-
Число публикаций
84 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ЙоЖеГ
-
Доброго времени суток. Камрады, не остался ли у кого-нибудь данный объект со слива 2012 года?
-
Starter, если мигающая лампочка имела светящийся шейдер и адекватно работала, возникает такой вопрос: тестировали ли вы худ при динамическом освещении? Так как на статике любое свечение работает без проблем, как на худовых, так и на мировых моделях.
-
Не то что бы хвастовство, но компы уже не слишком и новость
- 1 265 ответов
-
- новый сюжет
- сюжетный мод
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
amik, насколько мне известно, stalker_animations еще никому не удалось изменить и экспортировать обратно в omf. До меня это пытался делать banderos, но и у него, и у меня результат один и тот же - если удалить все конфликтные анимации - экспорт пройдет без ошибок, однако в игре будут многократные ошибки, связанные с поведением нпс и их анимациями. Единственный способ добавить новую анимку - это создать отдельный omf файл, и отмечать его при создании новых моделей.
-
malandrinus, да, все верно. Не могу понять в чем беда... обратись в Лс если проблема еще не пропала, будем решать.
-
malandrinus, безусловно, некоторые шейдеры имеют проблемы со "смещением" объектов именно в моделях худа, однако прекрасно работают с иными моделями. Именно по этому разработчики (по моему мнению) создали для проблемных шейдеров их "худовые" аналоги. Как например шейдер window будет "отодвигать" объект на худе, . Его аналог - шейдер model_aref, имеющий те же свойства. По всей видимости, lightplanesself был как раз предназначен для мировых моделей, да и просто для моделей окружения. Аналог же его - шейдер selflight имеющий свойство самосвечения. Так же имеется selflightL - так же имеет свойство самосвечения, только степень освещения чуть слабее. Ради теста присвоил болту шейдер selflight: Увеличить Увеличить Проблем не обнаружил.
-
amik, все дело как раз и в этом. Дело в object моделях окружения, вытянутых из ЗП (ЛЕ). Во время компиляции уровня сначала компилятор ругался на контактирование одних шейдеров с другими (в частности и сам fake_kollision), после чего я отредактировал необходимые модели и присвоил им default гейм шейдеры и шейдеры компиляции.
-
Товарищи, впервые вижу лог подобного типа:
-
А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение: Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й. Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно.
-
_Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой
-
ObJlom4uk, а когда пересобираете АИ сетку, вы добавляете этот самый щит в list? Если с этим все в порядке, то можно попробовать просто поставить АИ-квадратик непосредственно на сам щит.
-
Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у.
-
Шейдеры прозрачности: model_aref и window. Уровень прозрачности текстуры регулируй альфа каналом.
-
saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3. mashine_gun_tower - сама башня. mashine_gun - дуло mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл.
-
Камрады! Пытаюсь создать аналог "псевдоразрушаемой" стены на Милитари (той, которую долг взрывает). Пока продвижений нет. Но не в этом суть. В логике одной из частей стены вот что [logic] ... graph_point_marker = mil_graph_zabor_changer_1 ... Для чего в логике устанавливался граф поинт?
-
singapur22, отличная получилась задумка, очень поможет в дальнейшем P.S: А ksenobit говорил об этом...
-
Товарищи, а как быть с вертолетом? Имеется ввиду "прохождение" сквозь оного. Думал проблема в костях - однако, покопавшись, пришел к выводу, что проблема, скорее всего, не в них. Так как пули сквозь модель не пролетают, и шейпы настроены вроде как правильно. Уж и не знаю чего думать.
-
Ну вот у меня вот такой террейн: Увеличить (белым закрасилась вода) Вообще с самим понятием текстуры террейна подружиться не могу, а вы мне: есть смысл, нету смысла . Допустим отрендерил я текстуру земли, что с ней дальше в сдк воротить? Image Editor -> Type = terrain, Use as diffuse галочку, а дальше то чего? Добавлено через 146 мин.: Все, товарищи, спасибо огромное за советы, без вас бы не вышел на путь истинный Проблемы решил) На повестке дня остался всего один вопрос: почему же "проскакивает" стадия light implict Да простят меня модераторы
-
Спасибо, буду кумекать над этим -- Сделал тестовую локацию 5х5 метров - скомпилил на хае - сдадия light implict просто напросто проскакивает, папки террейна нету. Боже мой, что делать то со всем этим? -- Эх... ну все, сам точно уже не разберусь. В общем дело в следующем: Террейн состоит у меня из 2х мэшей: меш земли, и меш воды (вода по этому тутору.). Оба сделаны Plane'ами. Пытался сделать из них 1 текстуру по этому тутору - выяснилось что руки у меня растут не из нужного места. Получается либо отдельная текстура воды, либо отдельная текстура земли. Если аттачу 2 меша в один, и только после этого делаю рендер - получается тотальный капут. Спасайте
-
nafigator, проблема все таки в шейдерах.... запустил на статике - все прошло нормально... не считая уродливой текстуры, превращающейся в полосы =(
-
Поставил набор шейдеров - вылет чутка изменился: Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 185 Description : shader file doesnt exist Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.vs
-
Опа.... скомпилил на кастоме с настройками драфта: Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps
-
Хм... скомпилил на кастоме... Без результата. Лайтмапы в папке появились, а заветной папки террейна - как не было так и нет. Вот настройки на всякий случай. hemisphere 1 Sun Shadow 1 Pixel Per Meter 0.10 Error (LM c) 4 Error (LM z) 4 Jitter Samples 1 - low
-
Товарищи, возник такой вопрос: после компиляции карты на драфте не нахожу папки terrain по пути levels\моя карта\. Подскажите, что я упустил.
-
Kirag, смысл в том, что самое главное в этой системе - это худ. Я имею ввиду анимация одевания - снятия противогаза. Если я реализую противогаз простым артефактом, не будет возможности использовать именно эту изюминку.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ
n6260