Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

10 минут назад, alexsimm сказал:

Сделай скриншот параметров dss при сохранении

https://youtu.be/H_jmikKtSBA

 

Это сделано только для примера!

Ни в коем случае не изменяйте так размер (разрешение) скайкуба!!! Как жать, так и растягивать скайкуб нужно иначе, обрабатывая отдельно каждую из его граней!!!

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, alexsimm сказал:

А зачем такой формат сохранения?!

Удобно, если ты будешь редактировать скайкуб, потом грузить игру, потом опять редактировать. 

Я вот, например, сейчас буду собирать погоду из лучших скайкубов 1К, так буду все их редактировать, чтобы убрать нафиг панорамик. утомил он меня в конец, т.к. противится использованию тумана. Ну, это мы выше обсуждали...

Кроме того, сжатие скайкуба ведёт к появлению лестниц градиента цвета! Особенно это видно на ночных скайкубах. При том, что в dxt8, скайкуб 1К весит всего 12Мб, я решил после правки их всех сохранять без сжатия, ибо никакого значимого влияния на производительность это не оказывает, а градиенты остаются плавными (Жмётся то что? Цвет!). :)

 

14 минут назад, alexsimm сказал:

Если уж и надо исходник, то лучший вариант это psd формат

Естественно! :) Но, даже для игры - без сжатия гораздо лучше картинка!

 

14 минут назад, alexsimm сказал:

Такой размер для скайкуба это будет просто жесть для игры! Движок умрёт нафиг.

Задолбали вы ребята хаять движок ТЧ! :biggrin: А у тебя и вовсе ОГСЕ... Мне что, нужно вообще всё показывать на видео? Никто не верит... Блин... :cray5:

Так скажу...

Ну, внедрял я три таких смежных скайкуба (по 100Мб) в игру (1.0004)... Ну, не увидел я нифига просадок ФПС... Ну вот вообще ни на сколечко... :guru:

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, это вы всё верно пишете.

Однако, лучше жертвовать какими-либо иными текстурами, нежели чем скайкубами, т.к. на кубиках все косяки видны лучше, чем например на земле или бетоне, а занимают они половину сферы зрения! :)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, alexsimm сказал:

А если нужны будут исходники, то могу выложить в формате psd

А давай, мил человек! :biggrin: Буду рад заценить в деле, т.е. в игре... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, ed_rez сказал:

Даже на моем "корыте" меня передергивает от ночных скайкубов

Даже на твоём корыте, они выглядят лучше, чем на моём... :biggrin: Что, в общем-то, естественно... :crazy2:

 

11 минут назад, alexsimm сказал:

не совсем понимаю, что значит рендеры?

Собственно, графический движок. Если можно так выразиться... :)

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Воу-Воу-Воу!!! Пошумим!? Разогнались то как!!! :biggrin:

 

Эд, завязывай "генерального секретаря" отыгрывать... :guru: Ибо, я не вижу нифига того, что ты пишешь в чужом сообщении... Точнее вижу, но только если кто-то об этом прямо говорит в посте. :biggrin:

 

scala, есть в Сталке ограничения, которые не позволят тебе онлайн генерировать погодные секции из их составляющих! Чисто технические, к сожалению... Одно из них мы совсем недавно обсуждали выше, где про солнце и луну...

Если и можно составить алгоритм плавного перехода из генерируемых секций в генерируемые секции, то он будет сильно сложным. При этом, сейчас динамика погоды сделана вполне нормально и работает исправно.

Не, идея то хорошая, но решения пока не видно. :(

 

@_Val_, тесты! И ещё раз тесты! Пожать и угробить можно быстро, при необходимости... :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, alexsimm сказал:

п.с. здесь никто не знает как сделать один погодный цикл без смены на другой?

Если я правильно понял @_Val_-а, то тебе нужно удалить скрипт level_weather.script, и прописать все твои разрабатываемые секции в weather_default.ltx

Сам я так не делал, но попробовать можно... Может ещё нужно bind_stalker.script почистить от упоминания level_weather.script, но это тестить надо... :)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, alexsimm сказал:

И ловим вылет

Ну, допустим... И где лог? :)

Корочь, я сейчас сам проверю... :crazy2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, scala сказал:

Я спрашивал только про параметры в секции и их взаимосвязь.

Их взаимосвязь чисто визуальная и выбирается мододелом по картинке на мониторе!

Ну, т.е. взаимосвязь между скайкубом и дождём - очевидна, а взаимосвязь между дождём и ветром - нет.

Ещё пример - солнце. Взаимосвязь со скайкубом - очевидна, а с дождём - нет. Может на рассвете, например, когда солнце у горизонта, а на вышке скайкуба тучи, то может идти грибной дождь, а может не идти.

Как ты программно собираешься анализировать текстуру скайкуба? А если учесть, что скайкубов на небе 2 (недавно перепроверил, хотя и помню за горизонт панорамик, что удалял тогда с трёх скайкубов) и сменяются они опрозрачниванием одного и появлением другого... тогда как?

В данный момент, все смены секций вручную организованы в weather_dynamic.ltx (кроме выброса и ЧУ), изучи этот конфиг, посмотри как сделано сейчас и представь, как его перевести в программный рандом. Также посмотри скрипт level_weather.script, который управляет погодой и рандомизацией.

А про то, что представляет из себя каждый из параметров в секции, тебе вроде-как выше ссылку на вики дали. Если что-то от-туда конкретно непонятно, тогда уже спрашивай тут. Я не представляю, как иначе тебе помочь...

 

Посмотрел я как заставить работать лишь один погодный цикл... Ну его нафиг! Я не скриптер. Мой старый способ вполне меня устраивает и не хочу я разбираться и искать новый способ... :biggrin:

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, scala сказал:

Возможно я не совсем точно выразился.

Вот всё, что у тебя написано, по моему, уже так и работает в динамической погоде.

Как я это понимаю...

Скрипт выбирает рандомно иной погодный цикл, проверяет по параметрам приоритета (вероятность) отыгрывать ли этот цикл или нет, и отыгрывает при победе (приоритет) выбранный рандомно цикл. А переходные секции для конкретного времени суток и смены конкретных циклов описаны в weather_dynamic.ltx

Может я и ошибаюсь, но я так понял принцип работы динамической погоды. Точнее могут объяснить скриптеры.

Вопрос возникает опять: зачем изобретать велосипед? :) 

 

46 минут назад, scala сказал:

Можно например вычислить средний цвет пикселя нижнего куска бокса

Если ты не собираешься генерировать погодные секции, то зачем такие сложности? Бери пипеткой цвет дна и вставляй его в конфиг секции. Хотя, на самом деле, этот метод категорически не верен. Но, это ты поймёшь только на собственных экспериментах. Поэтому - экспериментируй! Я сам хотел создать "чисто математическую" погоду, но отказался от этого совсем, почти... :)

 

34 минуты назад, Хемуль36рус сказал:

код из level_weathers, как думаешь, что это значит?

Да, можно так. Это задание конкретной локации погоды индор, т.е. погоды подземок... :) Рабочий способ. Только останется перенести в конфиг индор погоды разрабатываемые погодные секции. 

Я сейчас что-то подобное притворяю тестово... Только немного иначе. Ибо всё-таки решил разобраться.

 

37 минут назад, Хемуль36рус сказал:

И ещё одно, пока не попробуешь сам, никто тебя не научит.

Подсказать приёмчики конечно можно, но реально можно понять только на собственном опыте и никак иначе! Тут я полностью согласен! 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, scala сказал:

В статьях их не найдешь, а из людей клещами не вытащишь.

Давай так... Ты будешь задавать вопросы, например - "Как связаны настройки тумана с выбранным в этой секции скайкубом?", а мы постараемся тебе ответить. 

Сразу скажу, системность в разработке погоды (погодного цикла) конечно есть, но я не представляю, как её вложить в программный алгоритм.

 

38 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

"на мониторе 1К будет разница видна между тексутрой 1К разрешения и 4К."

Игра тянет текстуры на объекты и чем больше разрешение текстуры, тем качественнее она смотрится в игре!

На самом деле, не все текстуры нуждаются в больших разрешениях, т.к. в огромной текстуре натянутой на маленький объект нет большого смысла, поэтому об оптимизации тоже никто не забывает.

Вот, например, недавно с нуля сделал себе пень в 2К... :)

 

https://youtu.be/bIMY8csURFI

 

Нужен он такой? Скорее всего нет, но пока он не вызывает проблем, он останется таким... :) 

В видике, текстура кирпичей у стоянки Лиса - 2К с таким же бампом, а асфальт в 4К. Разрешение моника и съёмки - 1920х1080. Сниму сейчас видос с асфальтом 2К, чтобы была понятна разница.

Всё тоже самое относится и к скайкубам.

 

P.S. После долгих и корявых мучений, всё-таки заставил игру крутить только один погодный цикл без часовых вставок разных погодных циклов. Позже запишу видео по этому вопросу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

так тут все просто

Ну, так это тебе просто, а вот я уже и поищу куда это всё вставлять... :) 

Кстати, у тебя же были какие-то наработки по level_weathers.script... Можешь полностью его собрать, чтобы надо было только заменить старый файл? Или там ещё чего править надо? Или в биндере?

Просто, там был выбор вероятностей погодных циклов, который полезен, да и с прогнозами чего-то тоже было...

 

Вот, снял 4К асфальт получше...

 

https://youtu.be/h1rEL6LuZcc

 

А вот 2К сделанный из предыдущего 4К, причём спецом сохранил текстуру без сжатия.

 

https://youtu.be/dnOb-N3KNws

 

Думаю, разницу будет видно... :)

Хотя, надо было скринами снять, ибо Тюбик гробит картинку основательно. :( В игре - разница очень существенная.

 

P.S. Блин, надо-бы убрать Эдов глаз с забора, а то как-то стрёмно. Такое чувство, что кто-то за тобой наблюдает постоянно... :biggrin:

 

Наткнулся тут на свои старые работы с ENB. Во что бы то ни стало, нужно будет разобраться - почему он не работает с новыми шейдерами. Атмосфера с ним - Дай Боже! :dash2:

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, вот как я решил проблему выбора одного типа погоды для её разработки и тестов...

 

https://youtu.be/oMRgRpOZlz8

 

В уроке есть небольшая ошибка, т.к. я там правил скрипт level_weathers из папки config, но с правильным скриптом нужно делать ровно тоже самое. :)

Особое внимание нужно обратить на чистку наследственных секций подземок. Иначе будет вылет, т.к. они наследуют разные часы из индоор, а этих секций может и не быть в создаваемом погодном цикле! А вот _00 час из индоор, также есть в любой погодной секции, поэтому его нужно оставить. Если не оставлять и пытаться наследовать всю секцию индоор целиком, то у меня безлог.

 

Понятное дело, что скрипты у всех разные (относительно), но логика такого решения проблемы примерно одинаковая, как мне думается... :)

 

После всех этих операций, просто заталкиваем в weather_create.ltx чего мы там хотим создать и правим. Ну а потом, забираем от-туда, переименовываем в правильный погодный цикл и юзаем в игре. 

Вот только, делайте резервные копии изменяемых файлов! Чтобы потом не восстанавливать их в игровое состояние вручную! :) 

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Хемуль36рус сказал:

зачем велосипед изобретать

Ну так я уже был в полном разгоне... :biggrin: Ну и так дельше-дальше и изобрёл велосипед. Хоть колёса и не круглые, но велосипед хоть поехал... :)

И ещё... Меня ввела в заблуждение строка "local function is_indoor(level_name)" и я думал, что это список локаций, которым приказывается работать именно с погодой indoor. Вот и полез в неё и начал аттачить свой погодный цикл через indoor. :)

А так да, по твоему способу, нужно только дописать тестовую локу в level_weathers.script и в game_maps_single.ltx указать желаемый погодный цикл. Всё работает без сбоев.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

От чего же нету... Есть такое дело. Сейчас нарою ссылку на этот комплект. Там у меня всё вместе - Шейдеры, Решейд, ENB, юзер... ВОТ.  :) Дело давно было, но вроде я там в конфигурационных файлах свои комментарии писал, которые помогут понять конфиги, что может быть полезным. До кучи, там несколько десятков палитр для ENB, которые враз меняют картинку. Собрал их все из пресетов для Скайрима, в котором годами с ними работал.

Однако, для такой картинки, недостаточно просто поставить всё это. Нужны ещё ретекстуры и погода, которую желательно подогнать под данный комплект улучшайзеров.

Проблема в том, что ENB работает только на старых шейдерах (в моём комплекте шейдеры из ОП-2), а при установке на современные шейдеры (даже не нуждающиеся в движковых правках), картинка (работа света) ломается насмерть. Вот это и надобно решить! :) 

 

Некоторые из старых тестовых видиков...

https://youtu.be/NjTMYMILDlA

https://youtu.be/BzeQGuTNt_4

https://youtu.be/41iEMj8eVeE

Метеоры, что выше показывал, тоже на этом комплекте сняты.

 

Да, забыл... Работает ENB без проблем только на патче 1.0006, а на 1.0004 есть проблемы с ФОВ прицеливания, которые видны ТУТ. Для Равновесия-2 мне пришлось править все стволы, чтобы убрать проблему.

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тьфу ты... Старость не радость! Память уже не железная.

Нету в комплекте самих шейдеров (ОП-2), а есть только один шейдер, который шёл с ENB. Сейчас скачал, посмотрел. Забыл, что этот комплект собирал именно для ОП, поэтому и родные шейдеры не включил в него. :(

Обновлю попозже. Дополню шейдерами. Ну, или сами можете взять их из мода. А возможно, на чистой НС-16, например, и так пойдёт...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, собрал всё в кучу... Надеюсь, кого-нибудь заинтересует. :)

 

МОД ENB_SweetFX_1.5_ShadersOLD

С установкой там всё описано. Добавить можно только то, что теперь установка gamedata обязательна, т.к. там рабочие шейдеры.

Заодно, снял несколько видосов по ходу дела, пока сам подключал...

 

Вот так всё выглядит на чистом 1.0006. Вообще чистом! Правда, писалка почему-то не записала эффекты SweetFX. Иногда такое у неё выбает...

https://youtu.be/yk09TBIqH1o

 

А вот так (ниже), на очень тяжёлом текстурном моде и на движке 1.0004. ФПС, конечно, равно 15 в записи, но настройки всего в этом моде - просто заоблачные + все текстуры с бампами...

Вся флора в 2К, весь террейн в 4К. Это для сомневающихся в движке Сталка... :) 

Погоду безусловно нужно затачивать под ENB, чтобы убрать засветы солнца и прочее. 

Заодно показал, как настраивается ENB прямо в игре, немного... Правда снялся видик как-то странно (чуть светловато), в игре ещё круче картинка.

https://youtu.be/NOOpP77TNIU

Почему-то без проблем заработало даже на Равновесии 2, который работает на 1.0004 патче... Интересно. :)

 

Для сравнения, можно посмотреть видик из того-же переделанного (переизданного) в 16-ом году Скайрима... 

https://youtu.be/fK0hcCHCXBM

Как по мне, так графика Сталкера даст фору очень многим современным играм! И запас ещё не исчерпан! :)

 

Если чё не в тему, то веник я уже заготовил! :beach:

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, Хемуль36рус сказал:

У меня вроде запускается с моими шейдерами

Это вполне возможно. Скорее всего, у ENB неконтакт с каким-то одним шейдером отвечающим за свет. Это надо вычислить и поправить, и всего делов... 

Я пока поищу в своих шейдерах эту правку. А что там можно наконфигурить на ОГСЕ шейдерах, я пока даже думать не желаю... :) 

В итоге, сейчас картинка в игре состоит из аж трёх слоёв - Шейдеров, SweetFX, ENB. Потенциал настроек - почти беспредельный.

Кстати, я проверил, действительно в этой сборке есть мои человеческие (на русском) описания всех нужных настроек SweetFX и ENB. Все они проверены лично и описаны так, как работают в игре.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, alexsimm сказал:

Оцените: моя погодная правка для погоды НС-16

Скайкубы хороши. Панорамик убран не лучшим образом, точнее цвет перехода на днище куба нужно править. sky_color ты опять перекрутил в некоторых местах, но это быстро правится... Утром темновато.

Про светила не буду говорить, ибо на имеющихся технологиях их действительно хорошо не сделать. Однако, на шейдерах ОГСЕ они работают сильно лучше, чем на голом движке и шейдерах ПЫС. Градиент, в частности.

 

21 час назад, alexsimm сказал:

(железная дорога, растительность, стены, асфальт, )

Растительность не твоя. :) Она общая. И большинство её текстур принадлежит товарищу СС. 

 

Т.к. я сам провёл десятки часов работая с ЖД в Сталке, могу сказать следующее... Какая бы ни была классная и высококачественная текстура, её ещё нужно уметь правильно использовать и в нужном месте! Пока, она у тебя использована отвратительно, но это я уже тебе говорил. Совет: Немного отретекстурь её и используй на локах ЧН и ЗП, где ЖД правильно выполнена мапперами. А на локах ТЧ (даже от СС), нужно использовать текстуру, которую возможно всеми правдами и неправдами свести с террейном!!! И именно на это я, например, и убил десятки часов... Результат, Подготовка. На ЧАЭС-2 потрачено около 14 часов. :)

 

Асфальт. Что за чёрные полосы на нём? Такие террейны использовать нельзя. Текстура террейна должна множится без проблем и без возникновения "Щахматной доски" на ней. Сейчас эти чёрные полосы смотрятся плохо. При этом, асффальт то в принципе вроде обычный, ну т.е. рисунок на нём. Это я бы исправил.

 

Текстуры некоторых стен хороши, как и их бампы! 

 

В общем, есть куда расти. Главное, не останавливаться! Пока, рановато останавливаться! :)

 

1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

Не, граждане, текстуры растительности надо все перерисовывать. Да и земли - тоже.

Кто бы занялся... :) Давайте 4К фотки веток деревьев и травы, а я могу их подготовить к Сталкеру. 

На данный момент, сеть (и некоторые очень красивые игры) перерыта в поиске подходящих текстур вдоль и поперёк и нифига не найдено. В этом и вопрос. 

Я очень надеюсь, что одни хороший человек этим летом пофоткает флору в 4К. У меня самого такого фотика просто нету, да и 40К деревянных на эту железяку жалко. :( 

Хотя, текстуры СС меня в принципе устраивают, но нет предела совершенству. Почти... :)

И да, "перерисовывать" ни в коем случае не надо. Рисунок фигово будет смотреться в игре, проверено. Нужны именно фото!

 

1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

Опять "съемка на мыльницу против солнца".

Да. Очень фигово, что фон Тюбик - белый. Сталкерские видео смотрятся очень тёмными "на контрасте".

Правда, можно по быстрому перекрасить фон в "очень тёмно серый - чёрный" в html, но придётся делать это после каждого обновления страницы, что неудобно нифига. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

да и "ночной режим" есть

Спасибо. Никогда не лазал туды в настройки... :biggrin: Сейчас залез и включил ночной режим, теперь всё гораздо более съедобно смотрится... :drinks:

 

11 минут назад, alexsimm сказал:

Ты про резкую границу между текстурой жд и террейном?

Да.

 

11 минут назад, alexsimm сказал:

Но как сама текстура?

Тюбик этого понять не даст. Т.к. при разворачивании на весь экран, качество швах! 

 

12 минут назад, alexsimm сказал:

На это не нужно было обращать внимания

Предупреждать надо! :guru: :crazy2:

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...