sneik 341 Опубликовано 9 Октября 2014 @Стас Чужой, Ты случайно не на статике проверял когда дополнительные смарты поставил? на статике костры гарят всегда. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 28 Ноября 2014 Ребят, подскажите, как побороть замыленность террейна. В чем может быть причина? Или нет маски, или не правильно настроен фаил thm. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 6 Декабря 2014 Ссылочку на эти скрипты можно? Буду очень благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 5 Февраля 2015 Альфа-канал же на mask'ах от GSK черный, асфальт, наоборот - белый А при чем тут текстура терейна mask? Эта текстура нужна уровню для работы на динамическом освещении или выше, зеленая дорога это асфальт будет в игре, закрась его красным и в игре асфальт покроется травой. Синий цвет это земля, черный это еще что то означает, сейчас не помню. Детаил терейна это отдельная текстура которая применяется для генерирования травы в СДК, в игре она потом не нужна. Хочешь убрать траву с обочины дороги, нанеси кистью в фотошопе альфа канал по дорогам, примерно 80% интенсивности, пусть немного листьев останется. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 21 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, build.cform создается в процессе компиляции локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 25 Февраля 2015 5 гиговГде ты столько набрал текстур? Переводи локи под текстуры той версии игры которую используешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2015 @norm-chel, Открой ворота и подведи сетку от основной к сетке базы, может еще фейк обрезать придется, а так это минут 5 работы займет. Зато на компил такой локи как болота уйдет масса времени. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2015 Тут нужен 3ds max. Я про него и говорю. Открой локу в СДК и выдели тот забор что нужно редактировать, нажми энтер и узнай номер парта. Открой макс и импортни этот парт. Отрежь где надо и сохрани. Может еще и фейковую стену надо подрезать, тоже самое сделай и с ней в максе. Это 5 минут не больше. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2015 @Clayman, Да я понимаю это. Пусть в СДК подымит тот парт что нужно обрезать по У на 100, заскринит и на скрине нарисует там где надо отрезать. Скрин, объект\парт и фейк скинет мне на личку, я сам все сделаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 10 Марта 2015 Подсказали, что описанный ниже баг может быть связан с переделкой локаций. Правильно подсказали! На лестницах забыли фейковые плоскости поставить, на вертикальных лесницах или не отрезали старый fake_ladders, он иногда при декомпиле локи искривляется, или fake_ladders длиннее лестницы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами. Изменено 17 Марта 2015 пользователем sneik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 17 Марта 2015 Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда НОМ не является преградой ни для нпс ни для ГГ, он только отсекает геометрию. НПСам вообще геометрия пустое место, для них аргумент только аи сетка. По сути даже в дверных проемах не нужно делать дыры в перекрывающей НОМ плоскости, их делают только для того что бы аи-сетка прошла при генерации. Но ведь НОМ плоскость можно поднять перед генерацией а потом опустить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) @murrrchik, ГГ вообще то через НОМ плоскости не ходит. НОМ, на примере здания, выглядит как упрощенная коробка похожая на само здание, только без комнат, это типа панциря надетого на здание. Так же есть НОМ плоскости размещенные на терейнне, они находятся под терейнном и и разделяют его на куски. Причем верхняя часть плоскости соприкасается с терейнном и в точности повторяет все изгибы ландшафта. Изменено 17 Марта 2015 пользователем sneik 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 18 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, На каком СДК ты работаешь? Я на 0.7 и ни когда ни чего подобного не видел! Компиляторы могут разбирать любой уровень в любых вариациях, без травы, без аи-сетки, без лайпмапов и.т.д. Тоже самое и с билдом, можно сбилдить и без травы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 @Дизель, Ни чего я мутю! Трава, аи-сетка является самостоятельными файлами для локи, и ни какого отношения к геометрии не имеют. А как тогда билдятся подземки? На них травы нет. Если нужно было поправить геометрию на каком то уровне то можно сбилдить и скомпилить только геометрию а траву потом докинуть от исходника, файлы build_details.dds, level.details и в игре она будет работать! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 А как создать эти build_details.dds и level.details? Если лока вообще новая то нужно с начало изготовить специальную текстуру для терейна, разными цветами на ней будут обозначено какая трава будет расти. Потом в ЛЕ наложить ее на терейн, составить список травы или подгрузить готовый и с генерировать. Далее при Compile - Make Details: ERROR: Export failed.Возможно build_details.dds у того уровня что был разобран стояла текстура из АН, то есть большого размера. СДК не может обрабатывать такие текстуры. Уменьшай до стандартов ПЫСовских текстур такого же назначения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, У исходника МГ есть трава? При чем тут маска, для травы применяется специальная текстура, например в ТЧ для агропромма она называется terrain_agroprom_det.dds. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 у исходника есть build_details.dds, но нет level.details Вот и все, СДК не может распаковать правильно уровень без level.details, следовательно открыв уровень в СДК ее нет и скомпилить по этому ты и не можешь. Или делай новую или возьми build_details.dds и level.details от другого МГ и разбери уровень заново. det текстуры нету Изготавливай сам. Дорога желтая, ну и по списку смотри какой цвет какой траве прописан. Альфа канал не забудь намазать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 20 Марта 2015 Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПСЯ тебе еще раз говорю, НОМ отсекает только статичную геометрию. Для нпс геометрии не существует, она для нее "0". Даже в ЗП нпс прячутся за укрытие при перестрелках не потому что они видят геометрию и используют ее а потому что в определенных местах стоят смарт-коверы с соответствующей анимацией. Для них главное аи-сетка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 4 Апреля 2015 Либо просто открыть в СДК, настроить и экспортировать в ogfНу да, сейчас! А кости кто будет таким моделям добавлять и привязывать к мешу? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение