Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 2 Апреля 2012 Мда... Емкость гулага, оказывается, вполне имеет право быть отрицательной. Другое дело, что тупо лепить в олспавне всем подряд неписям [smart terrains] бла-бла-бла = true - вот это - в высшей степени неправильно. Оно вообще-то для того, чтобы место именно этого непися именно в этом террейне ни кто не занял. Вот как раз так -емкость и получается. То есть, она означает, что в нем только именные персонажи, и если кто-то УМЕР - только тогда его место занимает другой. Обычно сидящий в офлайне/незаспавненный, и выпускаемый только в случае смерти тех, кто был раньше. Когда не хватает именных - приходят первые попавшиеся. Таких гулагов в солянке нет. А вот с назначенными зачем-то коммонерами, сверх емкости - полно. Вперемешку с ошибочными логиками/путями/спавнами, где появление отрицательной емкости уже говорит именно о таких ошибках. Что с этим делать сейчас - я не знаю. 8( Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 27 Апреля 2012 Grisli, ага, спасибо. Актуально весьма. Э-эх, еще бы кто-нибудь взялся за огненные партиклы... И, люди, нужна помощь тех, кто действительно хорошо разбирается в графике. Ну действительно, посмотрите уже: что ТАКОГО в actors\dolg\stalker_do_balon_8 (костюмчик dolg_outfit), что он при первом выходе в онлайн ТАК тормозит ? Почему другие могут подтормаживать по-разному, но в общем - терпимо, а этот - как не знаю что. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 1 Мая 2012 (изменено) По-видимуму, этот процесс может быть вечным, так что кумулятивный апдейт по состоянию на 02.05.2012: http://rghost.ru/37866278, как есть. Версия отладочная, в лог пишет часто, и много. Тестировать надо. Пробежал полностью только пару локаций, а правок - куча. Что здесь есть: 1. Темная долина, сюжет. Легенда: До получения ГГ квеста на x18 Боров отлучился из ТД куда-то по своим делам, и там сейчас заправляет беспредельщик и отморозок Фраер. Соответственно, идем туда до Бара (не забываем снять ПДА с Притворы на свалке), и спасаем долговцев. Имеющие желание прописать диалоги - можно, скажем, вписать Прапору, чтобы посылал туда ГГ за щупальцами кровососа, ну и "заодно" выяснить судьбу разведгруппы Долга. Внимание, Жила - красный, но мирный. При разборке с Фраером не подстрелите случайно. Опять же, можно вписать в диалог Монголу - и про Жилу, и про то, что если грохнуть фраера - за это ничего не будет. Далее разберетесь. Боров появится в ТД ТОЛЬКО после Бара. 2. Переделано лечение ГГ неписей. Теперь именные неписи не меняют ориентацию ни себе, ни ГГ. 3. Правка зомбирования неписей контролером. Должны перестать вылетать из-за проблем в коде. Правда, это не спасает от вылета при отсутствии для каких-либо неписей профиля зомби (должны заканчиваться на _zombi, а не в середине, как, скажем, у свободовцев). Кто не поленится - да пропишет, и выложит. Всем зомбям оторвано "разумное" поведение. 4. Персонажи, назначенные куда-либо явно, идут туда без всяких проверок (правка smart_terrain.script). 5. Распиханы по своим местами очередные стада и табуны живности. В том числе - именные, например - командир блокпоста на Кордоне. Должны перестать виснуть. Правда, теперь очень много чего можно обнаружить в достаточно неожиданных местах. Типа изломов в той же ТД. 6. Правка "бега на месте" для живности. (на самом деле - повисаний). Ну и заодно собачки стали немножко опаснее. 7. Сделан "плавный" апдейт актору, и начата подготовка к такому же для неписей. Частота выполнения разных функций теперь регулируется нагрузкой на движок. 8. Убраны аномалии на Кордоне и в ТД там, где они были ну совсем ни к чему. 9. Традиционно, вынесено 100500 мешков мусора. В том числе снесены ВСЕ "учебные" артефакты. НИ не нужна, но изменения по ТД будут заметны только при загрузке до первого захода на Свалку. Вообще же загружаемся с сэйвов подальше от неписей, во всяком случае подальше от мест со скриптовыми сценами. P.S. Да, внимательно смотрим scripts/game_options.script Часть настроек вынесена туда, некоторые значения "по умолчанию" изменены. Изменено 1 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) Нашел, почему "бьется" pstor... Причина элементарна. Чтобы не переполнять пакет актора, используются более другие хранилища. Вот только проблема в том, что есть некий лаг между созданием собственно хранилища ИЛИ спавном актора, и переходом в онлайн собственно хранилища. А чтение/запись идет как попало. В старой соли если хранилища нет в онлайне, идет обращение к pstor актора. То есть, в любой момент запись может быть куда попало, а чтение - совсем из другого места. Результат понятен. Сейчас убрал эту "рандомизацию", ну так оно и поехало - то - висяк, то - вылет. Зато - сразу видно. Аналогично, кстати, с любыми манипуляциями с онлайн объектами сразу после создания, или после удаления (когда серверного уже нет, а онлайновый - еще есть). И таких мест - в количестве. Изменено 21 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Убил целую неделю на то, чтобы убедиться, что удаление из таблиц вообще делать нельзя. Ни каким образом. Ни присвоением nil, ни table.remove(). И без разницы, на самом деле, в цикле, или не в цикле. У табличных функций сносит крышку непредсказуемо. Имеем 13 записей, удаляем через table.remove() последнюю по номеру - имеем 12. Добавляем - снова 13. Удаляем - удаляется почему-то 12-я, размер таблицы - 11, 13-я болтается отдельно. Добавлено через 208 мин.: Кстати, про монстров. Надеюсь в течение недели доделать таки "костюм нудиста" (который невидимый), чтобы перестал всем зрение портить, и будут нужны добровольцы на глобальную правку всех-всех конфигов. Во-первых, исправить это самое зрение (подбирать параметры, чтобы слепые прозрели, а особо зрячие перестали видеть через стены. Ну, заодно всем - правку хитов (подтянуть к сотне, и скомпенсировать иммунитетами). Также, оружию повышать убойность. Да, кстати, по поводу "странного" отображения параметров оружия: Чтобы не было бреда в отображении полосок (а равно и странностей при разборках между неписями), нужно всем обычным патронам прописать убойность 1, поставить в списках патронов, подходящих для ствола, эти самые обычные, увеличить убойность и дальность стволам, убрать все hit_rate, disp_rate и прочие *_rate. Для AI не лишне будет привести в соответствие min_radius и max_radius. Примерные образцы по оружию (несколько стволов): http://rghost.ru/38062395; по неписям выкладывал раньше. Изменено 22 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 13 Мая 2012 В bind_stalker на плавном апдейте внезапно посыпалось. for i = 1, t1000s do if t1000[i]["name"] == task_name then table_remove( t1000, i ) t1000s = t1000s - 1 return end end Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 20 Мая 2012 Вообще, конечно, по сну, выбросу, и прочим событиям с длинным периодом - их все надо с таймеров убирать. Туда же и ремонт оружия. Проверка по пять раз в секунду на предмет "а не прошло ли с прошлого раза уже целых 30 часов" - это идея не здравая и не гуманная. А когда этот таймер еще и запускает, кто хочет... Быстрые таймеры - они для коротких периодов, и для событий по сути одноразовых. А так, действительно, только нетпакеты переполнять. Закупите пару десятков ремкомплектов, запустите десяток трансформаций, да штук 5 новостей - и уже ни что не спасет. Благо, сейчас плавный апдейт есть, с добавлением/удалением функций, а для много чего вообще табличку с расписанием можно повесить, и заглядывать в нее изредка. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 20 Мая 2012 (изменено) По поводу Темной Долины тут уже вопросы возникли. Попробую "объяснить популярно" © Петруха. Во-первых, у кого Фраер успел сбежать на Болота - со вчерашним фиксом, если подождать, то через какое-то время вернется (см. метку на карте). С НИ проблем быть не должно. Вообще же схема следующая: Пока мы не дошли до Бара, и не получили квест на x18 - Боров "где-то" шляется, а на его месте сидит Фраер. После возвращения Борова, Фраер, если к тому времени жив останется - куда-нибудь сбежит. Типа, у них такие разборки. Типа, интеллект. Ну а с самим Боровом все просто: Монгол вылечен - Боров после Бара вернется. Монгол не вылечен - Боров тоже вернется, но не раньше, чем соберет "группу поддержки". То есть, смысл в том, что в одиночку Боровы на базах не сидят. Только с охраной. Это вам не Сидорович. Мирные отношения с Боровом зависят опять же от того, вылечен ли Монгол. Впрочем, я, наверное, сделаю еще проверку на убийство Фраера: если тот умер именно от руки ГГ - Боров через какое-то время сам пошлет приглашение, независимо от живости Монгола. Еще раз напоминаю: Жилу убивать не надо. Если по нему не стрелять - он тоже трогать ни кого не будет. Отношение к ГГ всех бандитов в ТД такое же, как и их текущего босса. Пока они под Фраером - можете хоть всех перестрелять, даже с Жилой вместе. Если с Боровом мир - постарайтесь ни кого не трогать. Изменено 21 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) http://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_05_21.7z - собраны все правки после 02.05.2012 На скорую руку поправлены новости. На всякий случай, после первого запуска с этими правками, перед тем, как переходить с локации на локацию - минут 5 подождать, чтобы "утряслось". Переделан невидимый костюм (ага, тот самый, который 3-й год найти не можем Он больше не портит зрение всем подряд (даже когда отсутствует как таковой), а включается, только когда надет. В надетом виде действует только на врагов. При этом это таки не абсолютная невидимось, а если бы и так, то ничего не говорится, например, про слух, нюх или, скажем, контролерскую телепатию. В общем, все примерно так же, как и в аналогичного свойства костюмах у неписей. Стараемся красться и прятаться. Впрочем, если враги заметили, можно резвенько отбежать назад/в сторону. Проверка на надевание костюма - в inventory.script, основной код - в actor_devices. В принципе, туда-же можно вешать арты с невидимостью, девайсы с невидимостью, вообще всякий шмот с какими угодно эффектами (хоть реактивный ранец, хоть портативный генератор Кайманова. ) Upd: кто скачивал до 5 утра сегодняшнего - перекачайте. Изменено 22 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 22 Мая 2012 (изменено) Некоторое время назад я здесь писал про жуткий лаг от непися с моделькой dolg\stalker_do_balon_8.ogf (не путать с 80, впрочем, в смысле лага одна другой стоит). Поскольку это дело меня достало - взял, и тупо заменил на модельку dolg\stalker_do_balon_1.ogf. Вместо 3-х секундного аж застревания имеем всего-лишь "спотыкание" - то есть, менее полусекунды. Кстати, эта моделька ТОЖЕ не самая удачная в смысле лагов - есть такие, на которых лаг практически и не заметен. Таким образом, считаю, что ответ на вопрос "кто виноват" - получен. Остался вопрос: "что делать ?" Как искать тормозные модели: при входе непися в онлайн (когда тормоз и случается), в лог/консоль пишется имя. При убиении - пишется оно же + название костюма + модель. Отдельно следует убедиться, что это - лаг от непися, а не от его оружия. Изменено 22 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) Какая, однако, прелесть: duplicate object: av_pesh_tornado2 ( type: anoms), id: 1424, level: av_peshera, parent: none (vs. id: 1423, level: av_peshera, parent: none ) duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 9209, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 20477, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 20860, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 21795, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: addon), id: 21845, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 21846, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: addon), id: 21847, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 28516, level: l01_escape, parent: gar_seryi_drug2 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32004, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32005, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32006, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32007, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32008, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32009, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32011, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32012, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32013, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32014, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32015, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32016, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32017, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 ) duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32018, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 ) duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32019, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32023, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32024, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32025, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32026, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bread ( type: food), id: 32028, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32027, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: conserva ( type: food), id: 32030, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32029, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: energy_drink ( type: bottle), id: 32032, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32031, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: kolbasa ( type: food), id: 32036, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32035, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: treasure_item ( type: antirad), id: 32041, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 14172, level: l02_garbage, parent: single_player ) duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32258, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat4 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 ) duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32512, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat2 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 35842, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 35843, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 35845, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 36611, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat1 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 ) duplicate object: ( type: addon), id: 37124, level: l01_escape, parent: single_player (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38147, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38148, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38150, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38151, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38152, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38153, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38154, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38155, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38156, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38157, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38158, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38159, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38160, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38161, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38162, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38163, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38164, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38165, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38166, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38167, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38168, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38169, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: antizombie ( type: antirad), id: 38171, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38170, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38172, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38173, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38174, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38175, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38176, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: medkit_scientic ( type: med), id: 38188, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38187, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: wpn_walther ( type: firearm), id: 38191, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38190, level: l01_escape, parent: esc_akim ) duplicate object: ammo_9x39_pab9 ( type: ammo), id: 41472, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 31806, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker1 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 46615, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 46617, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 47130, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 48897, level: l01_escape, parent: gar_dm_novice (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader ) duplicate object: ( type: ammo), id: 56577, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 57344, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 57346, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) duplicate object: ( type: ammo), id: 59136, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 ) Первая строчка - это то, из-за чего вылет в Лабиринте. Аналогичные в ТД уже удалились (все помнят вылеты зимой/весной 2010 ?) Где и как отливаются следующие - ну, на самом деле, могут много где. Особенно доставляют объекты с именем "". upd: а глюк, похоже, движковый... Добавлено через 232 мин.: Кстати, немножко о полетах: Когда год назад в новую соль был добавлен реактивный ранец, он задумывался для доступа в те места, куда сейчас нельзя. Ограничения - да, дерганный полет, никакая управляемость, 20 секунд на одной канистре, пульт управления на поясе. На антиграв- и прыжковые арты ложек дегтя тоже найдется. Не думаю, что баланс или атмосферу это сильно испортит. Невидимость, imho, гораздо серьезнее. По поводу авторства разборку я лично устраивать не хочу. Как минимум на этом форуме. Тем более, что malandrinus - все равно автор первого прототипа, и даже не год назад, а очень сильно раньше. У него же - и решение по аппроксимации направления/скорости. Изменено 26 Мая 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 29 Мая 2012 Для тестов собственно прицельных сеток я рекомендую поступить так: Выкладываем на землю ствол с прицелом, отходим метров на 10, записываемся. Выставляем радиус алайфа метров в 5, грузимся, идем по направлению к стволу. Ловим лаг при его появлении, или не ловим. Вот для ШФ тоже рекомендую прямо на одном прицеле проверить 1024x1024 vs. 1400x788. Еще проверка, с менее выраженным лагом, но тем не менее: прямо в инвентаре надеваем прицел на ствол. Он либо надевается мгновенно, либо с задержкой. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 30 Мая 2012 (изменено) По переделке иконок: если Рэй выложит последний вариант (кажется, последним как раз он трогал), и найдутся еще желающие с ним поработать - было бы, наверное, самое то. По тому как очень хорошо оптимизировано (2048x2048, и место еще есть), и вот лично мне он в целом нравится, но некоторые иконки явно надо поменять на что-то другое. Ну и, наверное, есть еще резервы по выбрасыванию кое-чего ненужного. По вопросам о "что будет и когда будет" могу сказать только одно: если на них набредет какой-нибудь злой модератор, то будет, наверное, бан. За таки злостный оффтопик и нечитание шапок. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 14 Июня 2012 (изменено) https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_06_14.7z Очередная правка ТД: Квест на Упыря увязан с продажей Гаусса, спавн Кочерги перенесен на после ухода из ТД, поправлена ошибочка со знаком в отношениях с бандюками, ахтунг со спавном/переодеванием костюмов вычищен и вынесен в "табличные" скрипты. Фикс Бара от _Призрак_, еще один фикс генераторов/АС от WhatAbout Желательно перед установкой сдать все взятые серийные квесты (которые про принести сталкера/убить артефакт/защитить монстров) Бармена, и новых не брать; из ТД уйти, и первые минут 5 в нее не заходить. У кого сталкер 1.0004 - прошу потестить серийные квесты у всех квестодателей. Изменено 14 Июня 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 22 