Serge_888 114 Опубликовано 23 Сентября 2012 Подскажите кто-нибудь, добавил в ЧН пистолет-пулемет pp2000 из сборки SGM 2.2 от Enot'а. http://rghost.ru/40527621 = 9Мб. Если его бросить, выглядит нормально. А в руках как будто из желтого стекла сделан. aek919 использующий ту-же самую текстуру выглядит нормально. Автор на аналогичный вопрос ехидно спросил про динамическое освещение. Не вдаваясь в подробности. В общем вопрос, можно ли это пофиксить? Желательно, пользуясь блокнотом или hex-редактором. Ну еще фотошопом могу попробовать. Может там шейдеры какие занулить, или параметры текстуры в ogf файле, или еще чего-нибудь такое? С экспортом из ogf и обратно у меня чего-то кроме вылетов ничего не получается. И через ogf-viewer и через милку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 23 Сентября 2012 Однако, спасибочки break. Четвертинка для aek919 белая, а все остальное черное. Головоломка для нубов? Когда залил альфу белым, оказалась вполне симпатичная машинка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 29 Марта 2015 Можно тупой вопрос, движёк сам подцепляет файлы бампа или ему необходимы файлы .thm ? У меня в thm пути к файлу бампа не совпадают с реальным. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 30 Марта 2015 А как надо правильно создавать thm файлы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 30 Декабря 2016 Извините за маленький офтоп, "карта интенсивности блика" это gloss или spec ? Чего копировать в канал Red текстуры бампа? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 30 Декабря 2016 Red : Gloss Green : Specular Blue : Roughness А в статейке со сталкер вики говорят в Green писать из Blue канала стандартной карты нормалей. Там вообще всё белое. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 31 Декабря 2016 (изменено) @ed_rez, с наступающим! Спасибо за полезные ответы. 1) Извини за тупизну, в результате помимо обычных для Сталкера набора текстур дифуза, бампа и бампа# образовались синенькая nV special normal map и thm к ней. Эти 2 файла надо переносить в папку с игрой, или они промежуточные для СДК ? 2) И ещё вопросик. По этому новому методу текстуры создаются в папке на один уровень глубже gamedata\textures. А у меня там уже целое дерево выросло textures\my_tex\optics\rail - типа так. Как эту ветку прописать в thm файле? 3) Пока не забыл, когда прописывается бамп для дифуза, там рядом с [special normal map], ниже есть параметр [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора ? P.S. Делал как в ролике. синенькую нормал.tga (RGB 24 bit/pixel) в СДК в нормал мап. В PS спекуляр мап (серый 8бит) в альфу бампа.tga(RGBA 32 bit/pixel) остальные каналы RGB залил серым. А когда в СДК совместил нормал в бамп он ругнулся "invalid gloss mask 'wpn\wpn_optic_rail_bump' Где я напортачил? Вообще-то есть gloss map отдельным файлом. Но куда этот глосс копировать, я уже не понимаю. Изменено 31 Декабря 2016 пользователем Serge_888 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп. Когда я подключаю tga файлы из равдаты в SDK, в параметрах текстуры есть опции: Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку? и Material -> Base тут что выбирать для оружия? Phong<->Metal ? Или не трогать? Material -> Weight = 0.0 совсем непонятно. В ТЧ в textures.ltx для оружия значение 2.85, а в SDK 0.7 больше 1.00 не ставится, и что делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 Blinn <-> Phong = 1.00-1.99 Так больше 1.0 не ставится. Хоть Blinn <-> Phong, хоть Phong <-> Metal. Только от 0.0 до 1.0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 4 Января 2017 Я тут маленько поэксперементировал. Для текстур из свежих паков Blinn<->Phong 0.00 - На первый взгляд как в самих модах. А для ПЫСовских моделей Phong<->Metal 0.90 - глаз не режет (mp5). З.Ы. А из demo record 1 скриншот сделать можно, а то у меня получается без рук и оружия Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 13 Мая 2017 А есть такой материал, что бы не отражал свет? Желательно чОрный. Для динамического освещения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 14 Мая 2017 Ещё вопросик возник. В X-ray движке STALKER'а в памяти текстура (например wpn_upgrade) хранится один раз, или для каждого автомата в локации, имеющих эту текстуру, выделяется дополнительная память? Текстурки нынче пошли тяжелые. А оптимизировать вырезая и вклеивая маленькими кусочками элементы от разных стволов довольно муторно. Потом то-же самое повторять с бампом... Пару раз проделал и как-то оно надоело. Посмотрел на планку пикатини, у которой зубчики по всей текстуре 2048х2048 распиханы и весь рабочий настрой завял. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 7 Ноября 2018 Как-то делал текстуры в фотошопе, там в плагине для экспорта в dds в опциях для mipmap есть чек-бокс - альфа-модуляция. Галочку туда лучше не ставить. А то при отдалении текстуры как-то слишком быстро и неравномерно чернеют. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 7 Ноября 2018 В ЗП сильно оптимизировали уровни. И движек относительно причесали. В ТЧ сделали как шмогли. В ЧН сделали "красиво". А для ЗП уже экспириенса накопилось. МипМап делают не для экономии, а для ликвидации искажений текстур при отодвигании (всякие полосатости и прочие артефакты). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 7 Ноября 2018 Попробуй делать меньше уровней МипМап. Раза в два. Для эксперимента. Если не жалко ещё одного часа :-) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 3 Мая 2024 (изменено) 34 минуты назад, Купер сказал: как привести к "классическому" виду Если загрузить в XnView 2016 года, выбрать в меню Изображение-Коррекция-Оттенок/Осветленность/Насыщенность и для параметра Оттенок выставить 42-44 то синие детальки станут похожими на деревянные и бакелитовые. Изменено 3 Мая 2024 пользователем Serge_888 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Serge_888 114 Опубликовано 3 Мая 2024 11 минут назад, Купер сказал: с какой изначально целью это делается и каким образом Ну, может натянули текстуру нормалей вместо дифуза когда делали иконку... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение