Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


n6260

Рекомендуемые сообщения

Мда... Емкость гулага, оказывается, вполне имеет право быть отрицательной.

Другое дело, что тупо лепить в олспавне всем подряд неписям

[smart terrains]
бла-бла-бла = true

- вот это - в высшей степени неправильно. Оно вообще-то для того, чтобы место именно этого непися именно в этом террейне ни кто не занял. Вот как раз так -емкость и получается.

То есть, она означает, что в нем только именные персонажи, и если кто-то УМЕР - только тогда его место занимает другой. Обычно сидящий в офлайне/незаспавненный, и выпускаемый только в случае смерти тех, кто был раньше. Когда не хватает именных - приходят первые попавшиеся.

 

Таких гулагов в солянке нет. А вот с назначенными зачем-то коммонерами, сверх емкости - полно.

Вперемешку с ошибочными логиками/путями/спавнами, где появление отрицательной емкости уже говорит именно о таких ошибках.

 

Что с этим делать сейчас - я не знаю. 8(

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Grisli, ага, спасибо. Актуально весьма.

Э-эх, еще бы кто-нибудь взялся за огненные партиклы...

 

И, люди, нужна помощь тех, кто действительно хорошо разбирается в графике. Ну действительно, посмотрите уже: что ТАКОГО в actors\dolg\stalker_do_balon_8 (костюмчик dolg_outfit), что он при первом выходе в онлайн ТАК тормозит ? Почему другие могут подтормаживать по-разному, но в общем - терпимо, а этот - как не знаю что.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По-видимуму, этот процесс может быть вечным, так что кумулятивный апдейт по состоянию на 02.05.2012: http://rghost.ru/37866278, как есть.

 

Версия отладочная, в лог пишет часто, и много. Тестировать надо. Пробежал полностью только пару локаций, а правок - куча.

Что здесь есть:

1. Темная долина, сюжет.

Легенда: До получения ГГ квеста на x18 Боров отлучился из ТД куда-то по своим делам, и там сейчас заправляет беспредельщик и отморозок Фраер. Соответственно, идем туда до Бара (не забываем снять ПДА с Притворы на свалке), и спасаем долговцев. Имеющие желание прописать диалоги - можно, скажем, вписать Прапору, чтобы посылал туда ГГ за щупальцами кровососа, ну и "заодно" выяснить судьбу разведгруппы Долга. Внимание, Жила - красный, но мирный. При разборке с Фраером не подстрелите случайно. Опять же, можно вписать в диалог Монголу - и про Жилу, и про то, что если грохнуть фраера - за это ничего не будет. Далее разберетесь. Боров появится в ТД ТОЛЬКО после Бара.

2. Переделано лечение ГГ неписей. Теперь именные неписи не меняют ориентацию ни себе, ни ГГ.

3. Правка зомбирования неписей контролером. Должны перестать вылетать из-за проблем в коде. Правда, это не спасает от вылета при отсутствии для каких-либо неписей профиля зомби (должны заканчиваться на _zombi, а не в середине, как, скажем, у свободовцев). Кто не поленится - да пропишет, и выложит.

Всем зомбям оторвано "разумное" поведение.

4. Персонажи, назначенные куда-либо явно, идут туда без всяких проверок (правка smart_terrain.script).

5. Распиханы по своим местами очередные стада и табуны живности. В том числе - именные, например - командир блокпоста на Кордоне. Должны перестать виснуть. ;) Правда, теперь очень много чего можно обнаружить в достаточно неожиданных местах. Типа изломов в той же ТД.

6. Правка "бега на месте" для живности. (на самом деле - повисаний). Ну и заодно собачки стали немножко опаснее.

7. Сделан "плавный" апдейт актору, и начата подготовка к такому же для неписей. Частота выполнения разных функций теперь регулируется нагрузкой на движок.

8. Убраны аномалии на Кордоне и в ТД там, где они были ну совсем ни к чему.

9. Традиционно, вынесено 100500 мешков мусора. В том числе снесены ВСЕ "учебные" артефакты.

 

НИ не нужна, но изменения по ТД будут заметны только при загрузке до первого захода на Свалку. Вообще же загружаемся с сэйвов подальше от неписей, во всяком случае подальше от мест со скриптовыми сценами.

 

P.S. Да, внимательно смотрим scripts/game_options.script

Часть настроек вынесена туда, некоторые значения "по умолчанию" изменены.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Нашел, почему "бьется" pstor...

Причина элементарна. Чтобы не переполнять пакет актора, используются более другие хранилища. Вот только проблема в том, что есть некий лаг между созданием собственно хранилища ИЛИ спавном актора, и переходом в онлайн собственно хранилища. А чтение/запись идет как попало. В старой соли если хранилища нет в онлайне, идет обращение к pstor актора. То есть, в любой момент запись может быть куда попало, а чтение - совсем из другого места. Результат понятен.

 

Сейчас убрал эту "рандомизацию", ну так оно и поехало - то - висяк, то - вылет. Зато - сразу видно. ;)

 

Аналогично, кстати, с любыми манипуляциями с онлайн объектами сразу после создания, или после удаления (когда серверного уже нет, а онлайновый - еще есть). И таких мест - в количестве.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Убил целую неделю на то, чтобы убедиться, что удаление из таблиц вообще делать нельзя. Ни каким образом.

Ни присвоением nil, ни table.remove().

И без разницы, на самом деле, в цикле, или не в цикле. У табличных функций сносит крышку непредсказуемо.

 

Имеем 13 записей, удаляем через table.remove() последнюю по номеру - имеем 12. Добавляем - снова 13.

Удаляем - удаляется почему-то 12-я, размер таблицы - 11, 13-я болтается отдельно.

 

 

Добавлено через 208 мин.:

Кстати, про монстров.

Надеюсь в течение недели доделать таки "костюм нудиста" (который невидимый), чтобы перестал всем зрение портить, и будут нужны добровольцы на глобальную правку всех-всех конфигов.

 

Во-первых, исправить это самое зрение (подбирать параметры, чтобы слепые прозрели, а особо зрячие перестали видеть через стены. Ну, заодно всем - правку хитов (подтянуть к сотне, и скомпенсировать иммунитетами).

Также, оружию повышать убойность.

 

Да, кстати, по поводу "странного" отображения параметров оружия:

Чтобы не было бреда в отображении полосок (а равно и странностей при разборках между неписями), нужно всем обычным патронам прописать убойность 1, поставить в списках патронов, подходящих для ствола, эти самые обычные, увеличить убойность и дальность стволам, убрать все hit_rate, disp_rate и прочие *_rate.

Для AI не лишне будет привести в соответствие min_radius и max_radius.

Примерные образцы по оружию (несколько стволов): http://rghost.ru/38062395; по неписям выкладывал раньше.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В bind_stalker на плавном апдейте внезапно посыпалось.

for i = 1, t1000s do
    if t1000[i]["name"] == task_name then
        table_remove( t1000, i )
        t1000s = t1000s - 1
        return
end    end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще, конечно, по сну, выбросу, и прочим событиям с длинным периодом - их все надо с таймеров убирать. Туда же и ремонт оружия. Проверка по пять раз в секунду на предмет "а не прошло ли с прошлого раза уже целых 30 часов" - это идея не здравая и не гуманная. А когда этот таймер еще и запускает, кто хочет...

Быстрые таймеры - они для коротких периодов, и для событий по сути одноразовых. А так, действительно, только нетпакеты переполнять. Закупите пару десятков ремкомплектов, запустите десяток трансформаций, да штук 5 новостей - и уже ни что не спасет.

 

Благо, сейчас плавный апдейт есть, с добавлением/удалением функций, а для много чего вообще табличку с расписанием можно повесить, и заглядывать в нее изредка.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По поводу Темной Долины тут уже вопросы возникли. Попробую "объяснить популярно" © Петруха.

Во-первых, у кого Фраер успел сбежать на Болота - со вчерашним фиксом, если подождать, то через какое-то время вернется (см. метку на карте). С НИ проблем быть не должно.

 

Вообще же схема следующая:

Пока мы не дошли до Бара, и не получили квест на x18 - Боров "где-то" шляется, а на его месте сидит Фраер.

После возвращения Борова, Фраер, если к тому времени жив останется - куда-нибудь сбежит.

Типа, у них такие разборки. Типа, интеллект. ;)

 

Ну а с самим Боровом все просто: Монгол вылечен - Боров после Бара вернется. Монгол не вылечен - Боров тоже вернется, но не раньше, чем соберет "группу поддержки". То есть, смысл в том, что в одиночку Боровы на базах не сидят. Только с охраной. Это вам не Сидорович. ;)

 

Мирные отношения с Боровом зависят опять же от того, вылечен ли Монгол. Впрочем, я, наверное, сделаю еще проверку на убийство Фраера: если тот умер именно от руки ГГ - Боров через какое-то время сам пошлет приглашение, независимо от живости Монгола.

 

Еще раз напоминаю: Жилу убивать не надо. Если по нему не стрелять - он тоже трогать ни кого не будет.

Отношение к ГГ всех бандитов в ТД такое же, как и их текущего босса. Пока они под Фраером - можете хоть всех перестрелять, даже с Жилой вместе. Если с Боровом мир - постарайтесь ни кого не трогать.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

http://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_05_21.7z - собраны все правки после 02.05.2012

 

На скорую руку поправлены новости. На всякий случай, после первого запуска с этими правками, перед тем, как переходить с локации на локацию - минут 5 подождать, чтобы "утряслось".

 

Переделан невидимый костюм (ага, тот самый, который 3-й год найти не можем ;)

Он больше не портит зрение всем подряд (даже когда отсутствует как таковой), а включается, только когда надет. В надетом виде действует только на врагов. При этом это таки не абсолютная невидимось, а если бы и так, то ничего не говорится, например, про слух, нюх или, скажем, контролерскую телепатию. В общем, все примерно так же, как и в аналогичного свойства костюмах у неписей. Стараемся красться и прятаться.

Впрочем, если враги заметили, можно резвенько отбежать назад/в сторону.

 

Проверка на надевание костюма - в inventory.script, основной код - в actor_devices. В принципе, туда-же можно вешать арты с невидимостью, девайсы с невидимостью, вообще всякий шмот с какими угодно эффектами (хоть реактивный ранец, хоть портативный генератор Кайманова. ;) )

 

Upd: кто скачивал до 5 утра сегодняшнего - перекачайте.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Некоторое время назад я здесь писал про жуткий лаг от непися с моделькой dolg\stalker_do_balon_8.ogf (не путать с 80, впрочем, в смысле лага одна другой стоит).

Поскольку это дело меня достало - взял, и тупо заменил на модельку dolg\stalker_do_balon_1.ogf. Вместо 3-х секундного аж застревания имеем всего-лишь "спотыкание" - то есть, менее полусекунды. Кстати, эта моделька ТОЖЕ не самая удачная в смысле лагов - есть такие, на которых лаг практически и не заметен.

 

Таким образом, считаю, что ответ на вопрос "кто виноват" - получен. Остался вопрос: "что делать ?"

 

Как искать тормозные модели: при входе непися в онлайн (когда тормоз и случается), в лог/консоль пишется имя. При убиении - пишется оно же + название костюма + модель. Отдельно следует убедиться, что это - лаг от непися, а не от его оружия.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Какая, однако, прелесть:

duplicate object: av_pesh_tornado2 ( type: anoms), id: 1424, level: av_peshera, parent: none (vs. id: 1423, level: av_peshera, parent: none )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 9209, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 20477, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 20860, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 21795, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: addon), id: 21845, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 21846, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: addon), id: 21847, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 28516, level: l01_escape, parent: gar_seryi_drug2 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32004, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32005, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32006, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32007, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32008, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32009, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32011, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32012, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32013, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32014, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32015, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32016, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32017, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32018, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32019, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32023, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32024, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32025, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32026, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bread ( type: food), id: 32028, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32027, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: conserva ( type: food), id: 32030, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32029, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: energy_drink ( type: bottle), id: 32032, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32031, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: kolbasa ( type: food), id: 32036, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32035, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: treasure_item ( type: antirad), id: 32041, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 14172, level: l02_garbage, parent: single_player )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32258, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat4 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32512, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat2 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35842, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35843, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35845, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 36611, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat1 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ( type: addon), id: 37124, level: l01_escape, parent: single_player (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38147, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38148, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38150, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38151, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38152, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38153, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38154, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38155, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38156, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38157, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38158, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38159, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38160, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38161, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38162, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38163, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38164, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38165, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38166, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38167, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38168, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38169, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: antizombie ( type: antirad), id: 38171, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38170, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38172, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38173, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38174, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38175, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38176, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: medkit_scientic ( type: med), id: 38188, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38187, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: wpn_walther ( type: firearm), id: 38191, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38190, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x39_pab9 ( type: ammo), id: 41472, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 31806, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker1 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 46615, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 46617, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 47130, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 48897, level: l01_escape, parent: gar_dm_novice (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ( type: ammo), id: 56577, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 57344, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 57346, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 59136, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )

 

Первая строчка - это то, из-за чего вылет в Лабиринте.

Аналогичные в ТД уже удалились (все помнят вылеты зимой/весной 2010 ?)

 

Где и как отливаются следующие - ну, на самом деле, могут много где.

Особенно доставляют объекты с именем "".

 

upd: а глюк, похоже, движковый...

 

Добавлено через 232 мин.:

Кстати, немножко о полетах:

Когда год назад в новую соль был добавлен реактивный ранец, он задумывался для доступа в те места, куда сейчас нельзя. Ограничения - да, дерганный полет, никакая управляемость, 20 секунд на одной канистре, пульт управления на поясе.

На антиграв- и прыжковые арты ложек дегтя тоже найдется. ;)

 

Не думаю, что баланс или атмосферу это сильно испортит. Невидимость, imho, гораздо серьезнее.

 

По поводу авторства разборку я лично устраивать не хочу. Как минимум на этом форуме. Тем более, что malandrinus - все равно автор первого прототипа, и даже не год назад, а очень сильно раньше. У него же - и решение по аппроксимации направления/скорости.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для тестов собственно прицельных сеток я рекомендую поступить так:

 

Выкладываем на землю ствол с прицелом, отходим метров на 10, записываемся.

Выставляем радиус алайфа метров в 5, грузимся, идем по направлению к стволу. Ловим лаг при его появлении, или не ловим. ;)

 

Вот для ШФ тоже рекомендую прямо на одном прицеле проверить 1024x1024 vs. 1400x788.

Еще проверка, с менее выраженным лагом, но тем не менее: прямо в инвентаре надеваем прицел на ствол. Он либо надевается мгновенно, либо с задержкой.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По переделке иконок: если Рэй выложит последний вариант (кажется, последним как раз он трогал), и найдутся еще желающие с ним поработать - было бы, наверное, самое то. По тому как очень хорошо оптимизировано (2048x2048, и место еще есть), и вот лично мне он в целом нравится, но некоторые иконки явно надо поменять на что-то другое. Ну и, наверное, есть еще резервы по выбрасыванию кое-чего ненужного.

 

По вопросам о "что будет и когда будет" могу сказать только одно: если на них набредет какой-нибудь злой модератор, то будет, наверное, бан. За таки злостный оффтопик и нечитание шапок.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_06_14.7z

 

Очередная правка ТД: Квест на Упыря увязан с продажей Гаусса, спавн Кочерги перенесен на после ухода из ТД, поправлена ошибочка со знаком в отношениях с бандюками, ахтунг со спавном/переодеванием костюмов вычищен и вынесен в "табличные" скрипты.

Фикс Бара от _Призрак_, еще один фикс генераторов/АС от WhatAbout

 

Желательно перед установкой сдать все взятые серийные квесты (которые про принести сталкера/убить артефакт/защитить монстров) Бармена, и новых не брать; из ТД уйти, и первые минут 5 в нее не заходить.

 

У кого сталкер 1.0004 - прошу потестить серийные квесты у всех квестодателей.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Создал опрос про поломку ПДА. Это которая на Кордоне после X18, там еще рюкзак самозакрывающимся становится.

 

Суть следующая: глядя на Шустрого, почему-то все время вспоминается анекдот про "завтра опять пойду". При попытке очистить Зону от извращенцев и извращений оказалось, что под снос попадает и ломающийся ПДА с самозакрывающимся рюкзаком. Можно, конечно, аккуратно обойти, и сохранить поломку ПДА, но мне кажется, что эта овчинка выделки не стоит совершенно.

 

 

Не забывай, что на нем завязаны квесты Молнии. Мерцающий.

 

Гм. А что там такое в квестах Молнии ?

 

Молния говорит, что в ПДА зашит "жучок", а в итоге зашил его Доцент, когда ремонтировал. Мерцающий.

 

А, это... Вообще, очень хочется потрогать кое-какие части сюжета, но этим я заниматься точно не буду. Не до них.

Но вот самозакрывающийся рюкзак - точно оторву. Надеюсь, в него ни кто ни каких жучков не вставлял ? ;)

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_06_29.7z

В общем, обозначаем поломку ПДА отключением худа - пока что-нибудь более другое не придумается. Разговаривать - можно, в инвентарь/тайники/трупы лазить - можно, не смотря на то, что подсветки нет. Но вся пачка рестрикторов, поршней, спавн невидимых бандитов и прочая ересь - убраны. Кто будет чего делать - цепляйтесь на функции в storyline.script. Тексты не правил.

Прошу добровольцев побегать от выхода из x18 через Сидоровича и до Бара.

 

Алсо, Шустрый отучен от извращений (если на Кордоне кто-то вдруг оказался не на своем месте - надо подождать 10 вечера или 5 утра - после этого все рассядутся как надо).

 

Дневные/ночные монстры появляются/исчезают согласно конфигов.

 

Вроде допилен захват живности под смарты. Оторвал пару древних типа "оптимизаций". Должно положительно сказаться на скорости загрузки.

 

Очередная небольшая приборка мусора.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обнаружил в конфигах странное:

visual = equipments\scientist_white

actor_visual = actors\scientist\nauchniy_white.ogf

 

при этом следующий идет:

visual = equipments\pozarnik_suit.ogf

actor_visual = actors\scientist\nauchniy_pozarnik.ogf

 

Интересно, это так специально задумано, чтобы потом в скриптах 100500 проверок делать ?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Напомните кто-нибудь: на Болоте, когда перед появлением Калмыка берем гранату, и что-то взрывается - инвентарь закрывается, или остается открытым ?

А рюкзак из которого берем - исчезает ?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_12.7z

 

Несколько критичных правок: xr_danger, разблокировал переключение состояний после ТД, ну и гранату переделал (там ДВА вылета, что называется, в одном флаконе). Еще одна попытка поправить дневное/ночное время.

Заодно всякие чудеса, типа "сделать актора другом самому себе". Хорошо хоть не врагом. ;)

 

По xr_danger хочу сказать отдельно несколько слов: какие-либо попытки кэширования результата в нем следует признать однозначно противопоказанными. Глюки лезут самые что ни есть разнообразные. В том числе любимые наши "переполнения" всего подряд и вообще без лога.

Сокращать продолжительность реакции на появление best_danger - можно. Запрещать реакцию - можно. Кэшировать - нельзя. Исчез/сменился - пересчитываем немедленно. Хотим разгрузить - не выпускаем в онлайн кого не надо, и уменьшаем количество мест, откуда дергается эвалюатор.

 

Вообще, "автоматические" кэширования на данный момент видятся мне не очень здравой идеей.

 

P.S. https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_13.7z - на всякий случай. Не помню, выкладывал, или нет.

 

 

https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_08_13news.7z - поправил странное в новостях и квестах.

однако, тестировать надо.

news_manager.script и dialog.script встают на чистую 09.03, и вероятно пойдут к аддонам, если там не добавлялось ничего (нужен _util.script). task_manager - только к универсальной адаптации.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

https://dl.dropbox.com/u/27871782/xr_meet.7z - поправил неписей, которые любят застрять где-нибудь в проходе, и пялиться на актора (туда же - всеми любимый квест с экологами с рацией на янтаре). Для всех версий соли.

Теперь если смотрим слегка в сторону от непися, то он занимается своими делами.

 

 

Добавлено через 172 мин.:

Интересно, что такого в текстуре/модели p90, что оно ТАК тормозит ?

Впрочем, вряд-ли кто скажет, как и в случае с долговскими костюмами.

 

Попробовать бы их тупо пережать...

 

https://dl.dropbox.com/u/27871782/state_mgr...imation_list.7z - а это - от застревания Круглова. В принципе, уже выкладывалось, но пущай будет отдельно. Возможно что и Бармену полегчает.

Было бы неплохо также вынести отсюда все почесывания, ловлю блох и прочую гимнастику. И артикулы с оружием проверить - есть подозрение, что когда неписи начинают заниматься с ним неприличным делом, это кончается таки вылетом.

 

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...