Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

Подскажите кто-нибудь, добавил в ЧН пистолет-пулемет pp2000 из сборки SGM 2.2 от Enot'а.

http://rghost.ru/40527621 = 9Мб.

Если его бросить, выглядит нормально. А в руках как будто из желтого стекла сделан. aek919 использующий ту-же самую текстуру выглядит нормально.

Автор на аналогичный вопрос ехидно спросил про динамическое освещение. Не вдаваясь в подробности.

 

В общем вопрос, можно ли это пофиксить? Желательно, пользуясь блокнотом или hex-редактором. Ну еще фотошопом могу попробовать. Может там шейдеры какие занулить, или параметры текстуры в ogf файле, или еще чего-нибудь такое?

С экспортом из ogf и обратно у меня чего-то кроме вылетов ничего не получается. И через ogf-viewer и через милку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Однако, спасибочки break.

Четвертинка для aek919 белая, а все остальное черное. Головоломка для нубов?

Когда залил альфу белым, оказалась вполне симпатичная машинка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно тупой вопрос, движёк сам подцепляет файлы бампа или ему необходимы файлы .thm ? У меня в thm пути к файлу бампа не совпадают с реальным. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извините за маленький офтоп,

"карта интенсивности блика" это gloss или spec ?  

Чего копировать в канал Red текстуры бампа?

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Red : Gloss Green : Specular Blue : Roughness

А в статейке со сталкер вики говорят в Green писать из Blue канала стандартной карты нормалей. Там вообще всё белое.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, с наступающим!

Спасибо за полезные ответы.

1) Извини за тупизну, в результате помимо обычных для Сталкера набора текстур дифуза, бампа и бампа# образовались синенькая nV special normal map и thm к ней. Эти 2 файла надо переносить в папку с игрой, или они промежуточные для СДК ?

2) И ещё вопросик. По этому новому методу текстуры создаются в папке на один уровень глубже gamedata\textures. А у меня там уже целое дерево выросло textures\my_tex\optics\rail - типа так. Как эту ветку прописать в thm файле? 

3) Пока не забыл, когда прописывается бамп для дифуза, там рядом с [special normal map], ниже есть параметр [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора ?

P.S.

Делал как в ролике. синенькую нормал.tga (RGB 24 bit/pixel) в СДК в нормал мап.

В PS спекуляр мап (серый 8бит) в альфу бампа.tga(RGBA 32 bit/pixel) остальные каналы RGB залил серым.

А когда в СДК совместил нормал в бамп он ругнулся "invalid gloss mask 'wpn\wpn_optic_rail_bump'

Где я напортачил?

Вообще-то есть gloss map отдельным файлом. Но куда этот глосс копировать, я уже не понимаю. 

Изменено пользователем Serge_888

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп.

Когда я подключаю tga файлы из равдаты в SDK, в параметрах текстуры есть опции:

Details -> Use As Diffuse  - тут надо ставить галочку?

и

Material -> Base  тут что выбирать для оружия? Phong<->Metal ?  Или не трогать?

Material -> Weight = 0.0  совсем непонятно. В ТЧ в textures.ltx для оружия значение 2.85, а в SDK 0.7 больше 1.00 не ставится, и что делать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Blinn <-> Phong = 1.00-1.99

Так больше 1.0 не ставится. Хоть Blinn <-> Phong,  хоть Phong <-> Metal. Только от 0.0 до 1.0

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я тут маленько поэксперементировал.

Для текстур из свежих паков Blinn<->Phong 0.00 - На первый взгляд как в самих модах.

А для ПЫСовских моделей Phong<->Metal 0.90 - глаз не режет (mp5).

З.Ы.

А из demo record 1  скриншот сделать можно, а то у меня получается без рук и оружия :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А есть такой материал, что бы не отражал свет? Желательно чОрный. Для динамического освещения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё вопросик возник. В X-ray движке STALKER'а в памяти текстура (например wpn_upgrade) хранится один раз, или для каждого автомата в локации, имеющих эту текстуру, выделяется дополнительная память? 

Текстурки нынче пошли тяжелые. А оптимизировать вырезая и вклеивая маленькими кусочками элементы от разных стволов довольно муторно. Потом то-же самое повторять с бампом... Пару раз проделал и как-то оно надоело. Посмотрел на планку пикатини, у которой зубчики по всей текстуре 2048х2048 распиханы и весь рабочий настрой завял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то делал текстуры в фотошопе, там в плагине для экспорта в dds в опциях для mipmap есть чек-бокс - альфа-модуляция. Галочку туда лучше не ставить. А то при отдалении текстуры как-то слишком быстро и неравномерно чернеют.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ЗП сильно оптимизировали уровни. И движек относительно причесали.

В ТЧ сделали как шмогли. В ЧН сделали "красиво". А для ЗП уже экспириенса накопилось.

МипМап делают не для экономии, а для ликвидации искажений текстур при отодвигании (всякие полосатости и прочие артефакты).

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуй делать меньше уровней МипМап. Раза в два. Для эксперимента. Если не жалко ещё одного часа :-)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, Купер сказал:

как привести к "классическому" виду

Если загрузить в XnView 2016 года, выбрать в меню Изображение-Коррекция-Оттенок/Осветленность/Насыщенность и для параметра Оттенок выставить 42-44 то синие детальки станут похожими на деревянные и бакелитовые.

Изменено пользователем Serge_888
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Купер сказал:

с какой изначально целью это делается и каким образом

Ну, может натянули текстуру нормалей вместо дифуза когда делали иконку...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...