Контент Norman Eisenherz - Страница 5 - AMK Team
Перейти к контенту

Norman Eisenherz

Жители
  • Число публикаций

    856
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    22,222 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Norman Eisenherz

  1. @Labadal 1. Варианты наполнения таких окон строго фиксированные, и на уровне конфигов текст поменять невозможно. Окно ловится через level.main_input_receiver() исключением всех других вариантов (инвентарь, КПК, торговля, обыск, …), но даже так можно поменять только основной текст. 2. См. nonscript_usable: поставить false, вывести свое окно на callback.use_object и в нем сделать подобие диалога (например, через ScrollView и постепенное добавление вложенных окон-реплик).
  2. @Juk_Bers0vik Черная или синяя мазня? В консоли не пишет "не найдена текстура (имя)"?
  3. В ТЧ task_num = 0 – само задание, 1 и дальше – видимые задачи.
  4. @imcrazyhoudini Переход в секцию nil означает "вернуть управление движку и больше не просить". Получается логика с эффектом "проблеск сознания", и работать она будет один цикл.
  5. Для привязки достаточно обернуть указанные действия в функцию и вызывать ее по необходимости – можно из логики того же рестриктора: on_actor_inside = … %=info_check% [xr_effects.script] function info_check() local tm = task_manager.get_random_task() local task = tm.task_info[type_parent] if task.status = "selected" then … end Требуется только подставить заголовок нужной задачи (artefact_wolf какой-нибудь) и конечное действие.
  6. 1. Прошлый ответ не подошел или был пропущен? https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/616/#comment-1480857 2. Статьи выдаются только через инфо-поршни – их и проверять. 2.1. Статья не является обязательной частью описания квеста.
  7. Если речь о выводе активной задачи, то bind scores kклавиша через консоль или напрямую в [user.ltx]. Текст итоговой команды можно увидеть? Ради эксперимента привязал на F7. Текст вот такой: bind scores kf7. Похоже?
  8. Не сразу заметил, чей биндер: на обычном движке для ГГ не обсчитывается callback.hit – только callback.death.
  9. Входящий урон – amount, который в последующей части скрипта никак не задействован
  10. [utils.script] function cfg_get_string(char_ini, section, field, object, mandatory, gulag_name, default_val) – значение применяется, если группировка не указана
  11. Иконка FN2K из дефолтного файла [icon_all_weapons.dds] не подойдет?
  12. Например, сделать запись лога через flush и поискать в нем часть фразы "* Game … is successfully loaded from file '…sav' …" – если встречается только один раз, значит первая загрузка. В ТЧ можно добраться до файла через класс fs(), в ЧН/ЗП через библиотеку io.
  13. @Voxhen Как же не поднимают, если в чистой версии ТЧ есть чит с починкой пушек через сброс их неписям (желательно, зомбированным – у простых отбирать сложно). ЕМНИП, ограничений только два: пушка должна быть лучше по рангу, и итоговое состояние будет не выше 80%.
  14. Кот так выделяется на фоне окружения, как будто его из другой игры взяли
  15. @I am Dead Через этот "омайгад" можно скриптово менять предметы в слотах (аналогично make_item_active в ЧН/ЗП), или скриптово подбирать предметы с пола. Полезная возможность.
  16. Заткнуть строки с btn_net_game в [configs\ui\ui_mm_main.xml] + […16.xml] и [scripts\ui_main_menu.script] – кнопка успешно удаляется.
  17. Насколько я понял, @CiberZold спрашивал о модах на базовом движке.
  18. 1. Это примерно то же решение через скрипты с отсеиванием всех других приветствий. Хочется сделать правку именно в логике Левши. 2. Убрал звук start_sound – все равно выдается старое сообщение. Подозреваю, что отсюда: meet_state = 30 | hello_wpn@yan_levsha_hello_actor … Добавил в секцию [camper@wait_cut5] (ждать диалога после убийства шального снорка) строку on_timer = 3000 | %=play_sound(…)% – выдается только новое сообщение, повтора после перезагрузки нет. Вроде получилось…
  19. Игра пытается поставить в слот любой предмет со словом "outfit" в секции, даже если это флешка (в ЧН помимо отключения ПНВ еще и артефакты с пояса снимаются). В OGSR исправлено на уровне движка, но, видимо, не во всех билдах. В моде OGSE 0.6.9.3. правка уже была. В ТЧ/ЧН можно обойти через кейлоггер и ручное переключение эффекта ПНВ.
  20. [ЧН 1.5.10] Задача: исправить заголовок сообщения, которое выдается вместе с приветствием sound_start через одноименный звуку текст. Условия: приветствие Левши перед входом на завод выдается через конфиг логики [configs\scripts\yantar\yan_scene_6_stalker_5.ltx], при этом в заголовке сообщения не указывается имя NPC, хотя сообщение выдается от определенного объекта NPC с привязкой id. (Кроме Левши, такой подход применяется для торговцев – без дублирования субтитрами.) Решение через скрипты: переименовать текст для вывода отдельно от звука, отследить запуск реплики yan_levsha_hello_actor в [xr_meet.script] и добавить свое сообщение с заголовком и оформлением. Проблемы: приходится проверять все приветствия, и после перезагрузки текст выводится повторно – видимо, нужна еще привязка где-то в [xr_sound.script]. Возможно ли сделать вывод текста непосредственно через логику NPC, причем так, чтобы оно отобразилось только один раз при запуске звука приветствия? Добавление действия в строку victim вызывает ожидаемый спам сообщения на каждом апдейте, который можно порезать через логический флаг и инфо-поршни задания, но это уже костыли.
  21. В ТЧ и ЧН [Esc] по умолчанию действует как "закрыть активное окно". На какой версии движка наблюдается указанное поведение? И еще: для объектов с логикой лучше перебирать A-Life – так список будет гораздо меньше for id, v in pairs(db.storage) …
  22. Дублировал запуск звука тестовыми сообщениями – обе реплики выдаются из указанного места почти одновременно. Может xr_sound не успевает зарегистрировать звук до запуска следующего…
  23. [ЧН 1.5.10] При захвате смарта выдается два типовых сообщения "Спасибо за помощь, приходи за наградой". Тест показывает, что сообщения выдаются из [task_objects.script]: Дальше странное: • в переборе отрядов есть break, который почему-то не действует • если добавить отсечку через логический флаг при запуске одного сообщения, второе сообщение все равно будет выдано • если добавить счетчик, он покажет 1 для обоих сообщений Почему выдается два сообщения?
  24. Почему никак не вылезти? level.start_stop_menu(окно) – так еще в старой солянке инвентарь закрывали при "сломанном КПК", не разбираясь, где какое окно. Можно просто нажать [Esc]. Кстати, о птичках: в OGSR можно симулировать нажатие клавиши – виртуальное нажатие [Esc] как раз отменит переход и поставит ГГ на позицию pt_move_if_reject из логики level_changer.
  25. Не уйдет – невидимые стены за переходом не дадут.
×
×
  • Создать...