Перейти к контенту

Malandrinus

Жители
  • Число публикаций

    1 930
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    13
  • AMKoin

    120 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Malandrinus

  1. @Elz, прошу прощения, не могу удержаться от вопроса. А что делать, если локация круглая?
  2. @list, не уверен, но на первый взгляд вызывает подозрение on_game_timer. Было 10800, стало 50. И явно используется как-то иначе. Такое ощущение, что через 50 миллисекунд после открытия сразу закрывает.
  3. @list, что было в логике до этого? Что конкретно ты изменил? По какому принципу работало до этого, как хотел чтобы работало? Из всех вопросов ответил только на последний. А об остальных мы должны гадать? А, и вообще ты в неправильном форуме. Если всё, что ты менял - это конфиг, то тебе в соответствующую ковырялку. Для какой игры, кстати?
  4. @list, что конкретно изменил? Что хотел добиться?
  5. @Хек, используй сохраняемые таймеры. Таковые имеются в OGSE. Концы ищи отсюда
  6. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Поскольку конструктивного обсуждения по аддонам не получилось, то потёр отсюда всё, связанное с ними. Реализация уже есть, вопрос закрыт. Приношу извинения всем, чью нетленку я потёр.
  7. Malandrinus

    X-Ray extensions

    Зашибись! Гугл прикрывает лавочку с гуглкодом. До лета надо будет перегнать проект на другую платформу. Впрочем, у меня есть сильное желание не делать ничего просто потому, что проект себя изжил. Что думаете?
  8. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Лёша, давай таки будем логичными и отделять мух от котлет. У нас разве движок не из этого самого лапшекода сделан? Просто мы в силу естественных причин были лишены возможности сильно что-то сломать. А вот если можно пересобрать, то и поломать можно куда сильнее. Тем не менее доступ к коду даёт колоссальные преимущества. Типичная правка, на которую я тратил от пары дней до недели, занимала бы минут пять. Я уже молчу про возможности отладки и пр. Объективно говоря, выложили бы исходники этак на год раньше, можно было бы сделать усилие и за пару месяцев портировать все нужные правки в исходники (естественно не буквально, а функционально) и перейти на собираемый движок.
  9. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    В общем, по мотивам обсуждения напрашивается такой подход, что нестандартные стволы от актора должны не выходить или автоматом конвертироваться в стандартные. Что-то в этом роде: 1. Неписи/торговцы продают только стандартные стволы. Как тут было предложено, можно сделать стандартную секцию одной из секций системы аддонов, чтобы как минимум в направлении "от неписей к ГГ" ствол не требовал дополнительной конвертации. 2. Насчёт продажи такого ствола от ГГ к неписям предлагаю заодно реанимировать модуль ограничения на продажи и использовать его для блокировки продажи ствола с аддонами. Если ствол без аддонов (а таких может быть несколько секций внешне одного и того же ствола), то он будет при открытии окна торговли сконвертирован в тот единственный, который торговец купит (т.е. тот, что имеет стандартное имя секции). Этот переход тоже надо будет прописать в конфигах. 3. Полагаю, если при попадании ствола в инвентарь непися сразу разбирать его на части и приводить к стандартному, в том же стиле, как при продаже, то ничего плохого не случится. Это снимет проблемы с приоритетами стволов при боёвке и т.п. 4. Остаётся только ситуация, когда нестандартный ствол на земле. Насчёт лутания я сам не знаю, где и как там прописываются стволы, и также не знаю точно, где он прописывается ещё, поэтому по этому варианту сейчас проблем предвидеть не могу.
  10. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Мы здесь как-бы обсуждаем OGSE. В рамках OGSE никакого простого перехода на исходники быть не может. Но вообще конечно понятно, что в нынешнем виде развитие уже, мягко говоря, затруднено. Сложность решения простейших задач с использованием имеющихся средств зашкаливает, поэтому следующий шаг - переход на собираемый движок. Но это будет уже не OGSE, а посему выходит за рамки данного топика. Ты не понял проблемы. Вот есть АК-74, который никто не собирается удалять с концами. Есть его секция, которая прописана в торговле в куче мест и ещё кто знает где. Теперь мы делаем обвесы для этого ствола и создаём под сотню новых секций. Возникает две подзадачи: 1. Не хотелось бы трогать стандартную секцию и везде, где она прописана. Тем более, что для ствола набор переходных секций может изрядно меняться при добавлении новых аддонов (плюс/минус несколько десятков). 2. Надо как-то обеспечить возможность торговли модифицированными стволами. Я сейчас не помню, если секция не прописана торговцу, то покупать по умолчанию не будет? Это только одна из 60-и секций, а я могу попытаться продать/выкинуть любую из них.
  11. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Господа, я лично не имею возражений против совершенно какой угодно фишки, хотя для случая магазинного питания / разгрузки признаться сам бы такую фишку использовать не стал. Однако, тема здесь всё-таки КБ разработчиков. Обсуждения приветствуются технические. Т.е. обсуждаете разгрузку - обсуждайте как сделать, а не нужна или нет. На данный момент аддоны более-менее заработали в смысле схемы переключения. Поддерживаются, кроме стандартных подствольников/глушителей/прицелов, также тактические ручки, планки для установки прицелов, магазины (в том числе вариант без магазина). Прицелам можно отключать текстуру и настраивать своё смещение худа. В качестве лирического замечания. Все должны отчётливо понимать, что для того, чтобы конкретный ствол поддерживал аддоны, надо настроить огромное количество секций переходов и эти все аддоны прописать и для каждого варианта настроить. Ну скажем для ствола с тремя прицелами под боковую планку и двумя под навесную Пикатинни, двумя глушителями, гранатомётом и тактической рукояткой, тремя магазинами всего потребуется создать (3+2)*2*2*3 = 60 секций. Для каждой секции также потребуется ручная доводка параметров: анимаций в первую очередь, разброса/отдачи, смещение худа для коллиматорных прицелов, массы, стоимости и т.п. Плюс конечно нужна такая модель или модели. Это из того, что вспомнил. Возможно, что-то забыл. Т.е. моя мысль простая: не всё упирается в скриптовую часть. Ещё. Поскольку здесь КБ, то предлагаю коллективному мозгу также подумать вот над чем. Как я выше описал, при текущей системе один ствол представляет собой в реальности десятки секций вида: <префикс ствола>_<суффикс планки прицела>_<суффикс прицела>_<суффикс магазина>_<суффикс подствольного устройства> в итоге выходит что-то вроде: ak74_side_rail_pso1_mag30_grip (ПСО-1 под боковое крепление, магазин на 30 патронов, рукоятка вместо подствольника) или ak74_pic_rail_susat_nomag_gp25 (планка с рельсой под прицелы, SUSAT, магазин снят, установлен подствольник) Детали всей схемы я конечно распишу, но сейчас вот какой вопрос. Я пытаюсь понять, как это всё совмещать с собственно игрой и теми стволами, что в игре есть сейчас. Там же куча стволов и куча конфигов, где они прописаны. А мы создаём ещё 100500 секций. Значит надо как-то оставить в игре секцию стандартного ствола и что-то делать с тем оружием, что выкидывает из инвентаря или продаёт ГГ. Понятно, что нереально прописывать все секции в торговлю. Пока я допиливаю собственно аддоны, у меня нет ни времени ни сил на то, чтобы думать над этими вопросами. Идеи у кого есть?
  12. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    @monya1, походу, в данный момент не работает потому, что при сборке правленых библиотек попросту не включили необходимые правки. Если так, то просто подключить обратно не выйдет.
  13. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Никто же не заставляет использовать строго один метод утилизации. Скажем, на базах трудно найти труп - наверное ящик мог бы пригодиться, чтобы на месте избавиться от того, что не смог продать. Но в целом конечно затея с ограничениями по торговле - фишка спорная, согласен. нет. Я не вижу никакого разумно доступного способа реализовать это на движке ТЧ.
  14. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Дабы закрыть вопрос с ограничениями по торговле. Закончу с аддонами, погляжу, что там с этим модулем не так.
  15. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    На самом деле, я уже не помню, отказались ли на самом деле или просто отключили фишку. В файле config/tuning/ogse_config.ltx есть секция [options], а в ней три параметра: [options] ; активировать запрет торговли поврежденными вещами use_tradability_restrictions = false ; разгруппировывать и выделять цветом предметы в слотах и на поясе (кроме гранат) ungroup_belt_slot_items = false ; при условии активности ungroup_belt_slot_items также блокировать продажу предметов на поясе и в слотах lock_belt_slot_items = false можете попробовать включить и посмотреть, что будет. Включены ли эти параметры в конфигуратор/ланчер мода - не знаю.
  16. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    По поводу запрета торговли предметами ниже заданного состояния. Признаться, не помню, чтобы это вызывало проблемы в виде вылетов. Там по-идее нечему вылетать, поскольку предметы не удаляются/создаются, а только маркируются как непродаваемые перед открытием окна торговли. Правда, я саму систему не делал, а только делал движковые правки для неё. Почему отказались? Да уже и не помню. Может просто не понравилась тестерам. Куда девать хлам? Если кто обратил внимание, то у Сидора стоит урна. Это я её туда поставил с прицелом на решение этой проблемы. Задумка была сделать диалог у Сидора в стиле такого: - Сидор, куда мне хлам девать? - оставь в урне, я потом заберу на запчасти Соответственно скидываешь ненужное в урну, а по удалению от неё (или выходу из рестриктора) предметы удаляются. Как-то так. Но так это и осталось только в планах, поскольку вроде как отказались от фишки. Впрочем, весь код там есть, просто надо его вытащить и вероятно что-то уже адаптировать к последним версиям мода.
  17. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    @YaSoN, можно сказать готовы. Скриптовая часть имеется, имеется пара моделей под новую систему. Сейчас происходит обкатка скрипта, создание внятного и полного примера.
  18. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    В ТЧ, если мне не изменяет память, нет раскачивания худа при ходьбе. Есть анимация спринта, но при ней нельзя стрелять. Есть раскачивание корпуса при ходьбе + инерция худа. Добавлять раскачивание, как намеренное смещение худа, крайне муторно. С другой стороны, можно разблокировать инерцию худа в режиме прицеливания. Т.е. будет немного плавать ствол при повороте корпуса. Но опять же не сейчас. Магазины в данном контексте - один из типов аддонов. Устанавливаешь магазин - ствол меняется на аналогичный с ёмкостью установленного магазина, а также соответствующим визуалом и анимациями.
  19. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    А ведь можно смешивать анимации. Там 4 канала для анимаций. Первый используется для стандартных анимаций движком (по крайней мере для худа) и там играет только одна анимация, поскольку предыдущая принудительно гасится. Если играть анимации во все остальные каналы, то там они смешиваются.
  20. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    @abramcumner, Да ну его. А как синхронизировать это всё? Надо же перед началом анимации выключить/включить кости, затем по окончании включить/выключить другие. Куча геморроя, и всё ради одного рычажка. Это не говоря о том, что костей и так не хватает, как мы тут недавно выяснили. Вот смотрю, движок внутри на самом деле умеет смешивать анимации, но походу использует это только для плавного перехода от одной к другой. А так было бы наверное неплохо просто смешать вместе текущую анимацию и анимацию рычажка.
  21. Malandrinus

