
Norman Eisenherz
Жители-
Число публикаций
856 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
22,222 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Norman Eisenherz
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Labadal 1. Варианты наполнения таких окон строго фиксированные, и на уровне конфигов текст поменять невозможно. Окно ловится через level.main_input_receiver() исключением всех других вариантов (инвентарь, КПК, торговля, обыск, …), но даже так можно поменять только основной текст. 2. См. nonscript_usable: поставить false, вывести свое окно на callback.use_object и в нем сделать подобие диалога (например, через ScrollView и постепенное добавление вложенных окон-реплик). -
[CS] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Juk_Bers0vik Черная или синяя мазня? В консоли не пишет "не найдена текстура (имя)"? -
В ТЧ task_num = 0 – само задание, 1 и дальше – видимые задачи.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@imcrazyhoudini Переход в секцию nil означает "вернуть управление движку и больше не просить". Получается логика с эффектом "проблеск сознания", и работать она будет один цикл. -
Для привязки достаточно обернуть указанные действия в функцию и вызывать ее по необходимости – можно из логики того же рестриктора: on_actor_inside = … %=info_check% [xr_effects.script] function info_check() local tm = task_manager.get_random_task() local task = tm.task_info[type_parent] if task.status = "selected" then … end Требуется только подставить заголовок нужной задачи (artefact_wolf какой-нибудь) и конечное действие.
-
1. Прошлый ответ не подошел или был пропущен? https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/616/#comment-1480857 2. Статьи выдаются только через инфо-поршни – их и проверять. 2.1. Статья не является обязательной частью описания квеста.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если речь о выводе активной задачи, то bind scores kклавиша через консоль или напрямую в [user.ltx]. Текст итоговой команды можно увидеть? Ради эксперимента привязал на F7. Текст вот такой: bind scores kf7. Похоже? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не сразу заметил, чей биндер: на обычном движке для ГГ не обсчитывается callback.hit – только callback.death. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Входящий урон – amount, который в последующей части скрипта никак не задействован -
[utils.script] function cfg_get_string(char_ini, section, field, object, mandatory, gulag_name, default_val) – значение применяется, если группировка не указана
-
Иконка FN2K из дефолтного файла [icon_all_weapons.dds] не подойдет?
-
Например, сделать запись лога через flush и поискать в нем часть фразы "* Game … is successfully loaded from file '…sav' …" – если встречается только один раз, значит первая загрузка. В ТЧ можно добраться до файла через класс fs(), в ЧН/ЗП через библиотеку io.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Voxhen Как же не поднимают, если в чистой версии ТЧ есть чит с починкой пушек через сброс их неписям (желательно, зомбированным – у простых отбирать сложно). ЕМНИП, ограничений только два: пушка должна быть лучше по рангу, и итоговое состояние будет не выше 80%. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Кот так выделяется на фоне окружения, как будто его из другой игры взяли -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@I am Dead Через этот "омайгад" можно скриптово менять предметы в слотах (аналогично make_item_active в ЧН/ЗП), или скриптово подбирать предметы с пола. Полезная возможность. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Заткнуть строки с btn_net_game в [configs\ui\ui_mm_main.xml] + […16.xml] и [scripts\ui_main_menu.script] – кнопка успешно удаляется. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Насколько я понял, @CiberZold спрашивал о модах на базовом движке. -
1. Это примерно то же решение через скрипты с отсеиванием всех других приветствий. Хочется сделать правку именно в логике Левши. 2. Убрал звук start_sound – все равно выдается старое сообщение. Подозреваю, что отсюда: meet_state = 30 | hello_wpn@yan_levsha_hello_actor … Добавил в секцию [camper@wait_cut5] (ждать диалога после убийства шального снорка) строку on_timer = 3000 | %=play_sound(…)% – выдается только новое сообщение, повтора после перезагрузки нет. Вроде получилось…
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Игра пытается поставить в слот любой предмет со словом "outfit" в секции, даже если это флешка (в ЧН помимо отключения ПНВ еще и артефакты с пояса снимаются). В OGSR исправлено на уровне движка, но, видимо, не во всех билдах. В моде OGSE 0.6.9.3. правка уже была. В ТЧ/ЧН можно обойти через кейлоггер и ручное переключение эффекта ПНВ. -
[ЧН 1.5.10] Задача: исправить заголовок сообщения, которое выдается вместе с приветствием sound_start через одноименный звуку текст. Условия: приветствие Левши перед входом на завод выдается через конфиг логики [configs\scripts\yantar\yan_scene_6_stalker_5.ltx], при этом в заголовке сообщения не указывается имя NPC, хотя сообщение выдается от определенного объекта NPC с привязкой id. (Кроме Левши, такой подход применяется для торговцев – без дублирования субтитрами.) Решение через скрипты: переименовать текст для вывода отдельно от звука, отследить запуск реплики yan_levsha_hello_actor в [xr_meet.script] и добавить свое сообщение с заголовком и оформлением. Проблемы: приходится проверять все приветствия, и после перезагрузки текст выводится повторно – видимо, нужна еще привязка где-то в [xr_sound.script]. Возможно ли сделать вывод текста непосредственно через логику NPC, причем так, чтобы оно отобразилось только один раз при запуске звука приветствия? Добавление действия в строку victim вызывает ожидаемый спам сообщения на каждом апдейте, который можно порезать через логический флаг и инфо-поршни задания, но это уже костыли.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В ТЧ и ЧН [Esc] по умолчанию действует как "закрыть активное окно". На какой версии движка наблюдается указанное поведение? И еще: для объектов с логикой лучше перебирать A-Life – так список будет гораздо меньше for id, v in pairs(db.storage) … -
Дублировал запуск звука тестовыми сообщениями – обе реплики выдаются из указанного места почти одновременно. Может xr_sound не успевает зарегистрировать звук до запуска следующего…
-
[ЧН 1.5.10] При захвате смарта выдается два типовых сообщения "Спасибо за помощь, приходи за наградой". Тест показывает, что сообщения выдаются из [task_objects.script]: Дальше странное: • в переборе отрядов есть break, который почему-то не действует • если добавить отсечку через логический флаг при запуске одного сообщения, второе сообщение все равно будет выдано • если добавить счетчик, он покажет 1 для обоих сообщений Почему выдается два сообщения?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Почему никак не вылезти? level.start_stop_menu(окно) – так еще в старой солянке инвентарь закрывали при "сломанном КПК", не разбираясь, где какое окно. Можно просто нажать [Esc]. Кстати, о птичках: в OGSR можно симулировать нажатие клавиши – виртуальное нажатие [Esc] как раз отменит переход и поставит ГГ на позицию pt_move_if_reject из логики level_changer. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не уйдет – невидимые стены за переходом не дадут.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды