Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2010 перегар, вероятно такие прозрачные артефакты и были задуманы, а если нет, то шейдеры можно легко исправить через Актор Эдитор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Ноября 2010 Министр, а почему когда я таким способом пытался делать карту, она получалась маленькой, круглой, на фоне карты можно различить вид на локу 'из камеры', к тому же она вся желтая какая-то. Можно ли сделать нормальную карту? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Мая 2011 Всем привет. Вчера случайно обнаружил такую функцию СДК, как... создание _bump и _bump# из обычной текстуры! Может кто-то об этом и знает, но я нигде не встречал инфы об этом. Как же их делать? Ответ - очень просто. При импорте текстуры (обычной, и ей желательно добавить окончание _bump) в поле Type указать Bump Map. Но у этого способа есть один недостаток - bump-текстура получается желтой (будет сильно бликовать). Но это можно исправить в фотошопе (или paint.net), скопировав в красный канал один из каналов обычной текстуры. А текстура _bump# в любом случае получается такой, какой и нужна (кстати, ее можно сделать и из _bump все тем же способом). Спасибо за внимание. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 14 Мая 2011 Серый Волк, проверь разрешение твоей новой текстуры. Оно должно быть кратным 16, т.е. 128, 256, 512 и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Мая 2011 SibireaStalker, поменяй билдовские шейдеры на аналогичные из финалки тч. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Июня 2011 илья korn, расширь его до 2048х2048, проблем быть не должно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2011 CuJIbBEP, для r2 нужно делать маску террейна Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) CuJIbBEP, не подходит, как видишь.. Красное - это трава/земля, асфальт - заленый. Подробнее смотри тут Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2011 CuJIbBEP, маска - это текстура terrain_локация_mask, по которой на террейне на r2 распределяются материалы (трава, земля, асфальт). Какими цветами заливать - смотри по ссылке выше. А для примера смотри оригинальные маски из ТЧ/ЧН/ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2013 DXT1 не хранит альфа-канал. Думайте Сам-то думаешь, что говоришь? Подними глаза двумя постами выше - DXT1 есть с 1-битной альфой и вообще без нее Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Сентября 2013 @break, как раз-таки для травы нужна 1-битная альфа, если не ошибаюсь, а полноценная альфа с серыми оттенками не пропускает тени. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, есть же статья на инсайде. down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК. down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется. Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, не совсем понял тебя.. В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида R - Specular map - карта интенсивности бликаG - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхностиB - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные) По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов. Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985 Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 4 Мая 2015 (изменено) Подскажите, как это исправить: http://rghost.ru/6zKrRhCxZ Это р1 или р2? Если р2, то проверь маску, если р1, то проверь назначенные шейдеры. Лучше сначала шейдеры проверить. Изменено 4 Мая 2015 пользователем Scarabay 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 8 Мая 2015 Кто-нибудь знает хороший (и, желательно, быстрый) способ создания карт нормалей или высот? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Мая 2015 Пробовал CrazyBump, ShaderMap, плагин Nvidia для фш, PixPlant - результаты примерно на одном уровне, где-то на 3 из 5. nDo2, к сожалению, отказывался заводиться, хоть с CS5, хоть CS6 ФШ. Под способом я имел ввиду подготовку текстур для генерации нормали. Как бы хороши не были программы выше, они неправильно понимают геометрию текстуры, светотени и т.п. нормали запекать 3д-редакторах Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми? Или же нужно рисовать карты высот Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 10 Мая 2015 Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только. ... P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь. Ясно дело, что 2д плоскость. Имел ввиду геометрию того, что изображено на текстуре. Для однотонных поверхностей типа травы или земли можно и генератором обойтись, там особых изысков не нужно. А вот, допустим кирпичная кладка, где цемент светлее, да ещё есть и трехуровневый выступ, в генераторе получается убого. Если основная часть смотрится хорошо, то выступы "впуклые" Если инвертировать, то будут нормальные выступы, но побьется основная часть. Это как пример. Делать хайполи модели и рисовать ручную карты высот для овер2000 текстур (всех типов) это с ума сойти можно. Вот интересуют какие-либо способы, упрощающие данный процесс. Ручная доработка в ФШ, конечно, не исключается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 7 Июня 2015 @GefoS,может, но не бесконечно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение