-
Число публикаций
137 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
24 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя genior
-
@artur, Нельзя рассадить камыш как траву. У объекта травы - одна присвоенная текстура как и у всех остальных. Из этих (объектов травы) собирается общая единая текстура build_details. Вот и жалуется что не может разместить две и более текстуры относящихся к одному объекту при сборки. Есть три способа: 1) Расставлять камыш большими пачками(в архивах СДК есть); 2) Рандомной вставкой в которой можно определить случайный угол поворота и размер модели; 3) Создать группы из одиночных объектов разных видов и кол-вом внутри, сгруппировать, и расставлять по локации.
-
Утилита для увеличения памяти. Система - Win7 http://yadi.sk/d/5sT52Xtu75m8H
-
С чего ты (Вы) взял что проблема в памяти... В основном все ошибки в правильности создания уровня и его настройках. Многие думают что если вылет по нехватки памяти - то всё, крах всем своим мечтаниям. Надо покупать новый комп и т.д...... Прежде нужно обратить внимание на какой стадии слетает и соответственно из этого сделать какой-то вывод, либо обратиться за помощью (только обязательно с логом или скрином), я думаю найдётся кто откликнется. ВАЖНО! - без логовых вылетов не бывает, даже если в нём стоит одна буква - это уже о многом может рассказать.
-
Пак сферических групповых объектов, для удобства работы. Распаковать:X-Ray SOC SDK\level_editor\groups\ Ставить объекты из "групп". В пак вошли: level_changer_box level_changer_sphere restiktor_box restiktor_box_90 restiktor_box_toroid restiktor_sphere smart_terrain_box smart_terrain_sphere zhar, zone_campfire zone_fireball zone_gravi zone_gravi_strong zone_gravi_weak zone_mincer zone_mincer_strong zone_mincer_weak zone_mine_field zone_radioactive zone_radioactive_strong zone_radioactive_weak zone_teleport_horiz Скачатьhttp://yadi.sk/d/-CNOXBJx6oc1a
-
Да... слишком сложно, но есть решения 5 мин. делов: В максе, на полученном терейне, сделать запекание или проще рендер текстуры (клавиша "0"). Затем, в фотошопе на полученную текстуру наложить поверх текстуры соединённых терейнов и соответственно трансформируя подогнать их. Выполнить сведение и присвоить обновлённую текстуру к этому тирейну. Всё.
-
dlfn58Ошибка в отсутствии папки "det" в папке текстур. Компилятор не находит эту папку чтоб сохранит дет- текстуру. Просто создать эту папку и всё.
-
Страховид Посмотри канал Den Stash там есть то что нужно.
-
......с добавлением "_S" У терейна локации в состав входят несколько элементов - трава, земля, асфальт, песок и т.п. К каждому элементу присваевается одна и та же текстура терейна, так вот - во многих случиях при экспорте в СДК остаётся одна текстура у терейна, остальные "сливаются" в неё так как у элементов имя текстуры одинакокое. В таком случае мы не сможем в СДК каждому элементу присвоить свой шейдер так как у нас осталась одна присвоенная текстура. Для этого и применяют разные имена материалов чтоб не потерять разграничение элементов в едином терейне. Не обязательно писать приставку "_S" , можно просто каждому элементу дать своё имя: grass, grunt, asfalt, sand и т.д.
-
Первое: проверить появилась ли папка с локацией по адресу СДК(C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) Второе, батник: @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f first
-
- Я бы с удовольствием, но... с учётом того что давно не мальчик и есть семья, и мне приходится зарабатывать. Одному человеку, у которого остаётся 3/4 часа работы за ПК не в состоянии создать с "нуля" 7 игровых локаций за короткое время. У больших студий на это уходят годы. - Вряд ли кто - то из модмейкеров раскроет "все свои карты" перед игроками, я в том же числе. У этого автомата много модификаций включая выбора правый или левый затвор, какой калибр использовать, соответственно и магазин и т.д. - Разрушение статических объектов будет работать на некоторых объектах - Если это актуально - то только к зарядке аккумуляторов для гаус. - В основном рельеф местности будет определять границы. - Всё узнаете в модификации. :ny_ph34r_1: Спасибо за коментарии
-
Название: Зов Припяти 2 Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: 2013 Разработчики:студия "Crazy Stalker" От авторов: Идея создания мода возникла после распада студии GSC. Досадно что модмейкеры не увидят новый движок, для проекта Сталкер 2. Поэтому мы Студия «Crazy Stalker», на старом движке создаём уникальную модификацию с рабочим названием Зов Припяти 2. В новую модификацию войдут, совершенно новые скрытые возможности движка. Вас ждёт: - новая физика, новые нехоженые и не исследованные территории. Новая потрясающая графика, новая флора и фауна загадочного мира зоны. Новая явления зоны и новые погодные условия зоны отчуждения. Новый сюжет, новые группировки а так же новые и старые друзья.
-
Перезалито: http://yadi.sk/d/kg2UEQTO3EJYo
-
http://narod.ru/disk/48407554001.dd0a64711c6541220a97f307042dfb15/part_2.docx.html http://narod.ru/disk/40654639001.dbc19daba778fbec7a78503a59da6735/X-Ray%20SDK0.7.rar.html
-
-
Не желательно, словишь вылет. :ny_ph34r_1:
-
Batment - возможны такие причины: Модель не соответствует всем требованиям к СДК, что в итоге он удалил важные вертексы и получились протяжки текстуры. Возможен косяк в присвоенных шейдерах. Переустановить сам СДК. Переустановить драйвер видеокарты и дирекс. Clayman - я процетирвал... Только у СДК 0.4(ТЧ) существует файл textures.ltx, о чём я и комментировал. У СДК 0,5\0,6\0,7(ЧН и ЗП) нет такого файла, все данные прописываются в свои thm конфиги.
-
Нужно, прописывается как дефолтнм так и эксклюзивным. Имя рестиктра укрытия от выброса формируется так: <префикс локации>_<surge_hide>_<имя смарт терейна> Пример: esc_surge_hide_sim_1 Имя путей в укрытии: <префикс локации>_<имя смарт терейна>_<surge_1_walk> <префикс локации>_<имя смарт терейна>_<surge_1_look> Пример: esc_sim_1_surge_1_look esc_sim_1_surge_1_walk
-
У меня win7 64bt и стоит MilkShape 3D 1.8.5, всё прекрасно работает. Что касаемо плагинов, вот: Обновлённый плагин импорта Ogf в MilkShape 3D 2012г Скачать: http://yadi.sk/d/m0fReFQP2GqTE
-
я не прописал текстуру в textures.ltx, а нужно было. - НЕ нужно! Если текстуру прогоняешь через сдк, - она автоматически прописывается в файле textures.ltx. Нужно просто скопировать полученный файл(textures.ltx) в игру. На счёт ЗП - проверте существует ли альфа канал у текстуры терейна. Проблема в том, что при заливке альфы полностью чёрным цветом, сдк удаляет её за не надобностью. deffer_impl_flat.vs - это в основном при присвоении шейдеров от ТЧ версии, касается и при присвоении шейдеров локаций. Нужно использовать только ЗП или свои созданные. Другим вариантом - скопировать недостающие файлы(deffer_impl_flat.vs и deffer_impl_flat.ps) из папки r2 ТЧ и добавить в игровой режим ЗП версии..
-
SWoBoDoWeTH Уменьши количество видов растений, но не путай с количеством штук одного вида.
-
stalkerok007 1. Густота наложения текстуры травы: на статическом освещении определяет кратность в настройках текстуры, на динамическом - кратность наложения в настойках самого шейдера. 2. Для "визуализации" шейдеров на локации, в игровом режиме, требуется максимальное качество настройки компиляции или хотя бы среднее. 3. Требуется маска терейна только на динамическом освещении игрового режима. Без неё будет вылет, но на статическом работать будет.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