    OGSE: КБ разработчиков

    Полагаю всем очевидно, что вопрос с переключателем закрыт. Если надо делать что-то вроде под сотню анимаций только для анимации паршивого рычажка в трёх положениях, то это теряет всякий смысл.
  22. Malandrinus

    X-Ray extensions

    , Даже при наличии движка удобный интерфейс имеет смысл, а интерфейс имеет смысл делать в скриптах. В движке - максимум функция или консольная команда для перехода. PS: мне кажется, ты просто не видел наш телепорт. PPS: Вообще же, вопрос, что должно быть в движке, а что в скриптах (или точнее что в части движка написанной на C++, а что - в части движка на Lua) - это вопрос отдельный и заслуживает отдельного разговора. Правда не здесь.
  23. Malandrinus

    X-Ray extensions

    , я сформулирую иначе. Если надо сделать что-то для того, чтобы сэкономить кому-то сколько-то времени (а здесь именно такой случай), то нет смысла тратить на это что-то больше времени, чем кому-то сэкономишь. На самом деле своё время ценишь гораздо больше чужого, и разумное соотношение мой потраченное / чужое сэкономленное видится мне далеко не один к одному. В данном случае время на данную правку не то что сопоставимо, а гораздо больше, нежели время интеграции в свой мод любого из уже доступных скриптовых средств телепорта или вообще написания с нуля примерного скриптового эквивалента. По этой самой причине я этим заниматься не буду и другим не советую.
  24. Malandrinus

    X-Ray extensions

    тем более бесполезная фишка
  25. Malandrinus

    X-Ray extensions

    Ну это тоже перебор. Так максимум геометрию уровней можно протестировать, а остальное может оказаться несовместимым.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...