Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Добрый день ветераны-мапперы. На днях решил Локацию припять из ТЧ доработать под себя. Всё сделал как надо, карту открыл, объекты расставил (качал специальный архив для увеличения числа объектов для СДК 0.4). Но во время компиляции у меня появляется лог, в котором говориться что модели неопознаны. И ссылается он как-раз на те модели, что я скачивал. Мне подсказали, что якобы надо "Просто пересобери дефлаут сектор в секторах. И все модели добавятся в перечень локации." а вот только как это сделать? С СДК знаком только 3 дня - не удивляйтесь :). Помогите пожалуйста - заранее благодарен.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@antishnaps, Иди в раздел Моделирование - там по твоему профилю что-нибудь да будет.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос технический: на сколько я знаю, на стадии LIGHT: Lmaps просчитывается освещение от всех статических источников света ( что помечены зелёными звездочками) так? И время компиляции этой стадии зависит от их кол-ва (чем больше объектов, тем дольше компил)?

Двигая мысль дальше, порылся я в конфигах костров и нашёл вот эти строчки:

Скрытый текст

blowout_light                     = on
light_color                          = 1.8,1.7,1.4
light_animation                  = koster
light_range                        = 4
light_time                           = 0.35
light_height                        = 0.75            ;подъем источника света на высоту


idle_light                             = off
idle_light_range                  = 8.0
idle_light_range_delta         = 0.25
idle_light_anim                    = koster_00
idle_light_height                  = 0.70    

Которые отвечаю за свет вокруг "зоны". Вот только использовать этот приём в полной мере не получается - при слишком большом радиусе света игра начинает жутко фризить. Может кто-то экспериментировал с конфигами костра и смог настроить оптимальный вариант свечения от костра. Ведь если удастся нормально это провернуть - можно напрочь отказаться от размещения на локе над кострами и огнем "доп. элементов свечения", и тем самым, облегчить игру и процесс....

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@VIKKOV_CHSOP, А что тут подсказывать: берешь СДК от ТЧ, декомпилишь локи из ЗП\ЧН, в редакторе перенастраиваешь\добавляешь шейдеры\текстуры, создаёшь билд и компилишь локу. По другому никак (локи из ЗП\ЧН часто имеют шейдеры, которых нету в ТЧ, да и АИ-сетка различается у них, так что без перекомпила никак, если конечно хочешь более менее нормальное качество.)

А если тебе нужны локи, можешь в тему "Новые локации" зайти - я как раз локи из ЧН перегонял в ТЧ, а из ЗП все локи под ТЧ уже давно есть.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил свою шпору по совместимости текстур из ТЧ с оными из ЧН и ЗП. (помимо списка текстур теперь в архиве есть и сами текстуры) Пригодиться при переносе локаций из Приквелов, Сиквелов в ТЧ (особенно полезно будет тем, кто умеет пользоваться level._cdc_v.0.4)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...