Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

перегар, вероятно такие прозрачные артефакты и были задуманы, а если нет, то шейдеры можно легко исправить через Актор Эдитор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Министр, а почему когда я таким способом пытался делать карту, она получалась маленькой, круглой, на фоне карты можно различить вид на локу 'из камеры', к тому же она вся желтая какая-то. Можно ли сделать нормальную карту?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Вчера случайно обнаружил такую функцию СДК, как... создание _bump и _bump# из обычной текстуры! Может кто-то об этом и знает, но я нигде не встречал инфы об этом. Как же их делать? Ответ - очень просто. При импорте текстуры (обычной, и ей желательно добавить окончание _bump) в поле Type указать Bump Map. Но у этого способа есть один недостаток - bump-текстура получается желтой (будет сильно бликовать). Но это можно исправить в фотошопе (или paint.net), скопировав в красный канал один из каналов обычной текстуры. А текстура _bump# в любом случае получается такой, какой и нужна (кстати, ее можно сделать и из _bump все тем же способом). Спасибо за внимание.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Серый Волк, проверь разрешение твоей новой текстуры. Оно должно быть кратным 16, т.е. 128, 256, 512 и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, поменяй билдовские шейдеры на аналогичные из финалки тч.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
илья korn, расширь его до 2048х2048, проблем быть не должно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
CuJIbBEP, не подходит, как видишь.. Красное - это трава/земля, асфальт - заленый. Подробнее смотри тут Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
CuJIbBEP, маска - это текстура terrain_локация_mask, по которой на террейне на r2 распределяются материалы (трава, земля, асфальт). Какими цветами заливать - смотри по ссылке выше. А для примера смотри оригинальные маски из ТЧ/ЧН/ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


DXT1 не хранит альфа-канал. Думайте

:lol: Сам-то думаешь, что говоришь? Подними глаза двумя постами выше - DXT1 есть с 1-битной альфой и вообще без нее

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@break, как раз-таки для травы нужна 1-битная альфа, если не ошибаюсь, а полноценная альфа с серыми оттенками не пропускает тени.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Megalodon, есть же статья на инсайде

down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК.

down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри

down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется.

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Megalodon, не совсем понял тебя..

В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида

 

R - Specular map - карта интенсивности блика
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)

По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов.

 

Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, как это исправить: http://rghost.ru/6zKrRhCxZ

Это р1 или р2? Если р2, то проверь маску, если р1, то проверь назначенные шейдеры. Лучше сначала шейдеры проверить.

Изменено пользователем Scarabay
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь знает хороший (и, желательно, быстрый) способ создания карт нормалей или высот?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал CrazyBump, ShaderMap, плагин Nvidia для фш, PixPlant - результаты примерно на одном уровне, где-то на 3 из 5. nDo2, к сожалению, отказывался заводиться, хоть с CS5, хоть CS6 ФШ. :( 

 

Под способом я имел ввиду подготовку текстур для генерации нормали. Как бы хороши не были программы выше, они неправильно понимают геометрию текстуры, светотени и т.п.

 

 

нормали запекать 3д-редакторах

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

 

 

Или же нужно рисовать карты высот

Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только.

...

P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь.

Ясно дело, что 2д плоскость. Имел ввиду геометрию того, что изображено на текстуре. Для однотонных поверхностей типа травы или земли можно и генератором обойтись, там особых изысков не нужно. А вот, допустим кирпичная кладка, где цемент светлее, да ещё есть и трехуровневый выступ, в генераторе получается убого. Если основная часть смотрится хорошо, то выступы "впуклые" :D Если инвертировать, то будут нормальные выступы, но побьется основная часть. Это как пример.

Делать хайполи модели и рисовать ручную карты высот для овер2000 текстур (всех типов) это с ума сойти можно. Вот интересуют какие-либо способы, упрощающие данный процесс. Ручная доработка в ФШ, конечно, не исключается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...