Июня 2012 (изменено) Создал опрос про поломку ПДА. Это которая на Кордоне после X18, там еще рюкзак самозакрывающимся становится. Суть следующая: глядя на Шустрого, почему-то все время вспоминается анекдот про "завтра опять пойду". При попытке очистить Зону от извращенцев и извращений оказалось, что под снос попадает и ломающийся ПДА с самозакрывающимся рюкзаком. Можно, конечно, аккуратно обойти, и сохранить поломку ПДА, но мне кажется, что эта овчинка выделки не стоит совершенно. Не забывай, что на нем завязаны квесты Молнии. Мерцающий. Гм. А что там такое в квестах Молнии ? Молния говорит, что в ПДА зашит "жучок", а в итоге зашил его Доцент, когда ремонтировал. Мерцающий. А, это... Вообще, очень хочется потрогать кое-какие части сюжета, но этим я заниматься точно не буду. Не до них. Но вот самозакрывающийся рюкзак - точно оторву. Надеюсь, в него ни кто ни каких жучков не вставлял ? Изменено 22 Июня 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 29 Июня 2012 (изменено) https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_06_29.7z В общем, обозначаем поломку ПДА отключением худа - пока что-нибудь более другое не придумается. Разговаривать - можно, в инвентарь/тайники/трупы лазить - можно, не смотря на то, что подсветки нет. Но вся пачка рестрикторов, поршней, спавн невидимых бандитов и прочая ересь - убраны. Кто будет чего делать - цепляйтесь на функции в storyline.script. Тексты не правил. Прошу добровольцев побегать от выхода из x18 через Сидоровича и до Бара. Алсо, Шустрый отучен от извращений (если на Кордоне кто-то вдруг оказался не на своем месте - надо подождать 10 вечера или 5 утра - после этого все рассядутся как надо). Дневные/ночные монстры появляются/исчезают согласно конфигов. Вроде допилен захват живности под смарты. Оторвал пару древних типа "оптимизаций". Должно положительно сказаться на скорости загрузки. Очередная небольшая приборка мусора. Изменено 29 Июня 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 1 Июля 2012 Обнаружил в конфигах странное: visual = equipments\scientist_white actor_visual = actors\scientist\nauchniy_white.ogf при этом следующий идет: visual = equipments\pozarnik_suit.ogf actor_visual = actors\scientist\nauchniy_pozarnik.ogf Интересно, это так специально задумано, чтобы потом в скриптах 100500 проверок делать ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 1 Августа 2012 Напомните кто-нибудь: на Болоте, когда перед появлением Калмыка берем гранату, и что-то взрывается - инвентарь закрывается, или остается открытым ? А рюкзак из которого берем - исчезает ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 12 Августа 2012 (изменено) https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_12.7z Несколько критичных правок: xr_danger, разблокировал переключение состояний после ТД, ну и гранату переделал (там ДВА вылета, что называется, в одном флаконе). Еще одна попытка поправить дневное/ночное время. Заодно всякие чудеса, типа "сделать актора другом самому себе". Хорошо хоть не врагом. По xr_danger хочу сказать отдельно несколько слов: какие-либо попытки кэширования результата в нем следует признать однозначно противопоказанными. Глюки лезут самые что ни есть разнообразные. В том числе любимые наши "переполнения" всего подряд и вообще без лога. Сокращать продолжительность реакции на появление best_danger - можно. Запрещать реакцию - можно. Кэшировать - нельзя. Исчез/сменился - пересчитываем немедленно. Хотим разгрузить - не выпускаем в онлайн кого не надо, и уменьшаем количество мест, откуда дергается эвалюатор. Вообще, "автоматические" кэширования на данный момент видятся мне не очень здравой идеей. P.S. https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_13.7z - на всякий случай. Не помню, выкладывал, или нет. https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_13news.7z - поправил странное в новостях и квестах. однако, тестировать надо. news_manager.script и dialog.script встают на чистую 09.03, и вероятно пойдут к аддонам, если там не добавлялось ничего (нужен _util.script). task_manager - только к универсальной адаптации. Изменено 12 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) https://dl.dropbox.com/u/27871782/xr_meet.7z - поправил неписей, которые любят застрять где-нибудь в проходе, и пялиться на актора (туда же - всеми любимый квест с экологами с рацией на янтаре). Для всех версий соли. Теперь если смотрим слегка в сторону от непися, то он занимается своими делами. Добавлено через 172 мин.: Интересно, что такого в текстуре/модели p90, что оно ТАК тормозит ? Впрочем, вряд-ли кто скажет, как и в случае с долговскими костюмами. Попробовать бы их тупо пережать... https://dl.dropbox.com/u/27871782/state_mgr...imation_list.7z - а это - от застревания Круглова. В принципе, уже выкладывалось, но пущай будет отдельно. Возможно что и Бармену полегчает. Было бы неплохо также вынести отсюда все почесывания, ловлю блох и прочую гимнастику. И артикулы с оружием проверить - есть подозрение, что когда неписи начинают заниматься с ним неприличным делом, это кончается таки вылетом. Изменено 19 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение