Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Так, вот эта тема :)

Я с вопросами на счет анимаций объектов. Какие обекты можно анимировать? После всех действий с мешем нужно ли что либо прописывать в конфиги? Просто такая ситуация, что не хочет крутится объект и все.

PS: делал примерно также, как под 3 спойлерм в шапке этой темы.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

И всетаки она вертится! Так о чем это я...

В общем, ответ оказался еще в первом (или около того) моем посте в теме SAP, в разделе Модификации в разработке. Проблема была банальна, и никто, кстати, не подсказал, что была допущена ошибка. А она заключалась в том, что я заменял модель болта, а потом и куртки новичка, но надо было заменить какой-нибудь арт. Самый первый - Медуза, на Кардоне рядом с Сидором, где еще неудачливая плоть. Так вот анимация наконец соизволила явить себя моему многострадальному взору.

Итог. По непонятным мне причинам оружие, костюмы, возможно, медикаменты и еда не поддаются анимированию. Хотя, если покапать, возможно и они "оживут". Но главное арты - есть объекты способные хоть как-то "шевелиться", а пока бОльшего и не надо.

PS: Valerich, я все делал правильно, хоть и немного не так. И в туторе не было сказано, что анимация распространяется только на артефакты, но, повторюсь, я не уверен, что только на них.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

_zero_cool_, если ко мне обращаешься, то вот, там ее можно посмотреть как в SDK, так и в игре.

PS: исходник 3DS MAX не сохранял.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Напишу сюда, так как это тема более подходящая, чем другие.

Итак, наврятли я придумал ноухау, но вот мой метод "легкого" выделения вертексов, когда объект внутри объекта.

Условия: нужен объект (не обязательно чтобы он был с текстурой и нанесенным материалом) конвертированный в Editable Mesh.

Роль "подопытного" играет вот такой меш с незатейливой текстурой (кости расставлены, материал нанесен)

f7918.jpg

 

Объект делал 5 минут, текстуру и того меньше, суть не в этом.

А теперь объясню в чем заключается сам фокус. Объект состоит из вертексов, полигонов, прочих частей, но сейчас нам нужны так называемые Element:

b3e72.jpg

 

Так вот в "оттаскивании" элемента, последующем выделении вертексов, постановки обратно и привязывании вертексов к нужному линку состоит принцип сего "шаманства".

 

Кто не понял этой сложной для осмысления фразы все по полкам.

Первое что мы делаем, так это привязываем объект к кости (расписывать как и что делать я не буду, главное - наша привязка заканчивается после нажатия кнопки Initialize и кружка около Riqid)

61ed5.jpg

 

de89b.jpg

 

Замечание: под Riqid галочка есть, просто на момент скрина ее не было(хотя ее назначения я не знаю :D по дефолту всегда стоит).

 

Переходим к вкладке Envelope модификатора Physique. Выделяем кость (кроме конечной) и видим, что вертексы вблизи этой кости зеленые (по крайней мере должны быть). Снимаем галочку с Riqid и вертексы "снялись":

f15f5.jpg

 

Этот пункт необязательный, но потом будет меньше проблем (возможно есть галочка, где автопривязка вертексов отключается, если есть, скажите :) )

 

Второе что мы будем делать, есть то, зачем Вы вообще это читаете. Возвращаемся к нашему "пациенту", переходим во вкладку Element. Выделяем элемент (элементы), вертексы которых нужно привязать. Запоминаем координаты, если они отличны от нуля, для каждого элемента. Перетаскиваем его (их) подальше от основного состава...

6dc6f.jpg

 

...переходим к модификатору Physique, идем к вертексам, спокойно их выделяем...

125fe.jpg

 

...переносим элемент по запомненным координатам и наконец нажимаем на Assing to Link, на сам линк и "узакониваем" привязку конечным нажатием на Lock Assignments:

01f17.jpg

 

Переходим обратно к мешу, выделяем другой эелемент (элементы) и все повторяем.

 

Так мы привязали все вертексы, не выделяя их с помощью Ctrl. Возможно есть другие способы это сделать. И еще, для деформируемых объектов (сгибаются, разгибаются) этот метод скорее всего не подойдет, хотя...

 

PS: можно поднять элемент, выделить вертексы и сразу их привязать к нужному линку, а уже потом опустить элемент.

 

Автор: Desertir

 

 

Valerich, просил? Вот чем смог помог :) Надеюсь, пригодится и другим. А вообще сейчас перечитал, понял что пошел немного не так. Можно все элементы растащить друг от друга, привязать их к линкам ну и поставить на место, но времени не так много сэкономит

PS: вот модель для чистой игры.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
nafigator, да, уже нашел. Но тот урок был написан после "метода научного тыка" :) Написал сразу как только нашел этот шаманский способ, не все полностью учтено, но покрайней мере все верно (кроме того что написано после PS: ибо не проверял). А за "автопривязку" спасибо :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да кстате никто не знает может есть такой конвертер?

Я вот только СДК использую (из object в ogf или obj), ну или иногда конвертер от бардака. Вообще лучше скачать СДК, ну на мой взгляд.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, такая проблема. Использую 3ds Max 2010 (раньше был на 8) Сейчас чото не могу разобраться с материалами. Иногда появляется первое окно, а когда то второе. Так вот как между ними переключатся. Ну а суть в том, что в первом окне материала сталкера нет, а во втором есть.

44b76.jpg

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ты наверное путаешь с 2011 максом, там материал эдитор ваще.. мама не горюй, и там его как раз переключить на старый вид можно так как ты говоришь. Это же 2010 макс, там окно стандартное, но при нажатии на выбор материала вылазит такое окно, если брать старые версии файлов (8-ого макса) там такой чепухи нет с "желтыми" материалами. Мне кажется это какой то про-режим (для архитекторов, а может я ошибаюсь), как отключить его я не знаю.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня и так она была убрана, но при постановке ее у меня материал сталкера наконец появился. Главное шарика то нет, пустое окошко. Но вроде материал наносится. Встала другая трабла, при применении модификатора MeshSmooth не хочет экспортировать

0a24a.jpg

Хотя может и не из-за него. Полигонов 11к вроде не много, есть конечно немного вытянутые фейсы, наверно из-за них.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что же, моя капризная модель соизволила экспортануться. Нужно MeshSmooth применять к Editable Mesh, а была Editable Poly (нужна была именно поли, я с ней работал, но потом взбрело в голову в конце перед сглаживанием перевести в меш). Далее оказалось после коллапсирования модификатора модель оказалась в формате Poly(чего я благополучно не заметил). Я применил к ней Physique и все прошло удачно, экспортер сам перекомпелирует модель в Mesh. Вобщем для верности я уже и в игре проверил - работает. Еще буду доделывать арт, в SAP выложу, если руки дойдут :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Spezer, сначала определись, какой это будет объект, динамический или статический.

Динамический, значит его можно будет перемещать (грубо говоря). Статический это здания, земля, камни, некоторые бочки, деревья и т.п.

Итак, для динамических ты правильно нажал, но для них нужна привязка к костям (иначе твой вылет). Про это читаем тут. Прочти лучше все, т.к. там описаны обязательные действия для экспорта.

Если статический, кнопка экспорта выше Export Editor Object. Привязка не нужна.

 

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ээм... В общем такой вопрос. Как могла создаваться модель Медузы\Каменного цветка\Ночной звезды? Конкретно эти переходы между нижней частью арта и верхней. Они ж маленькие и их много, если по каждому вертексу\полигону работать это как то долго выходит :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Цитата с одного из форумов по 3D

Reset X-form - находится в утилитах. Работает просто: у тебя что-то выделено, идешь в утилиты, находишь эту байду, и жмёшь одну единственную кнопку. Потом он появится в стеке модификаторов. Сделай коллапс.

 

Нужно это для того: представь, сделал бокс 10х10х10 едениц.

А потом отмаштабировал его по высоте до 50 процентов. Но Макс будет помнить что по высоте он всё-таки 10 едениц. Возникает путаница при применении некоторых модификаторов. (Например лофт: ты возмёшь шейп, который отмаштобирован, а Макс воспримет его без маштаба.)

 

Это касается также и Мув, и Ротате.

 

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Valerich, поздравляю, ты словил наконец этот вылет по той же причине, что и я его ловил :) Поздравления конечно шуточные. Назначь модели Unwrap UVW, в нем нажмешь Edit. Я почти уверен, что в появившемся окне будут сильно пережатые маленькие полигончики. Сразу скажу, в таком маленьком объекте такое количество полигонов неприемлемо, уменьшай как хочешь примерно до 30 максимум 40 тысяч.

Что нужно сделать, чтобы вылета не было (да и инвалид фейсов тоже). Нужно сделать текстурную развертку, такую, чтобы не было этих самых сильно сжатых маленьких полигонов. У тебя 2011 макс, у меня 2010, к сожалению я не смогу помочь физически с этой моделью, просто не откроется.

nafigator, возможно и не лопнет :) хотя я больше 30к не экспортировал

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Valerich, делаешь модель в поли, переходишь в редактирование вертексов, найдешь кнопку Weld рядом (справа) будет маааленькое окошечно-кнопка, на него жмешь выставляешь 0.002 и Ok. При этом у тебя вертексы, находящиеся ближе чем 0.002 соединяться. Если не хочешь чтобы модель билась, придется развертку делать. Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом.

 

А ну вот нашел, просто пост долго писал.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я в скором времени выложу скрины нескольких артов в теме Valerich'а, и один из них так называемое Перо. Valerich его делал только в максе, дальше не пошел, я же всетаки экспортировал в СДК и в игру. Есть 2 варианта, с толстыми "ветками" и не очень, т.к. создавалась модель из дерева о_О :) Я не знаю, может для СДК в моем случае и проканало, но модель там кривовата дай бог, и СДК мог бы ее побить, однако у меня все вышло :) Поэтому возникает вопрос, на сколько близкие вертексы СДК коллапсит, и делает ли это вообще?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Valerich, а как ты их в максе делал? Если копированием, что кстати не совсем верно, то должно было появляться окно параметров копирования. Там слева 3 пункта, один из них Copy, ты на нем точку ставил? Хотя я думаю это не должно влиять на дальнейшее шаманство с объектом.

Хм...

[error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp

[error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp

Можешь показать кости, к которым объект аттачил?

И еще, я тут попробовал сделать эту модель... На сколько я понимаю, на скрине отображаются именно полигоны, а не фейсы. Полигон есть многоугольная плоскость, фейс - треугольник. Зайди в Utilites и найди Polygon Counter. В этом окне снизу поставь точку около Count Triangles и будет количество фейсов, в СДК отобразится именно это число. Если взять модель на скрине и все полигоны принять за четырехугольники (в каждом по 2 фейса) то выходит циферка не 9121, а 18242, т.е. в 2 раза больше. У меня сначала вышла в 17 с чем то тысяч фейсов. Заменив кольца на полоски (при таких маленьких размерах это не сыграет большой роли) и еще небольшой оптимизации получим число в 4744 фейсов. А делается это все не копированием а Tools > Array. Массив короче, очень уобдна вещь :)

PS: click.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

strelok200, развертку текстурную сделай нормальной и тайлинг поставь 2 или 3. Всем этим делом заправляет модификатор Unwrap UVW или для простых разверток (куб\сфера\цилиндр) - UVW Map.

FLIKER, перепроверь, тот ли путь в xray_path.ltx и под твою ли версию макса плагин.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

strelok200, поиском пользоваться нужно!

На вики все прекрасно описано. Делай плоскость, накладываешь на нее материал с текстурой (материал стандартный или сталкеровский - не важно) а в СДК делаешь эти шейдеры

Engine     effects/water
Compiler     def_vertex
Material     material/water

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...