Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Добрый день.

Просьба к скриптерам:

Адаптируйте пожалуйста bind_monster.script из вот этого модика http://www.playground.ru/files/38257/ для последней Солянки.

Очень многие игроки ходящие на Кровососа с ножичком скажут вам Огромное Спасибо ;)

Изменено пользователем shahvkit

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Посмотрел последние ролики в теме "Из мастерской ОП 2" - лучше бы не смотрел...

Не знаю чем руководствуются создатели нового дополнения для НС.

Видимо они считают что ГГ обязательно должен быть Терминатором, таскать несколько тысяч патронов и кузов от Камаза за плечами.

В общем судя по роликам баланс совершенно бредовый и просто не лезет ни в какие ворота.

В чистой НС тоже свои закидоны (почти неубиваемые химеры, бронированные зомби и прочее), но то что показано в роликах ОП 2 ещё похлеще.

Очень и очень жаль...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Зона - как я её вижу:

1. Максимально возможная симуляция жизни и действительно аномальная погода.

НПС и Монстры дерутся, оспаривают права на жизнь и территорию, охотятся друг за другом, нападают, боятся, убегают. предпринимают коллективные боевые походы за право доминирования.

2. Максимально возможный хардкор во всех его проявлениях.

3. Никаких экзоскелетов, пулемётов, и немыслимых артов на поясе.

Хорошая куртка, лёгкий противогаз, нож, хороший пистолет с несколькими обоймами (максимум 3- 5), минимум еды и медикаментов.

Максимальный вес -20, 30 кг.

Как редчайшее исключение для действительно экстремальных ситуаций - какой нибудь автомат или дробовик.

4. Живучесть и урон должны быть подогнаны под пистолет или лёгкий автомат.

Та же псевдособака должна убиваться с 1 выстрела в корпус как и реальная псина из жизни.

То есть для небольшой вылазки в Зону должно хватать ножа и нескольких пистолетных обойм. Где сейчас ГГ изображает из себя Терминатора и выпускает в одного врага несколько магазинов из тяжёлого пулемёта должно хватать 2-3 выстрелов из пистолета. Легче не будет так как патронов у ГГ немного.

5. Никаких арсеналов, магазинов и тёплых местечек с блатной музыкой. Патроны - редкость и должны доставаться дорого и по блату. Оружие только с большой земли и за очень редко попадающиеся арты.

Ну а музыка вообще противоречит миру Зоны. Там важна тишина и внимательное отношение к малейшим звукам несущим информацию о возможных проблемах.

Ну и конечно соблюдение описанного выше баланса от начала и до конца игры

p.s.

Если чего не додумал - опишу позже.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Небольшое пояснение чтобы было понятно описанное выше:

Вспомните как вы с одним ПМ шли разбираться с бандитами на Кордоне, и как радовались найдя десяток патронов для дробовика.

Ощущение реальности и сложности в выживании  было очень сильным.

К сожалению во всех модах уже после Агропрома ГГ превращается в ходячий склад оружия, артов, патронов и перестаёт радоваться мелким подаркам которые подкидывает ему Зона и судьба.

По поводу собаки:

Это смотря куда попасть. Учитесь стрелять и вовремя увёртываться от когтей и клыков. 

Что более подходит под понятие "Сталкер":

ГГ в экзоскелете, обвешанный артами и выдерживающий немыслимый для человека урон, или ГГ в удобной походной одежде, лёгкий на передвижения и не допускающий урона по жизненно важным точкам тела.

Сцена когда псевдогигант весом в тонну лупит по ГГ со всей дури, а тот только немного теряет здоровье и лихо строчит из 20 кг пулемёта ничего кроме недоумения и сожаления не вызывает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Для koshak

Совмещается элементарно.

Вы идёте в Зону с пистолетом или лёгким автоматом полагаясь не на сомнительное бронирование и замашки Терминатора, а на своё умение стрелять и правильно просчитывать тактику в каждой конкретной ситуации.

У вас всего лишь несколько обойм для пистолета или всего пара для автомата. Вы должны трезво оценивать свои боевые возможности и выстраивать своё поведение в Зоне так чтобы или вообще обойтись без стрельбы, или вступить в бой и уничтожить противника максимально быстро и эффективно израсходовав минимум боеприпасов, ведь оружейных магазинов и складов в Зоне нет.

Хардкор это сложность. 

А теперь скажите - что сложнее.

Изображать из себя автоматно гранатомётный комплекс с парой тонн боеприпасов, или иметь минимум оружия и максимум тактики и хитрости.

p.s.

Говоря о пистолетах я всего лишь хотел чтобы вы представили ГГ как реального человека с реальными возможностями который идёт в неизведанное и должен быть максимально быстрым и мобильным так как это залог выживания.

p.p.s.

Ещё раз о собаках:

Не надо понимать мои слова буквально.

Проявите воображение. Пусть не с одного выстрела, Пусть с 2-3 выстрелов. Главное ведь не это.

Главное не превращать ГГ в подобие танка, а игру в COD и тому подобное.

Надеюсь вы меня поняли.

Для Мерцающий

Браво!!!

Согласен по всем пунктам.

Для Mari

Я всегда выступал за хардкор и аскетизм в разумных пределах (без закидонов) как в игре, так и в реальной жизни.

В теме по НЛС мы с вами не спорили.

Изменено пользователем shahvkit

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Для КВ_111

Как я вас понимаю. Это именно выживание в конкретной ситуации, а не тир с разнообразными мишенями.

Полностью поддерживаю.

Для volk_40k

Главное не супер защита и повадки танка, а мобильность и тактика. Только идиот полезёт через аномалию надеясь на свою защиту.

Реальный человек постарается её обойти и недопустить никакого!!! урона.

Для Mari

Во первых повежливее.

Во вторых вопрос:

Сколько весит пистолет и сколько дробовик. И что удобнее в использовании ?

Ещё раз повторяю - Сталкер реальный человек который будет подбирать амуницию по принципу максимальной мобильности и удобности применения.

p.s.

Чтобы взял я:

Хорошие крепкие кроссовки.

Свободные джинсы и бельё из хлопка.

Непромокаемая куртка с капюшоном.

Небольшой рюкзачок.

Пара аптечек, пара банок тушёнки и полбуханки чёрного. Может ещё очень редкие и дорогие антирады для экстренных случаев.

Также несколько таблеток для обеззараживания воды, кружка, ложка, лёгкий спальник из современного теплоизоляционного материала.

Глок и несколько обойм к нему. Почему именно Глок ? Потому что он исключительно надёжен. Наши современные горе разработки и рядом не стояли.

Хороший кованый нож и мини бинокль.

Всё!

Изменено пользователем shahvkit

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Тоже о модах:

Домучил чистую НС (ушло 2 года) и переключился на сравнительно новые моды.

Поставил LWTOR.

Впечатления исключительно восторженные. Наверно это единственный готовый мод для ТЧ  в котором сразу видна огромная работа по созданию общей концепции мода и очень качественной шлифовке всех его составляющих.

Всё детали мода проработаны просто превосходно.

Текстуры, погода, звуки оружия и эмбиента, модели НПС, монстров и различные эффекты сделаны по высшему разряду.

И всё это ещё и подобрано в едином стиле. Вообщем отличнейшая работа,

Далее:

Пройдя примерно 40 процентов LWTOR решил временно переключиться (для ознакомления) на "Возвращение Шрама".

Ой... Лучше бы я этого не делал...

Первое впечатление - полный бедлам и ералаш!

У монстров выставлены какие то немыслимые характеристики движения. Кабаны скачут как газели, кровососы пачками пасутся где ни попадя и дохнут от одного выстрела.

Характеристики оружия вообще не правились. Как запихали, так и осталось. У одних стволов есть hit_rate. У других нет.

В папке creatures некоторые файлы взяты из одного мода, некоторые из другого без всякой подгонки.

В общем ни о каком балансе не может быть и речи.

А диалоги - это что то. И дело не в запятых или в смысле этих диалогов. Просто сразу создалось впечатление, что их писал современный тинейджер постигающий грамотность в болтанке на форумах.

Итог:

LWTOR и Возвращение Шрама - это два полюса в создании модов.

И очень хочется, чтобы в дальнейшем создатели глобальных модификаций всё же были ближе к полюсу LWTOR.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В связи с тем, что LWTOR сравнительно короткий, хочу попросить совета:

Что из новых (или старых) модов ближе к LWTOR по качеству.

То есть какие модификации ещё можно попробовать после неизбежного окончания LWTOR.

p.s.

Для Соболь

Видимо мы играли в разные моды, или вы просто не уловили того стиля которым пропитан весь мод.

Инвентарь очень свежий и лаконичный в отличие от соляночных рыбацких сетей.

Карта в ПДА вообще вне конкуренции.

Все иконки подобраны в одном стиле и цветовой гамме.

Погода проработана и наконец то имеет настоящий дождь.

Оружие сбалансировано. Имеет необходимый минимум разнообразия и лучшие модели и текстуры из того, что сделано для ТЧ.

Подборка новых моделей НПС и их одежды также вызывает только положительные эмоции.

Качество партиклов и различных эффектов очень высокое и разнообразное.

Качество картинки как и шейдеров опять же подобрано в стиле общей концепции мода и отлично создаёт общую атмосферу негостеприимной Зоны.

Мод стабилен и проработан на все 5 баллов. Никаких багов и глюков не наблюдается.

Итог:

Если вам нравится соляночный ералаш и ромашки на ядовито зелёном Агропроме то, конечно, LWTOR не для вас.

Ну а тем кто ценит высокое качество и проработку всех ньюансов он несомненно придётся по душе.

Изменено пользователем shahvkit

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для IGOR

LWTOR имеет только один недостаток - нет хорошей сюжетной линии.

Но насколько я понял автора, он и не стремился создать интересный сюжет. Его цель была совершенно другая (описание смотрите выше) и он отлично справился.

Что касается "Возвращение Шрама" - в данный момент правлю бардак в файлах мода и попробую всё же привести его к более сбалансированному варианту в который наверно уже можно будет попробовать поиграть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброй ночи.

По поводу ОП-2:

Не знаю, может это тестовые ролики, но после просмотра видео выложенного в теме "Из мастерской ОП-2" желание играть в новую модификацию как то пропало.

Баланс в моде просто никакой!

ГГ опять Терминатор таскающий пару тонн патронов и обвешанный артами как новогодняя ёлка.

А чтобы убить например кабанчика надо израсходовать несколько обойм у навороченного тяжеленного автоматического дробовика.

В общем опять получается не симуляция выживания во враждебной среде, а какой то тинейджерский тир с ГГ в роли танка.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Добрый вечер.

Не помню, можно ли об этом спрашивать в этой теме.

Но спросить надо.

Вопрос:

А что вообще происходит с НЛС "Путь к Истине" ?

Тишина полная - похоже, что мод благополучно скончался.

Почему нельзя спрашивать то ?

Это же тема "Разговоры о модах".

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Хочу дополнить сообщение gruber.

1. По линейности-нелинейности:

Создавая квест автор мода смотрит и просчитывает этот квест сообразуясь с собственным типом мышления.

То есть для автора всё очевидно и логически понятно. Но!

Все мы люди, и все мы совершенно разные. Что очевидно для одного, совершенно непонятно для другого.

В итоге форум по моду лопается от вопросов по, казалось бы, очевидным и простым, с точки зрения автора мода, вещам.

Может стоит более осторожно подходить к созданию квестов и многократно дублировать подсказки, квестовых персонажей и прочее, чтобы у игрока не возникали вопросы по каждой мелочи.

Ну и стараться учитывать сказанное выше о разности мышления.

2. В некоторых новых модах авторы упорно стараются превратить симулятор альтернативной реальности т.е. Сталкер в некое подобие "Сибири" с основной идеей - " найди нужную кнопочку".

В итоге игрок тратит массу драгоценного личного времени отведённого на игру на поиски "чёрной кошки в тёмной комнате".

Причём, в отличие от реальности, эта "чёрная кошка" может просто провалится под текстуры, или вообще быть уничтоженной нерадивым уборщиком, непродуманным поведением НПС или монстров.

В итоге игрок ищет неизвестно что, неизвестно где и совершенно не уверен - то ли он где то что то пропустил, то ли что то куда то провалилось, то ли просто не сработал скрипт.

И дальше - на форум с вопросами по каждой мелочи.

Может не надо устраивать эти поиски пресловутой чёрной кошки. 

Может стоит давать игроку точное, внятное, и многократно продублированное задание, и видеть СЛОЖНОСТЬ не в ПОИСКАХ неизвестно чего, неизвестно где, а в ПРОДУМЫВАНИИ способа добраться до заранее известной цели.

Пусть игрок отлично знает где лежит его цель. 

Пусть он даже видит её. 

Но пусть на пути к этой цели будут очевидные, ясно различимые, но сложные в преодолении препятствия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для Anahoret

Кому как...

Может Fallout 1 -2 и обладал живым миром, но к сожалению этот мир был двухмерным.

Что же касается Fallout 3 и New Vegas, то эти игры только поначалу кажутся живыми.

Пройдя примерно 30-40 % этих игр начинаешь чувствовать, что чего то не хватает. Нет атмосферы непредсказуемого и постоянно меняющегося мира. Так что альтернативы Сталкеру я не вижу.

 

p.s.

А Солянка кажется наиболее живой из за обилия событий на час игрового времени, или километр пройденного по Зоне пространства.

  • Согласен 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Для Mirarius

В теме по новому НЛС первая часть сообщения (на которое вы ссылаетесь) написана скорее в форме вопроса, а не утверждения.

То есть я, написав это, как бы спрашиваю тестеров - неужели этот пресловутый баланс нарушен ?

И далее описываю - как я вижу (понимаю) это нарушение, и что можно сделать и чего придерживаться для восстановления и удержания этого баланса.

Далее:

Немного конкретики.

В реальной жизни человек в приличной физической форме без проблем должен одним прыжком запрыгивать на бампер Зила и далее на капот, или спокойно (как писали выше) пробежать 100 метров с грузом в 20-30 кг.

Допустим эти возможности перенесли в игру и всё вроде бы нормально но...

Как это скажется на игровом процессе ?

А скажется не очень хорошо.

ГГ будет без усилий спасаться (на капоте Зила) хоть от тех же тушканов, или удирая от кого нибудь пробежит четверть или даже половину локации (они же очень небольшие) без последствий для здоровья, и со стопроцентной гарантией спасения.

И вот тут должны начать работать ограничения и условности виртуального мира.

Запрыгнуть на Зилок становится труднее - может не получиться с первого раза.

Тем самым процент спасения ГГ резко падает со 100 до некоей плавающей величины - получится, не получится.

Тоже самое и с бегом.

Нагрузился сверх определённой меры - будь добр расплачиваться за непродуманный багаж своим здоровьем или даже жизнью.

p.s.

Старался написать попонятнее - как получилось, решать вам.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В возможности спасения ничего плохого нет.

Но...

Процент спасения не должен равняться 100. То есть должна работать фраза "как повезёт".

Подробнее:

Если ГГ будет знать, что он без проблем спасётся на во-о-он той куче металлолома, то его действия приобретут фактор "Повелителя Зоны" который всё может и всех "нагнёт".

Если же будет работать фактор "как повезёт", то ГГ уже дважды подумает - а стоит ли туда топать и строить из себя "танк".

О заборах:

Многие возмущаются, что ГГ не может перепрыгнуть небольшой забор или колючку. 

Но задумывались ли они - а что случится если ГГ всё таки будет легко перепрыгивать эти небольшие препятствия.

А случится вот что:

На кордоне ГГ уже не надо будет платить Кузнецову за проход под мостом, или рисковать жизнью проходя через туннель с электрами.

Зачем платить, если можно легко перемахнуть через колючку.

Или другой вариант:

ГГ надо прийти в какую то определённую точку.

Путь туда замысловат, сложен и ограничен неким коридором из заборов-колючек.

А теперь представьте что ГГ легко перепрыгивает эти "коридорные заборы" и идёт к цели минуя все сложные препятствия.

Разве это будет интересно ?

Изменено пользователем shahvkit

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для slava77755

Вопрос не по теме (он как раз о редактировании игры), но один раз можно подсказать и здесь.

1. Да, у НПС бесконечные патроны как в оригинальной игре, так и в модах.

2. Объём рюкзака ограничивается только у ГГ.

На будущее- задавайте подобные вопросы вот в этой теме

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&page=1

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Для Sarmat80

Хочу немного дополнить ваш пост:

При создании нового мода, и особенно при его тестировании упускается из виду один важный момент.

Тестеры находятся в близком контакте с авторами мода, или сами являются ими.

Соответственно они хорошо представляют общую картину причин и следствий в новом моде, и просто не могут адекватно посмотреть на логику и "понятливость" мода для стороннего игрока.

Вот и получается, что для авторов и тестеров вроде бы всё логично и взаимосвязано, а для стороннего игрока сплошной бред и нестыковки.

Из этого следует, что в процессе тестирования должно участвовать как можно больше игроков совершенно незнакомых с идеями и логикой мода - то есть должно работать полностью слепое тестирование.

  • Согласен 7
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

Для andreyich

"Упавшая звезда" делает акцент на хорошую квестовую составляющую. Остальное там очень неоднозначно, а может быть и бредово.

Ну а "Возвращение Шрама" - это в большей мере пострелушки-побегушки с упором на игроков возраста "тинейджер" плюс-минус...

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Добрый день.

 

Так сказать утренние субботние мысли  :grin2:

 

1. В процессах создания новых модов прослеживается та же тенденция, что и в развитии игр.

Первые игры были созданы энтузиастами одиночками, но чем дальше шло время, и чем больше развивались игры, тем всё большее число людей начинало участвовать в их создании.

И сейчас всё это развитие игр пришло к результату, когда один человек (пусть и очень одарённый) уже не может создать продукт который пробьётся на рынок, и получит массовое признание. Он (этот одиночка) просто уже не в состоянии обработать огромные массивы данных в новых современных играх, и его удел - выпуск каких то небольших (пусть и революционных) фишек-находок в виде полутестовых пробников.

Тоже самое происходит и с модами.

Одиночки добиваются внимания и признания если выкладывают на всеобщее обозрение какие то новые возможности, геймплейные нововведения, или иные доселе неизвестные новинки.

Если же одиночка просто сделает очередную линейку квестов, то добиться внимания и признания ему будет сложно, так как многие игроки скажут, что подобное уже было не раз, и ничего интересного в очередных "пойди, убей, принеси, найди" они не видят.

Чтобы у игроков появился интерес, надо эту очередную линейку квестов "откормить".

Нужно "нарастить ей мясо" дополнительных фишек-нововведений. Насытить игру интересными событиями, локациями, текстурами и прочим.

Сделать это одиночка не в состоянии. Просто не хватит ни времени, ни знаний, ни сил.

В итоге, как и при создании новых игр - одиночка вынужден кооперироваться с другими одиночками и создавать команду разработчиков, тем большую, чем больше задач и нововведений ставится.

 

2. Если сравнивать разные моды, то вырисовывается один очень интересный момент.

Чтобы мод был играбельным и самое главное - реиграбельным в нём должен быть пройден некий "порог насыщения".

Что это такое?

"Порог насыщения" это некий уровень количества событий на единицу игрового времени, или единицу пройденного игрового расстояния после которого игра начинает жить своей жизнью, а все события-изменения в игровом мире становятся непредсказуемыми.

Пример:

Возьмём два хорошо известных мода.

Первый - Народная Солянка. 

В этом моде "порог насыщения" пройден. 

В моде много НПС и живности которые постоянно перемещаются, что то делают и тем самым уровень количества событий в этом моде очень высокий, и мод становится альтернативной непредсказуемой реальностью, и начинает жить своей жизнью.

Второй - SGM для ЗП.

В этом моде "порог насыщения" не достигнут. 

Вроде бы всё вылизано и проработано, но что то делать и перемещаться по локациям не очень интересно, и просто скучновато.

Происходит мало событий, и игрок может пройти всю локацию так и не столкнувшись с чем то непредсказуемым.

В общем мод не живёт своей жизнью и довольно статичен и предсказуем.

  • Нравится 4
  • Не нравится 1
  • Согласен 10
  • Не согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...