Balavnik 178 Опубликовано 28 Апреля 2024 (изменено) Может есть у кого скрипт, возвращающий количество предметов в инвентаре? Каждой конкретной item_section. Изменено 28 Апреля 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 29 Апреля 2024 Кстати, хотел спросить, можно ли из функции менять глобальную переменную? Мне нужно для реализации "отбирания" и запоминания текущих вещей актора, с последующим возвращением строго по списку. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 30 Апреля 2024 @KirguduИ до какого момента они хранятся в кэшэ игры? Ведь в самом списке в файле ничего не меняется. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 30 Апреля 2024 (изменено) @Kirgudu Т.е. сам массив в скриптовом файле .script по факту меняется после выполнения функции enumerate_items? А можно ли в одном месте запомнить, и потом в любой момент обращаться(я понял так, что после перезагрузки сейва массив становится пустым т.к. кэш скриптов сброшен)? Или это уже вне компетенции встроенного Lua, и нужно менять движок? Изменено 30 Апреля 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 1 Мая 2024 (изменено) Скопил пару вопросов: 1. Можно ли скриптово менять user.ltx и actor.ltx? 2. В bind_stalker следует добавлять условия в общий апдейтер? Например, чтобы проверить, не имеет ли игрок определённого поршня. Или это будет сильно грузить игру? Изменено 1 Мая 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 1 Мая 2024 (изменено) @Norman Eisenherz Сразу скажу, что моддингом занимаюсь на OGSR. Мне нужно править actor и отлавливать события для того, чтобы можно было по факту получения инфопоршня менять переносимый вес актору. Изменено 1 Мая 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 2 Мая 2024 Как скриптово получить информацию о состоянии оружия/брони? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 2 Мая 2024 @Kirgudu Это я как понял вообще для любого объекта. А если из инвентаря? Или нет разницы? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 2 Мая 2024 @Kirgudu А в cond что будет? Просто число 0-1? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 2 Мая 2024 Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Делаю Сидоровича ремонтником, нужно чтобы стоимость ремонта и название починяемого ствола рассчитывались в скрипте. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 3 Мая 2024 26.12.2018 в 22:50, dPlayer сказал: которая запоминает НПС Можно например сохранять на сейвы списочек уже сказанных фраз что-то типа list = { Идентификатор npc = {dialog1, dialog2 и т.д.}}. Потом написать скрипт, который проверяет, сказал ли конкретный текущий нпс какой-либо текст путём проверки list[Идентификатор npc] на предмет отсутствия ранее сказанной фразы. Если текст нпс говорил, то просто вставить в диалог через give_talk_message сообщение типа "Ничего сказать не могу." Или можно воспользоваться другим методом, описанным здесь. Сам про него пока что мало знаю, поэтому подробных объяснений дать не могу. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 4 Мая 2024 Как можно получить id создаваемого объекта? Или сам объект. Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 4 Мая 2024 (изменено) @Kirgudu Хм. Может я неправильно пишу? Прикладываю код. Скрытый текст Объект в онлайне. local dolg = create("bar_dolg_respawn_3",-212.095703125,-23.186395645142,-122.46632385254,41290,59, 1) release_dolg_kordon(dolg) function release_dolg_kordon(obj) send_message("HI") // Отладка if obj ~= nil then local objid = alife():object(obj.id) alife():release(objid, true) end end P.s. Я видимо ещё не до конца понял многих тонкостей концепции алайфа. Изменено 4 Мая 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 6 Мая 2024 Можно ли менять свойства объектов, например condition у оружия, просто делая равенство См.Пример., или существуют специальные методы? Скрытый текст weapon:condition() = 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 6 Мая 2024 @Norman Eisenherz А где-то можно список получить этих методов? Каждый раз спрашивать - засорять тему. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 12 Мая 2024 Каким образом лучше всего таймеры делать? В биндере прописывать или как-то иначе? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 16 Мая 2024 Каким образом лучше всего отслеживать события? Например, поднятие актором определённого предмета двигает поршень. Думаю, в bind_stalker прописывать не лучшая идея. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 16 Мая 2024 @mole venomous А не будет ли это шибко сильно тормозить игру? Я просто хочу таким макаром обработать +- 70 объектов. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 20 Мая 2024 (изменено) Вырезаны ли функции работы с файловой системой? Хочу считать количество смертей актора. Какими командами можно редактировать user.ltx? Изменено 20 Мая 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 21 Мая 2024 (изменено) Товарищи, parent_id ящика в оффлайне как получить? Что-то не нашел нигде инфы. Прикладываю код. Суть: спавн объекта секции(пока водки) в ящике по известному sid. Пока не выходит реализовать. Скрытый текст function spawn_remkom(first_speaker, second_speaker) local sim = alife() local obj = level.object_by_sid(5003) alife():create("vodka",vector():set(39.420829772949,-0.10841239988804,25.139078140259), 1, obj:game_vertex_id(), obj:id()) end Изменено 21 Мая 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение