Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@Lagos, основываясь не своем небольшом личном опыте могу предложить Вам следующее:

- удалите из карты все объекты (бэкап оригинальной карты сделать перед этим обязательно) кроме террейна и пробуйте компилировать. Если всё идет нормально, то проблема скорее всего в одном из присутствующих на карте объектов, методом исключения его (их) можно выявить и заменить/исправить/удалить;

- если компилятор вылетает с одним только террейном, то надо будет поработать с ним в 3д-редакторе, поискать инвалидные полигоны, точки или линии. Однажды у меня подобный вылет был из-за текстуры террейна (честное слово), её тоже, возможно, надо будет переделать. Если мелкие манипуляции не помогут, то свелдите все точки (вертиксы) и порежьте террейн на участки с разными материалами заново и заново сделайте текстуру террейна.

По крайней мере, мне всё вышесказанное помогло. Хотя у меня карта была поскромнее по  размерах, но засажена деревьями погуще:

Map size X x Z: [996 x 993]


Max static vertex per m^2: 852
Total static vertices: 101197
Max mu vertex per m^2: 1710
Total mu vertices: 5715395

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ツМаLinK@ツ, ну, может у Вас включена привязка к сетке, а сетка эта находится, например, намного ниже объекта на поверхность которого Вы тыкаете. Посмотрите уроки Непряхина, там всё разжевано очень подробно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую всех!

Делаю новую локацию, в СДК всё билдится и при компиляции ошибок нет. Но когда помещаю свою геймдату в папку с игрой для тестирования локации, то при запуске игры экран становится черным. Уточню: просто запускаю игру, не "новая игра" или "продолжить" а просто запускаю файл XR_3DA.exe.

 

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3000.00 mhz, 22-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
 
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
--found external arch mp_military_2.xdb0
FS: 32159 files cached, 6233Kb memory used.
Init FileSystem 0.989028 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008
 
Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4057300 K], reserved[54460 K], committed[82480 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[7911 K], process heap[697 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1025 K], smem[0 K]
Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command:  r__dtex_range
! Unknown command:  r__ssa_glod_end
! Unknown command:  r__ssa_glod_start
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_detail
! Unknown command:  rs_skeleton_update
! Unknown command:  vid_bpp
[c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:11C6]: NVIDIA GeForce GTX 650 Ti 
* GPU driver: 9.18.13.4752
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4020 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 4096K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=1091
stack trace:
 
0023:0073000E xrCore.dll
0023:005FCDD8 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:00492FEE XR_3DA.exe, CTheoraSurface::DecompressFrame()
 

 

В дополнение скажу, что другая локация у меня запускается без проблем (тоже одна локация в геймдате, для тестирования).

Пожалуйста, помогите разобраться, потому что самостоятельно найти подходящую информацию не смог.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А это не со звуками-ли связано ?

Вот этого не знаю. Звуков новых не использовал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, у меня локация приблизительно 1х1 км, засажена почти полностью, за исключением небольшого болота, двух небольших озер, двух промышленных объектов и нескольких полянок. В начальных вариантах было около 20000 объектов, всё компилилось, но вылеты по памяти мучили постоянно, хотя это могло быть и не от зелени. В левелстат значилось 6,5 млн. мю-вертиксов. Сейчас, после "прополки" и замены некоторых моделей на упрощенные, имею 3,15 млн. полигонов. На полном максимальном освещении фрапс выдает от 30 до 60 кадров, хотя, влиять могут и другие факторы.

Короче, компилятор должен всё выдержать, конечно, если комп сильный, а вот как оно в игре будет - надо проверять.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

У меня 1млн. полигонов

Я не о полигонах, а о мю-вертиксах. Или полигоны таки важнее?

 

 

у меня вода 4 полигона, а жрет как 1 миллион( потомучто вода полтора км в каждую сторону)

А если сделать для воды больше полигонов, то будет меньше жрать?

 

 

 

Лучший вариант, полностью убрать большие полигоны или сократить количество, хотя бы там, где это возможно

Сократить большие полигоны можно только разбив их на более мелкие. Или лучше таки сделать разбивку самому, нежели доверить её компилятору?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Много плохо, тоже есть ограничение

Я знаю про ограничение в 150 000 полигонов для террейна, других не знаю. Есть какие-либо источники информации об этом?

Ведь то проблема оптимизации локации в плане потребления ресурсов очень актуальна, и не важно большая или маленькая локация, всегда хочется поставить всего и побольше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Используй Мультиплейусадж

Так и делаю, ведь без этого ни один лод не сделается.

 

 

модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами

Модели заменяются лодами только когда на них издали смотреть.

 

 

я делал и 900к террайн.

Ну, в ЗП это не проблема, а для ТЧ террейн в 150000 полигонов - это потолок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации.

Так я же только за :-) Просто говорю, что если локацию серьезно "озеленить", то лоды там не очень и помогут, разве что дальность прорисовки поставить по минимуму.

 

 

Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу

А Арма разве на движке х-рей сделана?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

движок другой совсем.

Вот поэтому и могут делать карты 30 км. А в сталкере на это даже ограничения по АИ-сетке влияет.

 

 

 

578473 поликов

У меня 170 000 не смогло скомпилить. Может компиляторы правленые?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, понятно. Неудачи у меня были с обычными компиляторами, а с х64 пока что не пробовал.

 

 

578473 поликов

А с таким вот террейном не вырастает нагрузка на движок? Или террейн вообще не является самым ресурсоемким аспектом уровня?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@krovosnork, вот это локация!  :blink:  

Не то, что у меня:

Map size X x Z: [996 x 993]
Max static vertex per m^2: 1674
Total static vertices: 117147
Max mu vertex per m^2: 1092
Total mu vertices: 3150986

 

По вопросу густоты растительности:

8jeoMkA.png

Вот, смотрю, у меня на локации количество статических и мю-вертексов в два раза меньше , не говоря уже о площади, в игре фпс получается от 30 до 60, в некоторых местах до 80, и я считаю это довольно мало. А вот сколько фпс получается на Вашей, @krovosnork,  локации?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

(Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760)

Да, у меня комп чуток слабее: Core I5 4430, 8гб ОЗУ, GTX 650 Ti. Что же тогда делать владельцам более слабых компьютеров? Они вообще не поиграют.

А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов. Кстати, может на производительность влиять трава на локации?  А то у меня она "самодельная", переделаны и модель и текстуры (размером 256х512 вместо 128х256). 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки

Количество вроде как среднее, альфу выставил где-то 125. 

Радиус прорисовки стандартный (50 м), хотя, при экспериментах пробовал ставить и 150 м, но падение ФПС было не очень значительным, только сам процесс прорисовки травы выглядел немножко странно :-)

Есть ещё один параметр детейлов в СДК: "objects per square", который по-умолчанию выставлен на 0,30. Если его уменьшать, то травы становится больше, и наоборот, что для меня не очень логично.

Также, если перейти на вкладку Detail Object-Obdject list, то там есть параметр Density, но он, насколько я понимаю, влияет только на распределение травы когда её имеется несколько видов.

 

 

HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами.

Помещений у меня минимум, навряд-ли порталы и  сектора что-то изменят, а вот НОМ-плоскости применять боюсь из-за возможных глюков с прорисовкой, хотя, может просто и не разобрался во всех тонкостях этого инструмента.

Изменено пользователем murrrchik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не прорисовывается содержимое ХОМов, которые закрыты другими ХОМами.

Тоесть, нужны минимум 3 НОМа? И если я нахожусь, допустим, "в первом" НОМе, то если 2-й перекрывает собой 3-й, то содержимое 3-го НОМа не прорисовывается? Так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

HOM отсекает статическую (именно статику - динамику не трогает) геометрию от взгляда ГГ, чтобы снизить нагрузку на видеокарту

А вот у меня есть один вопрос на счет размещения НОМ-плоскостей на уровне: каков приблизительный алгоритм их размещения на больших локациях? Вот если ГГ пройдет через такую плоскость, то не будет ли пикового возрастания нагрузки на видеокарту? И есть ли примеры на билдовских локациях как правильно "разбивать" уровень, чтобы не было разнообразных глюков? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik@Сталкер Лом, спасибо за ответы и рекомендации, надеюсь что-нибудь да смогу придумать на счет использования НОМ, результаты сравнения постараюсь выложить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Какие то фейсы призраки появились,

А не могут это быть глючные лоды?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А как это может к лодам относиться?

Это может быть лод какого-нибудь технического объекта, например, фермы моста или ещё чего-нибудь похожего. Тем более, что симптомы более чем подходят.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...