Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2010 перегар, вероятно такие прозрачные артефакты и были задуманы, а если нет, то шейдеры можно легко исправить через Актор Эдитор. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Ноября 2010 Министр, а почему когда я таким способом пытался делать карту, она получалась маленькой, круглой, на фоне карты можно различить вид на локу 'из камеры', к тому же она вся желтая какая-то. Можно ли сделать нормальную карту? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Мая 2011 Всем привет. Вчера случайно обнаружил такую функцию СДК, как... создание _bump и _bump# из обычной текстуры! Может кто-то об этом и знает, но я нигде не встречал инфы об этом. Как же их делать? Ответ - очень просто. При импорте текстуры (обычной, и ей желательно добавить окончание _bump) в поле Type указать Bump Map. Но у этого способа есть один недостаток - bump-текстура получается желтой (будет сильно бликовать). Но это можно исправить в фотошопе (или paint.net), скопировав в красный канал один из каналов обычной текстуры. А текстура _bump# в любом случае получается такой, какой и нужна (кстати, ее можно сделать и из _bump все тем же способом). Спасибо за внимание. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 14 Мая 2011 Серый Волк, проверь разрешение твоей новой текстуры. Оно должно быть кратным 16, т.е. 128, 256, 512 и т.д. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Мая 2011 SibireaStalker, поменяй билдовские шейдеры на аналогичные из финалки тч. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Июня 2011 илья korn, расширь его до 2048х2048, проблем быть не должно. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2011 CuJIbBEP, для r2 нужно делать маску террейна Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) CuJIbBEP, не подходит, как видишь.. Красное - это трава/земля, асфальт - заленый. Подробнее смотри тут Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2011 CuJIbBEP, маска - это текстура terrain_локация_mask, по которой на террейне на r2 распределяются материалы (трава, земля, асфальт). Какими цветами заливать - смотри по ссылке выше. А для примера смотри оригинальные маски из ТЧ/ЧН/ЗП. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2013 DXT1 не хранит альфа-канал. Думайте Сам-то думаешь, что говоришь? Подними глаза двумя постами выше - DXT1 есть с 1-битной альфой и вообще без нее Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Сентября 2013 @break, как раз-таки для травы нужна 1-битная альфа, если не ошибаюсь, а полноценная альфа с серыми оттенками не пропускает тени. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, есть же статья на инсайде. down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК. down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется. Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, не совсем понял тебя.. В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида R - Specular map - карта интенсивности бликаG - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхностиB - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные) По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов. Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985 Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 2 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 4 Мая 2015 (изменено) Подскажите, как это исправить: http://rghost.ru/6zKrRhCxZ Это р1 или р2? Если р2, то проверь маску, если р1, то проверь назначенные шейдеры. Лучше сначала шейдеры проверить. Изменено 4 Мая 2015 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 8 Мая 2015 Кто-нибудь знает хороший (и, желательно, быстрый) способ создания карт нормалей или высот? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Мая 2015 Пробовал CrazyBump, ShaderMap, плагин Nvidia для фш, PixPlant - результаты примерно на одном уровне, где-то на 3 из 5. nDo2, к сожалению, отказывался заводиться, хоть с CS5, хоть CS6 ФШ. Под способом я имел ввиду подготовку текстур для генерации нормали. Как бы хороши не были программы выше, они неправильно понимают геометрию текстуры, светотени и т.п. нормали запекать 3д-редакторах Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми? Или же нужно рисовать карты высот Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 10 Мая 2015 Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только. ... P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь. Ясно дело, что 2д плоскость. Имел ввиду геометрию того, что изображено на текстуре. Для однотонных поверхностей типа травы или земли можно и генератором обойтись, там особых изысков не нужно. А вот, допустим кирпичная кладка, где цемент светлее, да ещё есть и трехуровневый выступ, в генераторе получается убого. Если основная часть смотрится хорошо, то выступы "впуклые" Если инвертировать, то будут нормальные выступы, но побьется основная часть. Это как пример. Делать хайполи модели и рисовать ручную карты высот для овер2000 текстур (всех типов) это с ума сойти можно. Вот интересуют какие-либо способы, упрощающие данный процесс. Ручная доработка в ФШ, конечно, не исключается. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 7 Июня 2015 @GefoS,может, но не бесконечно. 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение