при установленном АМК. Что там именно сделано, для того чтобы сон вообще был, я пока не разбирался.
  7. SCRIPT

    [SoC] Вопросы по SDK

    Terrabyte, шейдер травы не знаю, не занимался
  8. SCRIPT

    Имитация намокания

    Мертвец, че то я до этого не додумался, надо попробовать
  9. никакие патчи не нужны
  10. у тебя_unik_npc повторено в каком то файле.xml
  11. прочитай статью вдоль и поперек. либо пропустил скрипт спавна, либо инфопоршень.
  12. Writer/ это довольно сложно, там надо мудрить с текстурой главного меню и конфигом главного меню. В моем моде у меня получалось.
  13. Writer, http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6356 сюда
  14. убиться об стену Строгое предупреждение от администратора _And_ Рин одли на 48 часов. За флуд и провокацию флуда.
  15. igor822605, в мастерской есть тема про скриптовые ролики - зайди, глянь.
  16. SCRIPT

    Музыка I

    эмммм.... Drum&Bass
  17. Killer-44, именно так и нужно делать.
  18. Как можно удалить сюжет? Знаю, что так уже делали. в моде freeplay start. а как самому ??
  19. спасибо за поздравление!!)

  20. спасибо за поздравление!!)

  21. SCRIPT

    спасибо за поздравление!!)

  22. Спасибо за поздравление!!)

  23. новая игра не нужна. скорее всего ты инфопоршень не туда вставил и он не появился. Вот -
  24. советую - пользуйтесь лучше прогой Position Informer (в разделе Инструментарий для мододелов) - очень просто координаты снимть

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...