dimos 10 Опубликовано 25 Декабря 2009 (изменено) Shadowman, по-моему в Прибое было похожее - там квестовики хоть и гибли, но постоянно респавнились заново. Изменено 25 Декабря 2009 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 25 Декабря 2009 (изменено) Но вот как оттестить - вопрос. Это ведь не настолько уж частая вещь вообще - зависание биндера. Можно всю игру пройти - и ни разу не встретить. Вот как убедиться, что сделано то, что надо? Я игру запускал с правкой - внешне все как и было. Еще все очень сильно зависит от мощности компа (помнишь сейвы Mav`a и Kamikaze). А вот зачем сразу 3 схемы лечения - непонятно.. Насчет погремушки: в Амк_мод.скрипт так if af_sect=="af_simbion" and actor:has_info("tretiy_kod_dost_start")-- раньше этого вообще не было then или его вообще убрать или поменять на такое if af_sect=="af_simbion" and actor:has_info("info_artmod_globus") then Изменено 25 Декабря 2009 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 26 Декабря 2009 (изменено) Arhara, чего с погремушкой делать или ничего не делать? n6260, ага и ещё сделать пак всего оружия, которое есть под сталкер, все погодные, текстурные, музыкальные и прочие моды в виде инсталятора. Только кто все это будет делать? В основном народ ковыряется сам. А для малюсеньких правок распаковывать\запаковывать "дб"шки? Сообщение от модератора n6260 Мелкие фиксы можно инсталлером в "геймдату" - а потом их включать в очередную следкющую допу. А стволы и прочее - это на любителя - пусть "кулибины" собирают. Ближе к финалу уже можно плотнее заняться подобным, а пока - только трата времени и сил. Хотя вопросы по порядку установки весьма многочислены.. А вот адапты под широкоэкранники и шпаргалку - обязательно в любые формы! Изменено 26 Декабря 2009 пользователем n6260 Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 27 Декабря 2009 (изменено) меченый(стрелок), а каким образом будут выглядеть эти апгрейды? Видел как-то в одном моде как апгрейды реализовали через дополнительные конфиги (отдельные файлы) для апгрейженных (прости господи) стволов. У тебя так же или нет? Сообщение от модератора меченый(стрелок) Не знаю где было реализовано подобное, вспоминается только мод Zen'a ,но там не ВИЗУАЛЬНО реализован апгрейд... А по Сути, в моём скрипте, происходит замена секций оружия\костюма\итема с замещаемыми параметрами ... по сути из редми должно быть понятно... Да ,это можно назвать заменой "конфигов", но в этом самом конфиге не нужно писать все параметры ствола ,а только нужные.. к примеру увеличенную пулестойкость у броника и т.д...тут всё зависить от рациональности мышления разработчика... З.Ы. ИМХО, не стоит спешить с добавлением всего и вся в Соль, а то потом набирается проблем. Отдельные паки типа стволов, флэшек и т.д. - вот выход, а потом уже протестированное можно ставить, если надо. Сначала все кричали давайте ремонт, потом все начали плеваться... Изменено 27 Декабря 2009 пользователем меченый(стрелок) Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) Monnoroch, чего-то я вообще не понял как эта таблица (suits_to_visuals) работает.. К тому же там есть дублирующиеся и пустые секции. Кто пояснит, что это такое и как оно работает? Может вообще запретить неписям переодеваться в неподходящую броньку? Изменено 30 Декабря 2009 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 6 Января 2010 (изменено) Как я понимаю, серьезные проблемы с повальными подвисаниями (не связанными с реальными ошибками в скриптах и конфигах) - на дохлых компах, или при кривых установках мода, иначе проблемы были бы у всех поголовно. Много всего в биндере обрабатывается, вот и подвисает на слабых машинах. По хорошему, чем больше перенести бы оттуда куда-нибудь, где не так часто это все апдейтится, стало бы гораздо быстрее бегать.. А про зависших монстров: это не про заблудившихся зверушек, типа Cannot build GAME path! (object rat_strong? Изменено 6 Января 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 12 Января 2010 (изменено) Камрады, у меня вопрос по вылету: [error]Description : Specified story object is already in the Story registry! Насколько я понимаю, вылет появляется потому что добавляется переход Бар-Арм.Склады, причем вроде 2 раза. Этот экшен <action>sak.add_new_military</action> в dialogs_bar.xml встречается дважды. А ещё этот переход в алспавне есть... Кстати, может вообще оставить переход без сида и не будет проблем с 2 одинаковыми сидами по причине их отсутствия Получается, что можно купить этот переход у информатора, а потом его выдает бармен за флешку Круглова. Изменено 12 Января 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 16 Февраля 2010 (изменено) Ни у кого нет соображений по поводу сбоя времени: при варке артов или сне проходит примерно в полтора раза больше времени, чем должно? При этом погода\время суток меняется нормально, а на часах отображается "неправильное" время. Ray, это встречается в разных модах на основе АМК. Вот только не могу понять, связано это с выбросами и фриплеем или нет... Или это пресловутая ошибка "судного дня" из оригинала, когда после определенного момента игровое время начинает глючить? Наткнулся в sleep_manager.script на такое: local factor = scale * 2650 Откуда взята эта цифра, никак не могу понять... Или из-за этого? Попытка подогнать 1 под 3, 3 под 5 и т.д. function sleep_one_hour() sleep_manager.main (3) end function sleep_three_hours() sleep_manager.main (5) end function sleep_nine_hours() sleep_manager.main (8) Изменено 17 Февраля 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 20 Июня 2010 (изменено) WhatAbout, к вопросу про респавн и внутренних корректоров: увидел недавно в логе такую штуку: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\watcher_act.script:112: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object esc_stalker_respawn_145328 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\watcher_act.script:112: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object gar_stalker_respawn_145322 Самое интересное, что вылета не было и игра пошла спокойненько дальше, чего-то планировщик там проапдейтил... Кто-нибудь в курсе, что это за Sheduler и с чем его едят? Dennis_Chikin, скажи хоть как звать этого нехорошего товарища, народ жалуется на этот вылет и с радостью отправит его к праотцам. А потом уже может и поправят ему мозги. dimos, ошибка по watcher_act.script:112 исправлена и войдёт в следующий патч. sapsan Изменено 21 Июня 2010 пользователем sapsan Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 12 Июля 2010 Вот это кстати хреново, это симптом того, что функция abort периодически не срабатывает. Это несрабатывание может в итоге привести к незамеченному сбою, который в итоге вызовет цепную реакцию наслаивания разных глюков друг на друга вплоть до зависания алайфа и в итоге порчи сейвов. По уму надо это бы abort доработать так, чтобы при его вызове откуда либо вылет был гарантирован. ...................... Самое интересное, что таких глюков в консоли бывает по н-дцать штук и не вылетает (или вылетает, но очень нескоро), но только на лицухе. Пр игре на крякнутой версии при попадании на кривой респавнер или кривой объект в алспавне - вылет без лога 100%. То ли на лицухе не срабатывает аборт, то ли этот планировщик - такая полезная штука... По крайней мере, на лицензии\правильной топологии можно посмотреть в чем именно проблема и переделать. В процессе добавления\ковыряния локаций иногда натыкался на ругань в консоли типа: ! Cannot build GAME PATH .... и вылеты типа: there is no specified level in the game graph. Может и "боян", но я нигде не находил решения, сколько не искал. Проблема заключается в том, что какая-то собачка\кошечка\тушканчик заблудились и не могут попасть на другую локацию, которая прописана у них в пути, но ИИ-связи между этими локациями в гейм.графе нету. Просто добавление дополнительной ИИ-связи с помощью утилитки Колмогора между графпойнтами локаций, прописанных в пути животин, решает эту проблему. Можно и сами пути переделать, но можно сделать и так. З.Ы. Было предложение Сапсана ставить проверку на нил как один из методов, претендующих на звание универсальных борцов с багами, но сама причина в отсутствии связей. Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 27 Августа 2010 (изменено) Arhara, в прошлой допе не было вызова функции удаления Черномора-зомби при его лечении, хотя сама функция удаления была в архара_диалог. Щас ее (function dell_chernomor_zombi()) тоже не видать. Вызов потерялся или может я чего перемудрил? MAV, чтобы зомби говорили, у них в профиле должен быть прописан диалог. Так как ПЫС не предполагали подобное, то у них в профиле диалоги отсутствуют. Shadowman, да так и есть. Был бы процессор помощнее, проблем было бы поменьше. А насчет переполнения стека: только сам решил зайти на Болото - сразу вылеты типа out of memory с кучей самых разных аргументов. Упирается движок уже в эти 2 гига, без ключа -noprefetch уже не обойтись, а на болоте - строго статика. Изменено 30 Августа 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 9 Сентября 2010 (изменено) Ковырялся с Бинд_сталкер.скрипт на предмет выявления главного пожирателя ресурсов и увидел, что один только биорадар съедает до 25% fps! По совету Shadowman`a поставил задержку в четверть секунды в апдейт биорадара и, о чудо! fps вернулся к уровню, когда биорадар вообще не используется, при этом без потери функциональности самого биорадара. amk.oau_watchdog=182 if xrs_ai then xrs_ai.actor_update(delta) end if rx_ai then rx_ai.actor_update() end amk.oau_watchdog=181 -- end of addition --добавленное выделено жирным шрифтом if upd_time5 == nil then upd_time5 = time + 250 elseif upd_time5 < time then upd_time5 = time + 250 if biodetector then biodetector.update() end end amk.oau_watchdog=180 Shadowman, ты прав, остальное там кушает ресурсы крайне незначительно. Просто я хотел сделать акцент именно на биорадар. Сколько бы не жрал сейчас, он жрёт меньше, чем до переделки Но попробуй покрутиться на месте - не будет ли заметных рывков на биорадаре ? Если будут - поробуй уменьшать те 250 мс задержки... sapsan Пробовал на 150 мс, тормозов не заметил. А на динамике да, fps примерно одинаков, что с биорадаром, что без него... Изменено 9 Сентября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Кстати, насчёт патронов: по-моему, нельзя конфигом задать, сколько патронов в пачке (патроны ведь не поштучно, а пачками выдаются). Можно, есть параметр box_size - количество патронов в пачке (вместимость обоймы ammo_mag_size). Кстати, есть еще перепаковщик патронов dunin_ammo.script - из россыпи патронов этот невидимый помощник упаковывает их в пачки, прямо в инвентаре Но только актору. Изменено 29 Сентября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 4 Октября 2010 (изменено) Galil, вроде как в последней Соли есть апгрейды оружия. Подозреваю, что это и есть "прокачанные" модификации. Ray, тогда я дико извиняюсь и присоединяюсь к вопросу Galil`a. Может это осталось еще от Bak`a? Изменено 4 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 9 Октября 2010 Shadowman, есть ключик -ss_tga - все скриншоты будут делаться в jpeg и в tga. Вводится там же, где -noprefetch и прочие ключи. Насчет запрета на выбрасывание бинокля: если это можно реализовать, то это, без сомнений, гораздо лучший вариант, чем прописывание удаления\переспавна. Кстати, а где этот запрет закопан, кто в курсе? Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 4 Декабря 2010 (изменено) Заспавнил одну штуку через SDK для предотвращения вылетов на Болоте и в Лесу (aver) типа bytes_need<=mSize. Кинуть с заменой. Скачать А для тех, кто в танке ? sapsan Ссылка на пост macron`a по теме. Есть проблема: на больших локациях происходят подобные вылеты на динамическом освещении, причем особой зависимости от глушителей нет. Ограничение дальности видимости через погодный конфиг все равно не избавляет от таких вылетов. В ЧН и в ЗП эти файлы есть... В ЗП обрезали качество графики, в том числе, по этой причине. Shadows, aver вроде и есть Забытый Лес. Или нет? Там где Гинеколог с Голограммой, короче. Изменено 4 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) хабарыч, каких либо артефактов (в смысле дефектов) изображения я не замечал, хотя это не означает, что их не может быть. Но других способов бороться с данным глюком я не знаю, а это помогает... Изменено 5 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) Arhara, на локах из ЗП эти объекты (level.env_mod) уже есть. and_modern, far_plane (дальность видимости) в свойствах этого объекта стоит 150, насчет меньшего размера fog_distanse - надо смотреть конфиг погоды на конкретной локе и пробовать (в Соли на локе Болото, far_plane в 2 раза больше, чем fog_distance). Может из-за этого артефакты изображения, я так и не разобрался. Все советуют делать far_plane делать меньше, чем fog_distance. Надо поковырять конфиги погоды, но с цветом тумана я так и не разобрался - сейчас он слегка розоватый, хотя этого не видно в игре. хабарыч, действительно, на Болотах ночью все в негативе . Надо поиграться с параметрами, в таком виде это на крайний случай... Белые, голубые, и прочих странных расцветок деревья - это чисто отношение fog_color и hemi_color. Такого есть в количестве и без всяких правок. Первое должно быть примерно на 1200-1500 меньше, чем второе. Это в Кельвинах, что ли? Там вроде величины другого порядка, да и вроде в RGB... Можно поподробнее на эту тему? Блин, амбиент тоже наверное надо подогнать? Изменено 6 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 8 Декабря 2010 (изменено) proper70, что за КЛ? Вылеты только при динамическом освещении и только на этих локациях (Неразведанная Земля и Болото). Версия пока тестовая, требует доработки. Мерцающий, попробуй с этой штукой пройти этот момент на Болоте (кидать в levels\marsh). Будет ли вылет, есть ли изменения в картинке? Изменено 8 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение