Перейти к контенту

Alex Ros

Опытные
  • Число публикаций

    220
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Alex Ros

  1. Zeek, персонально для тебя...

     

    Если ктото еще словит вылет, который здесь идет под пунктом №8, то тоже рекомендуется скачать...

     

    Хотя мне например он вовсе не попался при тестировании, хотя я трижды начинал новую игру, а это не так мало как может показаться. Вылет действительно случайный, а не нечто общее для всех. В принципе я его обязательно включу в следующую версию мода, правка настоящая и нужная. Но если не ловите такого вылета, еще раз повторюсь что речь о вылете под пунктом №8, то и незачем качать...

     

    OGSM CS 1.6 Fix 4

    После установки необходимо начинать новую игру!

     

    1. Выверена зависимость пулестойкости головы и тела НПС в зависимости от надетой брони.

    2. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

    3. Добавлен функционал всем рюкзакам в игре, которые невозможно было использовать.

    4. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

    5. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_merc\stalker_merc_5.ogf».

    6. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

    7. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

    8. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Insufficient smart_terrain jobs mar_smart_terrain_...».

    9. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

    10. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.

     

    http://www.sendspace.com/file/danlc3

    http://ifolder.ru/19316492

  2. OGSM CS 1.6 Fix 3

     

    1. Выверена пулестойкости головы и тела НПС в зависимости от надетой брони.

    2. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

    3. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

    4. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_merc\stalker_merc_5.ogf».

    5. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

    6. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

    7. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

    8. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.

     

    http://www.sendspace.com/file/j9xp0p

    http://ifolder.ru/19299457

  3. Обновленный фикс. Первый скачивать не нужно. Новой игры тоже не нужно, разумеется.

     

    1. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

    2. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

    3. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

    4. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

    5. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

     

    http://www.sendspace.com/file/5xrj1r

    http://ifolder.ru/19271281

  4. Блин горелый, всетаки просрал опечатку...

     

    Фикс вылета Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf'...

     

    http://www.sendspace.com/file/olus03

    http://ifolder.ru/19268598

     

    ...или если хотите можете ничо не качать, а просто залезть в папку gamedata\meshes\actors\stalker_digger и скопировать оттуда файл stalker_digger_1_1.ogf в соседнюю папку ...actors\stalker_neutral.

     

    --------------------------------------------------

     

    Насчет аптечек и бинтов, еды и прочего в трупах, то это осознанное решение. Меня достало что в игре эти вещи существуют и они ПРОДАЮТСЯ, но за счет их появления в трупах это становится какойто никчемной фигней. Поэтому и запретил их спавн в трупах. Когда тестировал и бегал сам получил удовлетворение. Реально приходилось запасаться и едой и медкомплектами у торговцев - чего и хотелось добиться...

     

    Насчет покупки брошенного оружия, то быстро привыкните. На самом деле заработать миллионы все равно можно. Главное смотреть из чего стреляет сама группировка, во что одета и продавать им только эти вещи. Грубо говоря, ЧНовцы купят только свои собственные броники. Это тоже в принципе немного снижает ценность марадерства, чего и хотелось. Но не до дикости. Типа покупают то что им пригодится на запчасти и заплатки механику...

  5. OGSM CS 1.6 (Build 120910)

     

    1. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в сюжетное прохождение.

    2. Возвращены учёные и внедрены в сюжетное прохождение.

    3. Переработана концепция примитивных второстепенных заданий «сходи-принеси». Теперь никто подобных заданий не выдает, а квестовые предметы можно отыскать только по собственной инициативе в процессе свободного исследования локаций. Любой найденный неординарный предмет можно выбросить, никаких проваленных миссий за это не отметится в КПК, а можно подумать кому он может понадобиться и заработать на доставке.

    4. Переработана концепция флешек и механиков в игре. Теперь любой механик ремонтирует и модифицирует абсолютно любое оружие или броню. Найденные флешки можно отдавать любому механику. Изменена информация о модификациях, без флешек невозможно модифицировать только самые лучшие экземпляры оружия и бронекостюмов, т.е. игру можно спокойно пройти и без поиска флешек. Также все флешки без исключений можно отыскать только в процессе свободного исследования, никаких тайников и выдачи в виде награды. Прописан рандомный спавн флешек, т.е. при каждой новой игре в одном и том же рюкзаке будут попадаться разные флешки, либо рюкзак окажется вовсе пустым.

    5. Добавлено новое оружие СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74.

    6. Добавлено новое уникальное оружие, которое можно отыскать в процессе свободного исследования локаций, а именно ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. Дополнительно IMI Deseart Eagle уведен в ранг уникального оружия, также как FN F2000 его можно получить только в качестве награды, выполнив определенный второстепенный квест. Прописан рандомный спавн уникального оружия. Добавленный ранее в Build 090809 набор придуманного «от фонаря» уникального оружия исключен из ресурсов мода.

    7. Добавлены новые калибры .44 Magnum, 5.7х28, 7.62х25 и 7.62х39 специально для некоторых экземпляров уникального оружия. Такие патроны приобретать можно только у Сидоровича, а также отечественные у торговца Долга и зарубежные у торговца Свободы.

    8. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки, изначально заявленные разработчиками игры. Бандиты теперь пользуются только компактным оружием, которое можно спрятать под плащом. Долговцы действительно предпочитают оружие отечественных производителей. Наемники всегда используют оружие с глушителем. И так далее и тому подобное по всем группировкам.

    9. Добавлены свои уникальные звуки всем производимым с оружием действиям, попаданиям в разные поверхности, выстрелам и взрывам (© MulleR, Mongol).

    10. Откорректированы характеристики слышимости всех звуков влияющих на стэлс составляющую игры.

    11. Добавлены новые артефакты и проведена незначительная перебалансировка имевшихся, чтобы действительно ценных пропорционально было меньше чем малопригодных (в оригинале было наоборот). Также изменены конфигурации спавна артефактов таким образом, чтобы в аномальных полях рандомно спавнились все арты, какие действительно должны там спавниться, вне зависимости от того на какой локации находится поле. Поэтому теперь когда удасться раздобыть элитный детектор, есть реальный смысл возвращаться на ранние локации. Исключение составило аномальное поле «туториала», когда нас отправляют помочь ЧНовцу на башне отбиться от кабанов, там всегда спавнится Медуза.

    12. Изменена торговля детекторами таким образом, что «Медведь» теперь можно приобрести только у Свободы и Долга при дружественных отношениях, а «Велес» только у Сахарова.

    13. Полностью перебалансирована торговля. Теперь ни один торговец ничего не купит за исключением артефактов и частей мутантов. Однако после вступления в любую группировку, торговец соответствующей группировки начнет доверять ГГ и будет наоборот приобретать абсолютно все по приемлимым ценам, т.е. теперь есть очень серьезный повод вступать в группировки. Также выделены среди торговцев Сахаров и Сидорович, покупают дороже, а продают подешевле.

    14. Добавлен новый медпрепарат Йадулин, который можно было видеть в руках раненых НПС во время самолечения. Теперь это самый дешевый и распространенный препарат.

    15. Возвращена ранее пропущенная банка с овощной смесью в ассортимент съестного.

    16. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn).

    17. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках (© MacroN).

    18. Доработан внешний вид экспериментального КПК Шрама, теперь действительно видно что это прототип модели КПК эпохи ТЧ, как и было задумано изначально (© XMK).

    19. Доработаны модели ГГ в бронекостюмах с открытым лицом. Теперь лицо Шрама используется на уровне самой модели, а не просто подменяется текстура.

    20. Перекомпилированы все оригинальные модели ЧН с множественными поправками ошибок маппинга. Максимально расширено общее разнообразие визуалов за счет использования всех доступных и незадействованных «запчастей» моделей ЧН и ЗП. Ранее интегрированный Visual CS Addon от Mortarion и Antnigm, базировавшийся на моделях ТЧ, исключен из ресурсов мода.

    21. Добавлен ряд новых бронекостюмов в связи с появлением новых визуалов.

    22. Добавлены свои визуалы зомбированным (© Domestos), Диггерам и ЧНовским новичкам за счет ретекстурирования, а также улучшен комбинезон ЧН-1б (© Esteph).

    23. Возвращены вырезанные анимации бандитов с характерной походкой, руками в карманах и прочими деталями поведения.

    24. Заменены анимации перезарядки Wincheaster 1300 и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke).

    25. Восстановлены полноценные по качеству, а не растянутые по горизонтали текстуры ТОЗ-34, СВУ-А, СВД, РПГ-7 и Z-M Weapons LR-300 из неиспользованных ресурсов игры.

    26. Добавлен новый визуал крысы из неиспользованных ресурсов игры.

    27. Изменен визуал чумного зомби на более отличительный за счет замены текстуры из неиспользованных ресурсов игры.

    28. Заменены текстуры псевдособаки, излома и электрохимеры на более качественные (© Domestos).

    29. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos).

    30. Добавлена этикетка в текстуре банки тушенки.

    31. Заменены все иконки на более качественные, а также абсолютно соответстветствующие визуалам. Исключение составили только иконки артефактов и частей мутантов, они оставлены оригинальные.

    32. Увеличена скопом убойность всех пистолетов на равное значение, а также скорость пули тоже на равное значение у всего оружия.

    33. Изменены объем магазина, масса и режимы стрельбы, а также подходящие патроны у всего оружия на соответствующие реальности.

    34. Убраны апгрейды на увеличение объема магазина и смену калибра, т.е. оружие по этим параметрам изначально соответствует реальности.

    35. Заменена шкала характеристики «Приёмистость» во всплывающих описаниях оружия на «Отдача».

    36. Изменены все описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные.

    37. Откорректированы под кавказкий акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа.

    38. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры, т.е погода сразу стандартная.

    39. Заменена куртка новичка у Шрама в начале игры на коричневый плащ, как в заставочном ролике. Теперь ГГ начинает игру с потрепанным плащом.

    40. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах.

    41. Заменена метка основного задания на глобальной и миникарте на менее громоздкую.

    42. Заменены метки переходов между локациями на менее громоздкие, а именно на метки из ТЧ.

    43. Исправлено смещение мигающего ободка относительно статичной метки второстепенных заданий на глобальной и миникарте.

    44. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane).

    45. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane).

    46. Исправлен вылет при игре со стандартными тайниками на Агропроме.

    47. Исправлена ошибка с бесконечным респауном на захваченной базе вражеской группировки.

    48. Исправлена глобальная ошибка оригинальной игры в фунции респауна, создававшая в определенных ситуациях вылет типа «Couldn't find spawn_section for mar_sim_faction_monster» и мешавшая нормальному респауну мутантов.

    49. Исправлена ошибка с бессмертием майора Звягинцева на базе Долга.

    50. Отключен ранее добавленый скрипт уборки трупов по реальному времени от rgggclp и возвращен оригинальный от разработчиков, действующий грубее, но с меньшей нагрузкой на оборудование и надежней.

    51. Исправлена ошибка со сбоем таймеров при игре больше 30 игровых дней, что приводило к отключению голода, сонливости, спавна мутантов и подобным критическим ошибкам (© lvg_brest).

    52. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon).

    53. Заменены текстуры террейна на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами.

    54. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках на DirectX 9.

    55. Добавлена рандомность проигрываемой мелодии при использовании гитары или гармошки, т.е. можно самому проиграть все мелодии, какие играют сталкеры у костров.

    56. Перемещена озвучка химеры из ЗП.

    57. Отключен звук миролюбимого кваканья лягушек на Болотах.

    58. Сбалансировано затормаживающее действие воды до приемлимого, когда нет ни читерства, ни раздражения.

    59. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними, а не бесконечно менять бег и спринт.

    60. Расширен компонент по выбору «Отключение меток на карте». Теперь можно отключать отображение либо всех меток, либо только метки мутантов.

     

    Искренне надеюсь вам понравится, я чесно старался...

  6. Кстати да действительно, чота я ступил, можно впрямь все сделать по выбору. Это не проблема. Тогда решено, что в инсталляторе просто можно будет по желанию поставить галочку на "Бег по воде". Так все будут счастливы...

     

    UPDATE. Побегал по воде, потестировал и выяснил что получается читерство натуральное. Очень большой бонус в отношении неписей и монстрюков. Выбор между читерством и не читерством я не могу давать, хоть бы и в инсталляторе. Поэтому поступил таким образом, что просто подобрал нормальную степень затормаживания в воде, когда и читерства нет, но и не раздражает. Это просто будет в моде, да и все. Без галочек в инсталляторе. Реально очень приятно получилось, нечего тут разбрасываться выборами...

  7. ВСЕМ! ОПРОС!!!

     

    Давно забывал спросить. Хотите как в ЗП бегать по воде? В смысле что вода не будет притормаживать игрока. Или же всем кажется что в ЧН логично что по воде бегать нельзя, типа Болота. Говорите, как скажете, так и будет. Можете прямо посты оставлять типа "я за бегательную воду" или наоборот "я против бега в воде". Голосуйте!

  8. Обладатели хорошей видеокарточки, поддерживающей DirectX 10, проверьте пожалуйста работу правленных dll'ок, позволяющих работать с солнцем через конфиги на всех настройках. На обычном DirectX 9 проверил уже и все гениально. Даже теперь луна имеется, но вот на DirectX 10 надо бы еще. Будьте любезны ктонибудь. Да и желательно на чистой игре без модов. Плюс начать новую игру и собсно сразу и увидите где встало солнце, там в архиве сразу правленная траектория лежит... в общем отпишитесь ктонить...

     

    http://www.sendspace.com/file/2a2mqx

  9. Версия игры: STALKER Clear Sky любой версии

    Автор мода: Alex Ros

    Размер: 15.6 Мб

     

    Переработаны погода, растительность и звуковое окружение.

     

    1.0:

    - Заменена вся растительность в игре на безлиственную или выгоревшую.

    - Откорректирован террейн под землистый или гнилостный цвет.

    - Изменена погода на вечно пасмурную или дождливую.

    - Откорректирована гамма изображения под сероватую и холодную.

    - Увеличена плотность тумана и соответственно уменьшена дальность видимости. Предусмотрены свои плотность и дальность видимости для пасмурной, дождливой или штормовой погоды.

    - Изменено движение солнца на нормальное с востока на запад (действует только при статических и неполных динамических графических настройках).

     

    1.1:

    - Переработано звуковое наполнение окружающей среды. Теперь есть только фоновой шум ветра и галдеж ворон днем в сухую погоду. Исключены все случайные звуки наподобие завываний мутантов или отдаленной стрельбы, гулов и скрежетов, не имеющих никакого отношения к реально происходящим в игре событиям.

    - Откорректированы текстуры неба для снижения вероятности их просвечивания через объекты в тумане.

    - Откорректирован цвет тумана на более естественный.

    - Разграничена степень общей освещенности по типам погоды, т.е. пасмурная, дождливая или штормовая погода соответственно темнее одна другой.

    - Уменьшена плотность тумана и увеличена дальность видимости до более лояльных параметров.

    - Убран эффект линзы.

    - Убрана ничем не оправданная моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры.

     

    Совместимо с любыми другими модами. Начало новой игры не требуется. Погода, растительность и звуковое окружение разделены в инсталляторе.

    Оригинальная игра:

    http://i042.radikal.ru/0908/c6/486b5bc4edc1.jpg

     

    Мрачная Зона только с растительностью:

    http://i030.radikal.ru/0908/ee/c55658a11896.jpg

     

    Мрачная Зона с растительностью и погодой:

    http://i082.radikal.ru/0908/72/16644b0f8798.jpg

     

    Ссылки для скачивания:

    http://www.sendspace.com/file/ag1sr4

    http://ifolder.ru/13716208

     

    Описание: Правленные dll'ки рендеров, с помощью которых можно регулировать траекторию солнца на всех рендерах. Это не мод, а возможность модифицирования.

     

    Версия игры: Сталкер ЧН 1.5.10

     

    Автор: Kolmogor

    Совсем маленькое спасибо: Alex Ros

     

    Ссылки на скачивание:

    http://www.sendspace.com/file/2a2mqx

     

     

    • Полезно 1
  10. Пока скрипты не сдвигаются с места, ковыряюсь просто так с вещами, которыми давно интересно было позаниматься. Террейнами. Помесь сразу нескольких работ разных мододелов, а именно Аргуса, Макрона и еще одного автора NeilMc с англоязычных просторов. Все не просто заимствовано, а именно обработано под сочетание всех троих наработок в одно целое. По отдельности ни у первого, ни у второго, ни у третьего нет такого результата. Это просто так ковыряюсь, пока делать все равно нечего...

     

    Сравнительные скриншоты. Помимо самих текстур стоит обратить внимание на прорисовку дальнего плана, где отсутствует трава и включаются мипмапы...

     

    Статика...

    1844951.th.jpg

    1844953.th.jpg

     

    Динамика...

    1844998.th.jpg

    1845003.th.jpg

  11. Восстановил тут на досуге тени плывыщих облаков. Милая деталька для распальцованных юзеров, кто может себе позволить тени от солнца. Лично мне не хватало этой вырезанной фишки ТЧ, вот собсно и восстановил. Выкладываю отдельно заранее поскольку не могу проверить на DirectX 10. На полном DirectX 9 проверил. Все в порядке, прямо глаз не нарадуется. Но может пысы отрубили эту штуку изза неких проблем на DirectX 10. Поэтому кто имеет возможность проверьте пожалуйста все ли в порядке. Наблюдать эти тени проще всего с какойнить возвышенности, просто стоять и смотреть на землю, где поменьше травы. По идее должно быть все нормально, но лучше удостовериться, прежде чем включать в мод...

     

    http://www.sendspace.com/file/r7g4md

    http://ifolder.ru/18373338

  12. ОБЪЯВЛЕНИЕ. Здесь есть свободные моделлеры и умельцы работы с локациями, которым интересно включиться в новый проект? Концепция эксклюзивная, а не очередной набор переделок. Сразу скажу что Yokuda уже включился полностью в разработку в качестве моделлера нулевого контента. Mortarion и hornes помогают чем могут тоже на уровне моделлинга с нуля и компиляций. Ни тот ни другой не могут полноценно включиться в проект и брать ответственность, поэтому я употребляю слово "помогают". Но реально они члены команды. Далее Kolmogor формально дал согласие поучавствовать, когда с локациями уже будут конкретные результаты. Новыми анимациями будет заниматься endimion, когда до них дойдет очередь. Иными словами, набор людей которые уже включились и все им понравилось вполне приличный. Кто их знает, тот знает. В общем исходя из этого можете себе представить, что концепт действительно необычный. При всем при том что не долгостроительный! На все про все только один год, не больше. Тогда как локи все вобще новые, их очень много и весь сюжет новый полностью. Никаких левых хитростей нету как же такое возможно реализовать всего за год. Вся загвоздка в концепции, она все объясняет...

     

    В общем если ктото заинтересовался, то стучитесь в личку. Скину текст концепта. Какихто мега новых навороченных фишек, дабы сразить всех наповал в проекте нет вобще. Наоборот все чрезвычайно просто. Поверьте. Далее если понравится концепт, то выдам код доступа на закрытый форум где можно будет поглазеть на готовый новый контент, модели. Наконец, если все понравится, то можно будет включиться в работу. Отношения внутри команды коммунистические, то есть права у всех равные и все работают в удовольствие, в кайф, а не ради чегото там непонятного. Все обсуждается и все мобильно, в смысле нет такого что все придумано, значит так и делаем ни шагу влево ни шагу вправо. Наоборот все очень динамичное и подвижное...

     

    ...да и если вобще есть хороший объем знаний даже и не связанный с локациями, с моделлингом, то все равно обращайтесь. Текстурщики например очень требуются. Формально Доместос помогает, да и сам навострился давно с текстурами на неплохом уровне ковыряться. Но... в общем не стесняйтесь.

  13. Ктонить вобще рубался в ОГСМ ТЧ? Неужели никто не помнит знаменитый многоступенчатый и сложный квестик Декса под условным названием "Громобой"? В свое время этот квест сильно нашумел и был очень передовым. Собсно он и остался неповторимым в своем роде. Заключался квест в том, что на Радаре спавнился случайный зомби-камикадзе в случайном месте. Можно было встретить его, а можно было и проморгать. При убийстве, взрыве этого определенного камикадзе среди ошметков спавнилась специальная рука зомби-камикадзе. Крайне неприметная штука када среди ошметков. Вот если ее поднимал, то в описании можно было прочитать, что рука обладает рядом свойств сродни артефактов. Но помимо этого указывалось, что в принципе ученым возможно было бы интересно поэкспериментировать с этой рукой. Это все просто в описании руки. Никаких квестов и заданий. В принципе свойства руки офигительные и можно было просто таскаться с ней как с артефактом. Но можно было из любопытства смотаться к Сахарову. Тот и впрямь просил отдать руку на исследование. Если вы отдавали артефакт, то Сахаров его забирал с концами и просил вернуться через неделю. Мол раскажет о результатах. Вы приходили через неделю и Сахар расписывал свойства. Плюс приплетал историю что Клык владел такой рукой. Про Клыка вскользь говорилось. В общем в качестве награды Сахар выдавал эксклюзивную модификацию СВУ под названием "Громобой". Офигительная пушка была. Но вот патронов к ней нигде не продавалось. Вы спрашивали а где же патронов еще набрать? Сахар говорил что не знает. Мол пришел тут один пьяница со Складов и свалил, позабыл винтовку. Все. Больше ничо. Можно почесать репу и подумать, что же за пьяница такой со Складов, а можно продать "Громобой" поскольку патронов нету реально. Но вот если дочесать репу, то можно додуматься, что пьяница на Складах у нас тока Повар. Тащимся к нему. Дествительно грит что посеял тут свою разработку! Можно проявить доброту и отдать ему "Громобой", а можно договориться о покупке патронов к винтовке. Они ему все равно уже не нужны. В общем вот такой вот квестик... хотя там был еще один скрытый сюрприз. Можно было найти еще одну руку зомби-камикадзе. Тогда и "Громобой" на руках и рука зомби тоже у тебя. Полный пакет... но где прячется вторая рука я не скажу. Сами додумывайтесь. Собсно вобще в этом квесте обо всем только додумываться можно было. Меток ноль полный. Да и подсказки очень смутные на самом деле. Вот такой вот уникальный длинный квест... это тока для примера. На самом деле там целый ряд таких больших и сложных, неожиданных квестов был у Декса...

     

    Такой вот стиль квестов, такое отношение к игроку, это стиль ОГСМ. Уникальный и неповторимый (о как). Ни я ни Декс никогда не были приверженцами пысовской идеи, что игрок туп и его надо везде водить за ручку. Поэтому поверьте, что в итоге ЧН с ОГСМом будет куда более умной игрушкой. Это просто прямая задача для меня, чтобы игрок мозги включал и думал чтото везде где только возможно, а не тупо бегал от метки к метке. Разумеется без заумного хардкора. Если сцена чисто боевая, то нормально просто расставить всяких неожиданностей, чтобы эдак поинтереснее на игрока нападали вражины. Но где тайна уместна, то уверяю она обязательно там будет...

     

    Все это касается и сюжета. Например есть наитупейший кусок сюжета на Янтаре. Дыбильнейшая халтура а не хороший квест с включением охлаждающей установки. Что за бред с этим сидением на одном месте и прицельной стрельбой по зомби?!? Это же скучно, неинтересно и даже неправдоподобно. Что за включатель на крыше?!? Бред сивой кобылы. В общем все будет переделано с нуля полностью. Все надо будет в одиночку провернуть и проворачивать надо будет совершенно другие вещи. Логично и увлекательно. Это уже давно все придумано от и до по мельчайшим пунктикам. Дело тока за реализацией... ммм... вот тоже самое будет во всех абсолютно слабых местах сюжета. Иногда это будет буквально с нуля переделанные куски, ну вобще ничо общего с пысами. Иногда просто расширения. Например Сидр не доверит возвращения своего суперценного хабара пока не проверит Шрамчика на более простых заданиях. Или же скажем, свободовцы не будет доверять первому встречному сбегать проверить трупы расстрелянного патруля... эээ... короче, все нелогичное и скучное элементарно на уровне сценария будет переделано. Это как раз не очень сложно технически. Куда как менее трудоемко чем возня с моделями и текстурами неписей или с моделями нового оружия...

     

    Хотя собственно говоря это направление такое вот ОГСМовское проявится во всей красе уже в следующем билде. Например все 25 флешек придется искать вслепую по всем локациям. Никаких меток и заданий и тайников. Все только на локах все равно как пасхалки. Нашел молодец, а не нашел дык никто ругать не будет. Никаких заданий механики не дают. Примерно тоже самое со всеми подчистую второстепенными квестами типа там найти Счастливый Детектор или скажем Гранату Сувенир. Не будет никаких меток и заданий. Вобще не будет. Никто не будет давать этих унизительных заданий, сбегай принеси лошок ты эдакий. Все. Нету этого. Будет так, что гуляешь вот ты по локации. Наткнулся на труп, а внутри, например, какоето непонятное Экспериментальное Устройство. Что за хрень? Пошел к сталкерам, а никто ничо не говорит, специального диалога не появляется. Вот и думай что за Экспериментальное Устройство и кому оно нужно. Если додумаешься и отнесешь кому надо, то денег получишь. Можно и выбросить, если неохота курьерством заниматься. Никто палкой бить не будет и никаких там сраных проваленных заданий не будет. Да и предметы разные и требуют разного подхода. Например есть предметы, которые могут понадобиться сразу нескольким людям и одни купят предмет по одной цене, а другие куда как подороже. Тут тоже соображать придется. Некоторые предметы действительно попросят найти, но опять же без меток. Мол я тут потерял, если подвернется, то принеси если не в падлу. Но ищи где хочешь, помощи ноль... вот собсно такие дела. Уже сейчас вот развивается игра в таком направлении. Это чисто конкретно направление ОГСМ, которые было заявлено и пропогандировалось еще Дексом, основоположником. Собсно я горжусь тем что имею счастье общаться с ним, с человеком который придумал развивать игру в таком направлении...

     

    Нифигасе так накатал флуда...

     

  14. Они не одинаковые. Первые три трека (без названий) это самые ранние вобще композиции от Mooze. Они иначе сведены, чем все остальные, чуть не в домашних условиях. Точно не знаю этой истории. Короче они не соответствуют полностью более поздним вариантам. Тоже самое еще с Wasteland, помимо того что ты упомянул. То есть общее количество именно самостоятельных эмбиентных композиций 28 штук, но есть три версии бонусом. Собрал для коллекции. Это ведь именно коллекция, как для трепетных слушателей и коллекционеров, так и для модостроителей. Короче, собрано все что существует во всех возможных вариациях, самая полная коллекция, а уж каждый сам разберет что лично ему нужно, а что нет...

  15. Stalker Soundtrack от Mooze



    Цельная единая коллекция треков от Mooze для Stalker в одном архиве. Больше такой полной коллекции нигде не существует и никогда не существовало в открытом доступе, только в разрозненном виде на кучке разных сайтов и хостингов. Качество в 256 Кб/с единое для всех файлов, информация о номерах треков, названиях и прочем полноценно прописана внутри всех файлов. Посему скачивайте, распространяйте, заливайте на торенты, все чего требуется, чтобы больше никому не пришлось мучиться выискивая полный саундтрек...
    • Нравится 4
  16. Коли уж такая тема пошла то проспойлерю еще немного визуальчиков. В принципе я уже полноценно переделал все существующие в игре уникальные визуалы за исключением ЧНовцев, которые и так неплохие. Но покажу я тока абсолютно новые, то есть уникальных персов у которых в оригинале вобще нет своей рожицы. Остальных вроде Валерьяна, Чехова, Колобка и прочих приберегу, не буду показывать, сами потом увидите в игре. Ежели кто не знал, то они у пысов все на одной модели лица сидят. Плюс текстуры очень кривоватые, поэтому и сделал нормальными. Старался опираться на пысовские концепты, как например Валерьян в принципе похож на пысовского, но иногда прямо радикально изменены в угоду характеру и образу...

     

    Да и еще насчет новеньких стоит только заранее предупредить, что Комендант Щукин единственный кому досталась бесхозная пысовская рожа, то есть некоторые знакомы с этой текстурой, а вот все остальные рожи уже нулевые, с нуля оттекстурены или очень сильно правлены, правлены разумеется еще и модели лиц и маппинг, то бишь полноценно...

     

    Торговец Чистого Неба Суслов...

    http://xmages.net/upload/d0a94848.jpg

     

    Отшельник...

    http://xmages.net/upload/0ec1ff3d.jpg

     

    Механик нейтралов на Агропроме Айдар...

    http://xmages.net/upload/b936e5ce.jpg

     

    Комендант Щукин, свободовский стукач проклятый...

    http://xmages.net/upload/1fce2a56.jpg

  17. Сегодня в некотором смысле большой праздник персонально для меня! Закончил работу над визуалами Сталкера, которая заняла в целом 5 месяцев вечеров и зачастую полных выходных. Закончил именно сегодня последний визуал. Если коротко, чтобы всем понятно было о чем речь, то изначально в ЧН также как и ЗП визуалов всего навсего 31 модель, а теперь стало 129, что не может не впечатлять даже меня самого! Для наглядности могу привести "отджипегенный" файл с портретами неписей. Один оригинальный пысовский, а следом другой из мода. Количественная разница и общее разнообразие по крайней мере меня самого теперь более чем удовлетворяют...

     

    http://xmages.net/upload/3f3721b8.jpg

    http://xmages.net/upload/26b4cd9a.jpg

     

    Полный набор скриншотов всех неписей во весь рост, чтобы можно было нормально поразглядывать можно скачать здесь...

     

    http://www.sendspace.com/file/j38rdh

     

    Вообще же история разработки длинная и многосложная. Но в первую очередь я бы хотел сказать, что никогда бы ничего этого не сделал, если бы не двое моих замечательных товарищей, друзей и просто правильных человеков, а именно без Mortarion и Antnigm. Mortarion был и остается первым кто вобще обратил внимание, что с визуалами просто швах и перетащил в свое время большую часть визуалов ТЧ, которые были подрезаны в ЧН и ЗП. Это была огромная и важная работа! Далее дружище Antnigm подхватил флаг работы и поправил ряд косяков, в частности поправил вывернутые кости трупов, а потом и продолжил развивать работу и перетаскивать визуалы ТЧ, которыми Mortarion не успел заняться. Например, это были военные в беретах, которых в ЧН, разумеется, в помине не было. Впоследствии, когда Antnigm отошел от Сталкера и модостроения, именно он всему меня научил по работе со скелетами, анимациями и вобще со всем что касается моделей неписей. Вечная им обоим благодарность и почет!

     

    Однако ни Mortarion, ни Antnigm ничего от себя не делали и занимались тем, что просто восстанавливали весь "ассортимент" визуалов, который был в ТЧ и был подрезан в ЧН и ЗП...

     

    Когда же я сам лично сунулся в эту область, то обнаружил, что изначально на моделях пысов множественные косяки маппинга. Если кто не знает, то маппинг, это то как текстура лежит на модели. Ошибки были практически на всех пысовских моделях, что просто уму непостижимо. Например, на модели может быть ремешок, а отображается кусок непонятно чего, но только не ремешка. Или же когда выпуклость на модели под сумку есть, а самой текстуры сумки в этом месте нет. И так далее и тому подобное. Крайне много мелкодетальных косяков. Самый запомнившийся был монолитовец в научном скафандре, у которого на подошвах ботинок вместо, собственно, подошвы был кусок его лица. Потрясающе! Короче, взялся поправить все такие косяки пысовских моделей, что и сделано. Но это всего лишь начало наработки по визуалам...

     

    Далее я обнаружил, что пысы довольно странно вобще даже в ТЧ разнообразили визуалы. Как правило на каждый бронежилет было по три-четыре вариации, тогда как можно было сделать гораздо больше из их же моделей. Проясню ситуацию на примере стандартного броника, который есть одновременно у нейтралов, долговцев, свободовцев и монолитовцев. Такой броник с треугольниками на груди, у нейтралов он вроде "Зарей" называется. Короче, они отличаются только текстурами, а сами модели абсолютно одинаковые даже в деталях. Всего моделей под этот броник 6 штук, а именно...

     

    1. На спине балоны, на лицо надета дыхательная маска...

    2. На спине балоны, на груди болтается дыхательная маска, на лице некая типа марлевая повязка...

    3. На спине рюкзак, на лице такая же марлевая повязка...

    4. На спине рюкзак, на лице противогаз...

    5. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон надет...

    6. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон снят...

     

    Однако по неизвестной причине пысы сделали, что долговцам например достались от 1 до 4 модели, свободовцам например от 3 до 6, нейтралам скажем от 3 до 5, а монолитовцам скажем от 2 до 4. То есть визуалов должно быть у всех по 6 штук на такой тип броника, а реализовано по 3-4. Идентичная ситуация со всеми моделями броников. Почему? Понятия не имею, но это странно и непонятно. Если можно избегать клонирования одинаковых вызуалов, то ясное дело лучше пользоваться такой возможностью. Пысы не воспользовались ею даже в ТЧ. В общем, кто сообразил о чем речь, то и слава богу, а кто не догнал, то извиняйте. Иными словами, я запарился на каждый броник сделать полный набор вариантов. Приходилось совмещать разные части мешей, заимствовать детали ЗПшных моделей и прочий геморрой. Лица добавлял где требовалось для системности. Технически все это не сложно, однако более чем муторно. Короче, вот такое глобальное расширение и приведение к некой системе разнообразия визуалов, это вторая часть проделанной работы и немалая часть. Причем, важно понимать, что сделано все на базе пысовских моделей и просто доведено до ума, то есть никакой самодеятельности в этом смысле нету, все с предельной чуткостью и вниманием к оригинальным концептам пысов. Просто все доведено до ума...

     

    Третья часть работы оказалась самой творческой и увлекательной, хотя и самой трудозатратной. Решил сделать ряд моделей с абсолютно новыми текстурами, где такое было возможно и требовалось. Например, меня раздражает, что зомбированные выглядят как обыкновенные сталкеры, вот и нарисовал 14 новых текстур зомбированных. Ровно столько же взял из знаменитого текстурного пака зомбированных от Domestos. Собственно говоря, на почве моего производства новых текстур мы сдружились и могу сказать, что и без содействия Domestos тоже бы ничего не было, поскольку именно он в прямом смысле слова учил меня работать с текстурами на достойном уровне. Вечная ему благодарность и почет! В общем, помимо зомбированных также были нарисованы новички группировки Чистое Небо, а также Диггеров, которые есть только в ЧН. Новичков было несложно рисовать, разумеется, но и там были свои детальные поправки, вроде того, что на груди у новичков, наконец, виден нормальный свитер, а не непонятное черное пятно, как было хоть в ТЧ, хоть в ЧН...

     

    Вот собсно и все. Появится это в следующем билде ОГСМ ЧН, который ориентировочно, даст бог, появится "на прилавках" в июне-июле. Даст бог если ничего не страсется...

  18. Продуктивный седня день однако выдался. Как известно в следующем билде без привязки к заданиям на локах возможно будет хоть целенаправленно, хоть случайно найти квестовые предметы. Никаких заданий после их обнаружения не появится. Придется самому догадаться кому эта вещь может быть ценна, либо выкинуть если неохота курьерствовать. В общем помимо существующих в игре различных КПК, устройств и прочей ереси еще с Дексом давно хотели добавить один квестовый предмет. Вот пожалста...

     

    http://xmages.net/upload/89e295cb.jpg

     

    Догадаться что это такое и чье смогут только те кто внимательно читал все легенды из диалога "Порадуешь какой сказочкой", этот предмет из одной из историй. Найти его можно будет несколько иначе чем просто подобрать случайно на локе, но все же квеста после обнаружения не появится, опять же сами думайте чье это... или выкидывайте...

  19. Так таки проблема разрешилась и дело именно в анимациях было. Когда открыл экспортированную в object дверь в СДК, то оказалось что анимированные анимации это open и close, а вовсе не idle_open и idle_close, как я думал балбес не глядя. Мне чота даже в голову не пришло это проверять. В общем стоило в all.spawn прописать дверям вместо idle_open и idle_close правильные open и close, то и все перестало глючить. Более того чтобы раз и навсегда разобраться с проблемой, понять как работает, я в старом неправильном варианте с idle_open и idle_close загрузил игру и попробовал при исчезновении дверей с помощью demo_record отлететь за стену и действительно оказалось что она не просто исчезает визуально, а в какойто момент колбасит анимацию и дверь инвертится и улетает за стену. Вот в чем проблема была... надеюсь комуто будет полезен мой скромный опыт. В конце концов неожиданно же все разрешилось, я сам не ожидал что такое может происходить изза дурацких анимаций...

     

    Спасибо еще раз всем, а то одному очень тяжело иногда. Башка вроде варит, грех жаловаться, но бывает что зайдешь в тупик и не знаешь чо делать, а просто пообщаешься и какието мысли в голову идут. Неважно что даже не те которые советуют использовать. Если бы я был настоящим специалистом, то я бы наверное удовлетворялся обществом самого себя, а будучи абсолютным профаном иногда полезно просто пообщаться. В общем спасибо. Пошел настраивать сюжет в этих подземках, коли уж я избавился от всех проблем...

     

    ВАЖНАЯ ПОПРАВКА

    Более подробное изучение вопроса показало что ошибка была не в самих анимациях, то есть абсолютно не важно было что я указывал idle или не указывал, а то что в секции дверей я не указывал что объект анимированный, но при этом ссылался на определенное состояние объекта по анимациям. Иными словами в итоге оказалось что важно было прописать такие строки...

     

    ...

    custom_data = <<END

    [collide]

    ignore_static

    [animated_object]

    cfg = scripts\underpass\door_katakomb_big_1.ltx

    END

    ...

     

    Причем необходимо это только если, как в случае с дверьми, ниже в секции объекта есть такие, например, параметры...

     

    ...

    ; cse_ph_skeleton properties

    skeleton_name = idle_open

    skeleton_flags = 1

     

    ; cse_alife_object_physic properties

    physic_type = 0x3

    mass = 10

    fixed_bones = link

     

    upd:num_items = 0

    ...

     

    Возможно всем это известно, а возможно что комуто и нет, поэтому и расписал чуть более подробно и правильней. Похоже, суть в том, что если вы через скелет привязываете объект к определенному линку, то тогда вы обязаны указывать что объект анимированный, иначе будет такая же хрень как у меня приключилась, объекты будут визуально исчезать при движении. Параллельно важно не забыть разумеется создать сам кастом-датовский файл с логикой, а то тоже ничего хорошего не выйдет без логики. Вроде бы все пока...

  20. macron,

    А физическое удаление файла level.hom не помогает?
    Не помогает, первым делом это попробовал. В том числе пробовал удалять level.env_mod и level.fog_vol на всякий пожарный, но и это не помогло...

     

    Kostya,

    Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать.
    Пробовал и так, тоже ничего не изменилось с траблой. В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась...

     

    Мне кажется (хотя не уверен разумеется) тут вобще чтото другое кроется, какаято иная бяка...

     

    В случае с большой дверью в конце ролика действительно похоже на ошибку с порталом. Но ошибка странная поскольку геометрия сжирается не просто при переходе в другой сектор, а всего лишь с определенного ракурса. С маленькими дверями вобще непонятно что происходит, поскольку сжираются только сами двери, а геометрия локи остается нетронутой. Что еще более странно, когда в all.spawn им вместо skeleton_name = idle_open назначаешь idle_close, то ошибка исчезает. То есть возможно чтото с анимациями не так происходит. Хотя обжекту не назначено [animated_object], то есть он у меня в спавне просто статичный объект прицепленный к петлям и все. Голову сломал в чем проблема...

     

    Попробую щас ради прикола перекомпилировать большую и маленькую двери и назначить им самый незатейливый какойнить шейдер типа model и материал типа metal, а то этих моделей дверей в ЧН нету, возможно в ЗП им назначено чота непонятное по материалам и шейдерам. Хотя вряд ли, поскольку встроенные в геометрию такие двери отображаются нормально, бяка только с такими которые я через all.spawn восстанавливал, но попробую и отпишусь, а то я так чуствую уже не мне одному любопытно чо за баг такой занимательный...

     

    Спасибо кстати всем что откликаетесь. Действительно спасибо, а то в мои старческие 30 лет напряжно осваивать новые технологии, мозги уже несвежие, жена с бытовухой своей отъела порядочно серого вещества...

  21. Если бы двери были закрытыми, то так и получилось бы, как ты говоришь. Однако я их сделал простыми physic_object вместо ЗПшных physic_door, чтобы нормально в ЧН работали, и сделал открытыми правкой direction. Они то исчезают, то появляются когда проходишь мимо них, то есть вобще непонятное явление...

×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.