Metro_Rus - AMK Team
Перейти к контенту

Metro_Rus

Проверенные
  • Число публикаций

    119
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

75

О Metro_Rus

  • День рождения 20.10.2013

Звание

  • Звание
    Life is Strange

Информация

  • Реальное имя
    *Рандомное имя
  • Город
    Львов
  • Интересы
    Путешествия, иностранные языки, 3D графика, видео игры

Недавние посетители профиля

2 907 просмотров профиля
  1. Metro_Rus

    Fallout 4

    Очень интересно, могу ли я задать в этой теме вопрос по-поводу немножечко совсем другой игре Bethesda Softworks, а в частности по TES III Morrowind?(Просто на форуме нет другой более-менее горячей темы но серии TES и Fallout)
  2. Metro_Rus

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Нужны файлы spawn.part и way.part от локаций из ТЧ(желательно от всех, но особо необходимы от Кордона, Свалки и Агропрома)
  3. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    @Romann, Хотя стоп! Снял флажок "real-world map size" - все разблокировалось + Max сам настроил развертку как мне и нужно Огромное, от чистого сердца, спасибо тебе и @Akello за помощь
  4. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    @Romann, уже переключался, та же фигня Думаю что нужно копаться в costumize
  5. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    @Romann, Небольшой опыт работы с 3Ds Max(причина почему я сижу здесь) По-моему если поизменять эти значения(обведенные красным маркером), то что-нибудь да изменится, особенно если length и width(длину и ширину) сменить с 0,025 на 1, но они почему-то заблокированы для редактирования
  6. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    @Akello, Не поможет, сколько ни добавляй Я уже давно решил эту проблему, просто хочу знать это, потому что каждый раз "переразвертывать" объект надоедает + лаги в Unwrap UVW(либо из-за масштаба развертки, либо из-за кол-ва полигонов у развертываемого объекта)
  7. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    @Akello, Я видел его уроки(во многом помогают) Грез берет какой-то файл и перетаскивает его в Max, на какой-либо объект - отлично работает для плэйнов(А мне это и нужно). Все бы ничего, но после этого при экспорте у материала сбиваются шейдеры и их приходится снова настраивать и боюсь мне это очень быстро надоест @Romann, Так я ими двумя и пользуюсь UVW Map - чтобы назначить-переназначить плэйну развертку плэйна(просто выбираю planar и collapse all) Unwrap UVW - настраиваю развертку Но в UVW Map, без Unwrap UVW получается это, что в моем случае недопустимо(т.к. я работаю с террейном локации, а не с кирпичной стеной) А без вообще никакой настройки в UVW - это
  8. Metro_Rus

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @NL-Vincenz, Лови!
  9. Metro_Rus

    Моделирование в 3DS MAX

    Какой функцией можно воспользоваться в Unwrap UVW, чтобы выровнять развертку как здесь(чтобы ничто не вылезало за границы текстуры) Просто надоело делать это вручную
  10. @WizziGun, Ты меня не допонял. Тут в самом конце я говорил - когда надо и когда не надо, по-моему я объяснил просто и понятно...
  11. @Змея, А разве это так важно? @WizziGun, "yar_go" и "yar_go_look"(в спавне) - а где названия смарта к которому привязан Яр(jup_a6)?
  12. @WizziGun, Уатта фак! Я не удивлен что у тебя происходит вылет. Ты спавнишь через редактирование all.spawn? Я раньше думал, что этот способ спавна остался в 2008 Настоятельно рекомендую работать в X-Ray SDK LE - это скорее всего решит проблему [yar_go] points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14,p15,p16,p17,p18,p19,p20,p21,p22,p23 Насколько я вижу - yar_go это путь, поэтому здесь особо не нужен look, либо он должен соответствовать пути walk
  13. @WizziGun, [walker@go] path_walk = yar_go_walk path_look = yar_go_look use_camp = false meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false wounded = wounded PS сюда еще можно добавить анимации, к примеру def_state_standing = "название анимации" - "стоячая" анимация def_state_moving = "название анимации" - анимация ходьбы Нет, любой walker должен иметь path_look Секция wounded здесь не делает же его раненым? ps Просто чтобы ты знал: если какой либо НПС привязан к смарту, то в спавне имя его пути должно выглядеть примерно так ("имя смарта".."имя пути+walk\look"). В логике, в path_walk\look имя смарта писать не нужно. Просто ("имя пути+walk\look"). А вот если НПС заспавнен не через смарт, тогда с названиями путей можно не заморачиваться - если имя пути значится в спавне как gar_dolg_post_commander_walk, то и в логике нужно писать полностью gar_dolg_post_commander_walk
  14. @WizziGun, [walker@go] !не walk_path, а path_walk и где path_look(точка куда должен смотреть НПС)? path_walk = jup_a6_yar_go - вырежи имя смарта, не jup_a6_yar_go, а просто yar_go
  15. @Regular Stalker, Как и любой другой, но только в "Диск":\X-Ray SDK\editors\rawdata\levels\"декомпилированный уровень"\ удаляй файлы: light.part - если уровень из билдов 2ххх до финалки, то можно не удалять spawn.part - можно не удалять. Если будут вылеты при загрузке локации, то стоит удалить
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}