Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Это ошибка.

Никогда нельзя применять булевские функции "делания дыр\отверстий" для обжектов Сталкера. 

Умрёт.

В Майке точно нельзя делать "дыры" таким способом. Скорее всего в Максе аналогично. Очень не советую.

Периодически натыкаюсь на эти "ужастики" про булевы операции. Откуда вообще этот миф пошел? Все можно делать, главное сетку и развертку потом привести в порядок. Нужна хорошая сетка и правильная развертка, а каким методом ты ее получаешь - не имеет значения.

З.Ы. Кстати, для экспорта с помощью скриптов от Дэна даже необязательно триангулировать сетку - хоть прямоугольные полигоны оставляйте, хоть многоугольные.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, импортируй любой объект сталкеровский с помощью этих скриптов, сними с него пипеткой материалы, а там уже копируй их изменяй и.т.п. Там уже будут нужные параметры шейдеров.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Серый Волк, скриптами Дэна можно (и нужно) экспортировать несколько объектов как один. Допустим у тебя две модели - внутреннее помещение под сектор и внешние стены дома. Сбрасываешь пивот на обоих по нулевым координатам, выделяешь их в максе оба и давишь экспорт. В СДК они будут одним объектом, но при этом СДК увидит внутренне помещение под сектор (оно выделится нормально, когда будешь создавать сектор).

 

Рекомендую также правильно называть объекты, допустим zapravka_1, zapravka_1_sector

 

А вообще не ленись смотреть и разбираться, как это сделано на оригинальных локациях - все уже придумано до нас, все исходники есть. Немного пошевелить серым веществом - и все становится понятным. Ну почти все.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тем более, из-за порталов заметны переходы в них. Например, подвал Сидоровича, при спуске заметно мигание.

Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.)

Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так импортируйте модель в макс и экспортируйте затем в сдк как статику, под новым именем. Какие проблемы? Скриптами Дена все просто делается.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...