Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

перегар, вероятно такие прозрачные артефакты и были задуманы, а если нет, то шейдеры можно легко исправить через Актор Эдитор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Министр, а почему когда я таким способом пытался делать карту, она получалась маленькой, круглой, на фоне карты можно различить вид на локу 'из камеры', к тому же она вся желтая какая-то. Можно ли сделать нормальную карту?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Вчера случайно обнаружил такую функцию СДК, как... создание _bump и _bump# из обычной текстуры! Может кто-то об этом и знает, но я нигде не встречал инфы об этом. Как же их делать? Ответ - очень просто. При импорте текстуры (обычной, и ей желательно добавить окончание _bump) в поле Type указать Bump Map. Но у этого способа есть один недостаток - bump-текстура получается желтой (будет сильно бликовать). Но это можно исправить в фотошопе (или paint.net), скопировав в красный канал один из каналов обычной текстуры. А текстура _bump# в любом случае получается такой, какой и нужна (кстати, ее можно сделать и из _bump все тем же способом). Спасибо за внимание.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
CuJIbBEP, не подходит, как видишь.. Красное - это трава/земля, асфальт - заленый. Подробнее смотри тут Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
CuJIbBEP, маска - это текстура terrain_локация_mask, по которой на террейне на r2 распределяются материалы (трава, земля, асфальт). Какими цветами заливать - смотри по ссылке выше. А для примера смотри оригинальные маски из ТЧ/ЧН/ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


DXT1 не хранит альфа-канал. Думайте

:lol: Сам-то думаешь, что говоришь? Подними глаза двумя постами выше - DXT1 есть с 1-битной альфой и вообще без нее

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Megalodon, есть же статья на инсайде

down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК.

down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри

down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется.

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Megalodon, не совсем понял тебя..

В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида

 

R - Specular map - карта интенсивности блика
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)

По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов.

 

Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, как это исправить: http://rghost.ru/6zKrRhCxZ

Это р1 или р2? Если р2, то проверь маску, если р1, то проверь назначенные шейдеры. Лучше сначала шейдеры проверить.

Изменено пользователем Scarabay
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал CrazyBump, ShaderMap, плагин Nvidia для фш, PixPlant - результаты примерно на одном уровне, где-то на 3 из 5. nDo2, к сожалению, отказывался заводиться, хоть с CS5, хоть CS6 ФШ. :( 

 

Под способом я имел ввиду подготовку текстур для генерации нормали. Как бы хороши не были программы выше, они неправильно понимают геометрию текстуры, светотени и т.п.

 

 

нормали запекать 3д-редакторах

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

 

 

Или же нужно рисовать карты высот

Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только.

...

P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь.

Ясно дело, что 2д плоскость. Имел ввиду геометрию того, что изображено на текстуре. Для однотонных поверхностей типа травы или земли можно и генератором обойтись, там особых изысков не нужно. А вот, допустим кирпичная кладка, где цемент светлее, да ещё есть и трехуровневый выступ, в генераторе получается убого. Если основная часть смотрится хорошо, то выступы "впуклые" :D Если инвертировать, то будут нормальные выступы, но побьется основная часть. Это как пример.

Делать хайполи модели и рисовать ручную карты высот для овер2000 текстур (всех типов) это с ума сойти можно. Вот интересуют какие-либо способы, упрощающие данный процесс. Ручная доработка в ФШ, конечно, не исключается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}