Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

[отредактировал]

Совершенно верно.

Если быть еще точнее "мост с ездой понизу" =)

Только для этого моста, ИМХО

необходимо сделать минимум 1 опору посредине

и две короткие береговые опоры у портала туннеля,

или переделать под мост с ездой поверху и

увеличить по высоте и длине береговые опоры.

Порталы тоннелей сделать бетонными, камни убрать.

Пути позасыпает осыпью. Также увеличить расстояние

между порталом и началом пролета с двух сторон.

Такой мост (с туннелями!) должен был охраняться

вохр, поэтому необходимо добавить остатки военного

поста и столбики с обрывками колючей проволоки

которая спускалась до воды и возможно ЖБ плиты

уложенные на берегу реки под мостом.

 

Это если совсем докапываться. Но все равно рад помочь советом.

 

 

 

Также хотел заметить, что при такой длине пересекаемой

неровности земной поверхности экономически целесообразнее

была бы выемка. Мост между двух тоннелей безусловно

оригинальная выдумка GSC, но в жизни почти не встречающаяся =(

Но это сугубо точка зрения после 5 лет в ЖД вузе.

 

 

 

Приятно общаться со специалистом. :rolleyes: Конечно, я подразумевал

что еще одна ферма вытекает из наличия еще одной опоры, здесь

спору нет.

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

strong, неплохо, однако есть некоторые неточности...

Одна из которых тепловоз ЧМЭ3 под колею 750 мм :o

С другой стороны можно ему помочь рипнуть настоящий тепловоз колеи 750 мм.

Вот такой: http://ukrtrainz.at.ua/_ld/1/84411.jpg

Промышленная секретная узкоколейная линия куда интересней =)

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

АК-74, Судя по внешнему виду - рядом с АТП и ТД.

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня сразу три вопроса картостроителям. Тут проскочило в теме две планировки локаций,

весьма оригинальных, кстати :rolleyes: В связи с чем возникли вопросы:

1. Возможно ли построение локаций так, что будут подключены локи из билдов ТЧ и останутся

старые (Мертвый город, Северный исследовательский центр, Генераторы, darkskape)?

2. При этом подключены локи из ЧН (Лиманск, Рыжий лес, Госпиталь, Янтарь (мне кажется что

он поинтересней, чем в ТЧ))?

3. И локации из ЗП (Новая Припять, и прочее.)?

Просьба D1mon, and_modern и хабарыч разъяснить ситуацию :)

 

Dimon, понял, спасибо.

А можно про старые Болота поподробнее?

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день всем!

Итак, встречайте. Тов. macron буквально на днях сделал компиляцию локации Темный кордон

на высоких для build 2571.

http://narod.ru/disk/26656057000/darkscape_2571_hq.7z.html

 

Совместимость: необходима адапатация нескольких шейдеров.

 

Скриншоты:

dx98.th.jpgdx8.th.jpgdx91.th.jpgdx92.th.jpg

dx93.th.jpgdx94.th.jpgdx95.th.jpgdx96.th.jpg

(автор скриншотов не я)

 

Выкладывается с разрешения автора.

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Beerseek, добавь пожалуйста скрин кордона из билда. интересно посмотреть сверху.

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

О'варищ, возможно у кого-то и есть, но, судя по тому какой был поток просьб в теме New weapon

с твоей стороны, на их месте я бы не стал тебе ничего давать.

Строгое предупреждение от модератора Halford
Не переходим на личности, да и не офтопим...

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Lod= Level of detail. Из названия понятно - уровень детализации. Наверняка, на стоящем

в 100 м от тебя бульдозере тебе совершенно неинтересно видеть рычаги управления...

Если бы лодов не было, все наполнение локаций съедало бы непомерное количество ФПС.

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый вечер всем.

Решил тоже отметиться в теме.

Как-то делал пак локаций для одного хорошего человека, но, к сожалению, у него сейчас нет возможности ими заниматься.

Поэтому, с его разрешения, выкладываю их здесь.

Что содержится в паке?

-209 версий локаций в формате SDK из более чем 40 известных сборок игры (всего 42 "разновидностей" локаций)

(не охватил 6 или 8 сборок - кому очень нужно - попробуйте написать автору конвертера)

-ключи к конвертеру Бардака, использованные для декомпиляции локаций, отсутствующих в стандартном наборе

ключей локаций (добавлю позже)

-батники для декомпиляции (добавлю позже)

Для кого предназначен этот пак?

Пак предназначен в первую очередь для тех, кто хочет добавить новые модели окружения в игру,

а также для тех, кто у кого не работают по тем или иным причинам на новом железе сборки, но он хотел бы побегать по старым локациям в ТЧ, ЧН или ЗП.

Почему в паке есть повторяющиеся локации?

Просто не удалял из пака. Кроме того, см. начало предыдущего пункта.

Какой формат и вид исходников левелов?

Формат - .level с геометрией. Теоретически все подходят для СДК ТЧ (так как проверял довольно большую часть из них именно в нем), практически - открывало некоторые в СДК сборок и полагаю откроет и в других СДК при умелой настройке =).

Чего в этом паке нет?

-скомпилированных локаций (что понятно, т.к. я никому не собираюсь навязывать свою любимую версию игры)

-текстурных патчей для локаций (он и так очень много весит. однако возможно я позже напишу как их делать)

-недостающих моделей, не встроенных в левел (см. коментарий выше)

-настроенных шейдеров (ибо в каждой игре этот набор свой)

Чего не надо делать при распаковке?

Авторы пака:

Локации: GSC

Декомпиляция: я (AK-103)

Благодарности

Выражаю большую благодарность товарищам LeRaux и Kombat с сайта OblivionLost.ru - за поддержку, iDred и Disord с форума AMK - за интерес к сборкам, компании GSC за красивые локации, а также особенно тов. Бардак за его конвертер (ибо без него бы этого всего бы не было).

Ссылки на скачивание:

Размер архивов в упакованном виде: 2,2 Гб

В распакованном виде: около 15 Гб

http://narod.ru/disk/18621756001/maps.zip.html 71.6 кБ

http://narod.ru/disk/23120757001/maps.1.1.zip.html 46.8 МБ

http://narod.ru/disk/23206793001/maps.1.2.zip.html 16.6 МБ

http://narod.ru/disk/21456770001/levels.7z.html (закачивается) 1,51 ГБ

http://narod.ru/disk/23122197001/levels.1.1.zip.html 474 МБ

http://narod.ru/disk/23207497001/levels.1.2.zip.html 152 МБ

Инструкции по использованию и распаковке:

Стандартные левелы из набора СДК открываются без проблем. Однако для открытия пака

необходимы некоторые дополнительные действия. Дело в том, что при запуске левел едитор

индексирует новые объекты - это текстуры, звуки и части левелов. Поскольку каждый

левел имеет около 3000 детейдлов, то индексация даже 150 тысяч детейлов приводит к зависанию

ЛЕ в лучшем случае, а в худшем к переустановке из-за креша Левел Едитора.

Поэтому детейлы левелов надо подсовывать только после запуска и только по одному.

1. Распаковываем все архивы maps*.* в папку level_editor/maps

2. Внутри папки с помощью ctrl и прямоугольного выделения архивы

3. В меню 7zip выбираем распаковать здесь.

4. Удаляем выделенные zip архивы.

5. Запускаем ЛЕ СДК (Level editor)

6. Выбираем нужную карту с названием вида levelname_buildnumber.level в папке maps, запоминаем ее название.

7. Наблюдаем голую AI-сетку, источники освещения и не встроенные в левел объекты.

8. Закрываем ЛЕВЕЛ кнопкой clear, но не сам СДК. Почему - см. выше.

9. Открываем в архиваторе один из архивов levels*.* и ищем архив вида levelname_buildnumber.7z

10. Распаковываем ЦЕЛИКОМ архив levels*.* содержащий необходимый нам архив. Так быстрее.

11. С архивом с детейлами нуджного левела levelname_buildnumber.7z проделываем как в п.3

12. Копируем папку levelname_buildnumber в level_editor/rawdata/objects/levels

13. Запускаем снова нужный файл levelname_buildnumber.level

14. Загрузка идет дольше. Видно что текстуры не ахти, да и части текстур нет (но номер билда,

где они были мы точно знаем по имени левела), однако просмотру левела это не мешает.

15. Просматриваем, летаем, мучаем СДК (а СДК, напоминаю, на несколько порядков шустрее обрабатывает

всю эту геометрию чем любой билд).

16. Отключаем левел кнопкой clear.

17. Обязательно УДАЛЯЕМ детейлы из библиотеки объектов либо с помощью обжет лайбрари эдитор (Object library editor)

во вкладке того левела кнопкой дел (ЖЕЛАТЕЛЬНО и быстрее), либо шифт делом в папке level_editor/rawdata/objects/levels.

18. Выключаем СДК или повторяем п. 6.

 

Что такое текстурный патч?

Из-за различного набора текстур (а иногда и отличия их форматов в случае сборок до 1154) в финалке и сборках игры,

в СДК отсутствуют указанные текстуры. Это означает, что левел, загружаемый в СДК уже изначально имеет белый цвет

вместо отекстуреного, как требуется.

Конечно, если бы СДК сразу воспринимал файлы ДДС, которые положены в папку с текстурами, то это руководство было

бы чуть короче. Однако на практике, для новых текстур ЛЕ СДК требует файлы THM (Thumbnail), которые используются

им при компиляции локаций. Для того, чтобы их получить, нужно предварительно преобразовать эти текстуры в формат TGA.

 

Для чего нужен патч для моделей? Ведь в паке уже итак есть папка с файлами геометрии уровня

Дело в том, что в игре часть моделей в ресурсах вынесена в геометрию левела (built-in geometry), а

часть подгружается непосредственно из папки с моделями. Отсутствие указанных файлов не позволит

скомпилировать уровень.

 

Где искать недостающие файлы текстур и геометрии?

Указанные файлы можно найти в ресурсах сборок, из которых декомпилирована локация (по ее названию -

levelname_buildnumber). Для того, чтобы не качать много сборок, можно попробовать посмотреть

несколько версий одной локации (в Левел Едиторе) и выбрать наиболее понравившуюся.

 

Что нам понадобится:

-парсер логов СДК от тов.Starter (ссылка на скачивание: выложу чуть позже)

-любая пакетная утилита для преобразования DDS в TGA (например DDS2TGA: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=106)

-конвертер Бардака для разархивации игровых архивов (ссылка на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=468)

 

Как работает парсер логов?

При каждом новом запуске какой-либо локации, которая имеет другой набор текстур геометрии и текстур, ЛЕ СДК пишет

в лог (находится в папке /logs в корневой папке СДК) соответствующее сообщение вида:

"can't find texture /texturefolder/texturename" или

"can't find model /modelfolder/modelname" (за точность не ручаюсь)

Это означает, что после выхода из СДК мы точно знаем, что в логе записана статистика только по той локации, которая

была только что просмотрена, включая и ошибки.

Работать в чистом виде с такой информацией неудобно. Поэтому и написан парсер, который автоматически записывает в специальный файл только список путей к недостающим текстурам или моделям.

 

Какова последовательность действий?

1.Загрузить СДК.

2.Запустить нужную локацию. Запомнить или записать номер сборки по имени локации.

3.Подгрузить всю встроенную геометрию.

4.Выйти из СДК.

5.Найти в папке /level_editor/logs файл лога ЛЕ СДК

6.Скопировать его в одну папку с парсером лога.

7.Отредактировать в блокноте батник (парсер лога), записав туда имя своего файла лога

8.Сохранить и закрыть.

9.Запустить батник (парсер лога).

10.Найти на форуме rutracker.org или любом другом раздачу сборок Сталкера,

или на сайте gameru.net найти тему, содержащую торрент раздачи сборок Сталкера.

11.При закачке поставить галочку только напротив той сборки, которая требуется.

12.Распаковать архив.

13.Если сборка не содержит файлов с расширением *.xrp/*.db*/*.xp (игровые архивы), то перейти к п.16

14.Скопировать в папку с игровыми архивами сборки файлы из конвертера Бардака - converter.exe, converter.ini.

15.Создать батник, содержащий команду по распаковке игровых архивов, например "converter.exe -unpack gamedata.xrp -11xx".

Список ключей для архивов присутствует в окне конвертера, если запустить его без ключа или с заведомо неправильным ключом

(или в документации по нему).

16.Скопировать из папки gamedata папки meshes и textures в какую-то временную папку.

Также желательно скопировать файлы текстур, содержащиеся в ресурсах левела в самой сборке (как пример, level_details.dds).

17.Открыть файл, который получился после запуска парсера лога ЛЕ СДК.

18.Запомнить приблизительно какие папки с текстурами или моделями присутствуют в тексте файла (как вариант - упорядочить

с помощью ворда или екселя, а потом запомнить).

19.Скопировать все текстуры скопом в папку с конвертером текстур DDS2TGA (почему - см. заголовок ниже)

20.Создать батник с именами недостающих текстур.

21.Запустить батник

22.После исчезновения окошка с батником, не обновляя через F5 окно (иначе все перемешается) вырезать (скопировать) вновь появившиеся

в конце папки файлы TGA.

23.Полученные файлы TGA бросить в папку /rawdata/textures СДК.

24.Запускаем AE или LE SDK (по желанию), кликаем Image Editor и синхронизируем новые текстуры. Патч текстур готов =)

25.Для моделей - поштучно копируем каждую в папку. Патч моделек готов =)

 

Можно ли как-то автоматизировать работу конвертера текстур с папками текстур без ручного копирования ?

Увы, нет. По неизвестным причинам пакетный конвертер отказывается принимать относительные пути, а только названия файлов. Однако, если вам удасться как-то побороть конвертер текстур или найти нормальную версию конвертера, то родина вас не забудет =).

 

Какие проблемы могут возникнуть при создании текстурных/модельных патчей?

Теоретически - никаких, но на практике я сталкивался с такими проблемами (на примере Припяти из сборки 1580):

-отсутствует файл детейлов (level_details.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру травы или асфальта (например, level_trava.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру земли

-отсутствуют некоторые файлы текстур кустов

Также есть очень маловероятная проблема, что модельки не воспримутся СДК (не сталкивался ни разу).

Тут только перегонять с помощью конвертера Бардака в .object, а потом снова в OGF.

 

 

При распространении пака на других ресурсах пожалуйста указывайте автора.

 

Удачного ковыряния компилирования!

Изменено пользователем Cyclone

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

abramcumner, не вошли какие-то сборки из интервала 1623-1632 (в том числе и старый Бар =( ), т.к. имеют несовместимость с форматами в конвертере Бардака. Также не удалось разобрать сборки 749 и 788 (хотя вот странно, 756 разобрало, хотя и с багами) и еще несколько (вроде пара из интервала 18хх).

 

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление.

Добавляю ссылку на самый первый архив

http://narod.ru/disk/21456770001/levels.7z.html 1,5 ГБ

Модератору - просьба перенести эту ссылку на место ссылки на архив с точками посередине

(вместо этого: http://narod.ru/disk/.../levels.7z.html (закачивается) 1,51 ГБ).

 

Ссылки на расширенный набор батников для конвертера Бардака:

http://narod.ru/disk/32819670001/xray-conv...tended1.7z.html

 

Добавлено через 30 мин.:

Еще одно обновление.

При просмотре ссылок обнаружилось что я положил по ошибке архив maps.zip меньшего размера, чем

нужно (почему-то в нем были только файлы .level). Вот правильный:

http://narod.ru/disk/32822661001/maps.7z.html 211 МБ

 

Уточняю список сборок, из которых не удалось вытащить левелы. Кроме указанных выше - сборки 1537 и 1569, а также сборка 1829.

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Поправил, кроме того добавил в "шапку". Будут обновления/дополнения - обновим и шапку. Если что не так - в ЛС
Изменено пользователем ColR_iT

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну почему же. Не все скопом, но тот же fog_net и etalon_level вполне можно собрать для мультиплеера. Локация test судя по диздокам

должна была быть в одной из ложных концовок (уровень с бессмертной крысой). Остальные же - например тот же

Кордон и Свалка могли бы позволить создать свою промежуточную версию локации (например, Кордон с рекой или

Кордон на новом террейне но с заводом). Как говорится, одних лишь догадок для чего оно могло ему бы пригодиться вон

сколько. А почему и зачем ему это было нужно на самом деле я распространяться не буду. Точка.

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день.

В дополнение к своему паку, как и обещал, выкладываю руководство по изготовлению текстурных/модельных патчей.

 

Что такое текстурный патч?

Из-за различного набора текстур (а иногда и отличия их форматов в случае сборок до 1154) в финалке и сборках игры,

в СДК отсутствуют указанные текстуры. Это означает, что левел, загружаемый в СДК уже изначально имеет белый цвет

вместо отекстуреного, как требуется.

Конечно, если бы СДК сразу воспринимал файлы ДДС, которые положены в папку с текстурами, то это руководство было

бы чуть короче. Однако на практике, для новых текстур ЛЕ СДК требует файлы THM (Thumbnail), которые используются

им при компиляции локаций. Для того, чтобы их получить, нужно предварительно преобразовать эти текстуры в формат TGA.

 

Для чего нужен патч для моделей? Ведь в паке уже итак есть папка с файлами геометрии уровня

Дело в том, что в игре часть моделей в ресурсах вынесена в геометрию левела (built-in geometry), а

часть подгружается непосредственно из папки с моделями. Отсутствие указанных файлов не позволит

скомпилировать уровень.

 

Где искать недостающие файлы текстур и геометрии?

Указанные файлы можно найти в ресурсах сборок, из которых декомпилирована локация (по ее названию -

levelname_buildnumber). Для того, чтобы не качать много сборок, можно попробовать посмотреть

несколько версий одной локации (в Левел Едиторе) и выбрать наиболее понравившуюся.

 

Что нам понадобится:

-парсер логов СДК от тов.Starter (ссылка на скачивание: выложу чуть позже)

-любая пакетная утилита для преобразования DDS в TGA (например DDS2TGA: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=106)

-конвертер Бардака для разархивации игровых архивов (ссылка на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=468)

 

Как работает парсер логов?

При каждом новом запуске какой-либо локации, которая имеет другой набор текстур геометрии и текстур, ЛЕ СДК пишет

в лог (находится в папке /logs в корневой папке СДК) соответствующее сообщение вида:

"can't find texture /texturefolder/texturename" или

"can't find model /modelfolder/modelname" (за точность не ручаюсь)

Это означает, что после выхода из СДК мы точно знаем, что в логе записана статистика только по той локации, которая

была только что просмотрена, включая и ошибки.

Работать в чистом виде с такой информацией неудобно. Поэтому и написан парсер, который автоматически записывает в специальный файл только список путей к недостающим текстурам или моделям.

 

Какова последовательность действий?

1.Загрузить СДК.

2.Запустить нужную локацию. Запомнить или записать номер сборки по имени локации.

3.Подгрузить всю встроенную геометрию.

4.Выйти из СДК.

5.Найти в папке /level_editor/logs файл лога ЛЕ СДК

6.Скопировать его в одну папку с парсером лога.

7.Отредактировать в блокноте батник (парсер лога), записав туда имя своего файла лога

8.Сохранить и закрыть.

9.Запустить батник (парсер лога).

10.Найти на форуме rutracker.org или любом другом раздачу сборок Сталкера,

или на сайте gameru.net найти тему, содержащую торрент раздачи сборок Сталкера.

11.При закачке поставить галочку только напротив той сборки, которая требуется.

12.Распаковать архив.

13.Если сборка не содержит файлов с расширением *.xrp/*.db*/*.xp (игровые архивы), то перейти к п.16

14.Скопировать в папку с игровыми архивами сборки файлы из конвертера Бардака - converter.exe, converter.ini.

15.Создать батник, содержащий команду по распаковке игровых архивов, например "converter.exe -unpack gamedata.xrp -11xx".

Список ключей для архивов присутствует в окне конвертера, если запустить его без ключа или с заведомо неправильным ключом

(или в документации по нему).

16.Скопировать из папки gamedata папки meshes и textures в какую-то временную папку.

Также желательно скопировать файлы текстур, содержащиеся в ресурсах левела в самой сборке (как пример, level_details.dds).

17.Открыть файл, который получился после запуска парсера лога ЛЕ СДК.

18.Запомнить приблизительно какие папки с текстурами или моделями присутствуют в тексте файла (как вариант - упорядочить

с помощью ворда или екселя, а потом запомнить).

19.Скопировать все текстуры скопом в папку с конвертером текстур DDS2TGA (почему - см. заголовок ниже)

20.Создать батник с именами недостающих текстур.

21.Запустить батник

22.После исчезновения окошка с батником, не обновляя через F5 окно (иначе все перемешается) вырезать (скопировать) вновь появившиеся

в конце папки файлы TGA.

23.Полученные файлы TGA бросить в папку /rawdata/textures СДК.

24.Запускаем AE или LE SDK (по желанию), кликаем Image Editor и синхронизируем новые текстуры. Патч текстур готов =)

25.Для моделей - поштучно копируем каждую в папку. Патч моделек готов =)

 

Можно ли как-то автоматизировать работу конвертера текстур с папками текстур без ручного копирования ?

Увы, нет. По неизвестным причинам пакетный конвертер отказывается принимать относительные пути, а только названия файлов. Однако, если вам удасться как-то побороть конвертер текстур или найти нормальную версию конвертера, то родина вас не забудет =).

 

Какие проблемы могут возникнуть при создании текстурных/модельных патчей?

Теоретически - никаких, но на практике я сталкивался с такими проблемами (на примере Припяти из сборки 1580):

-отсутствует файл детейлов (level_details.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру травы или асфальта (например, level_trava.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру земли

-отсутствуют некоторые файлы текстур кустов

Также есть очень маловероятная проблема, что модельки не воспримутся СДК (не сталкивался ни разу).

Тут только перегонять с помощью конвертера Бардака в .object, а потом снова в OGF.

 

 

Модераторам. Просьба добавить текст в мое сообщение, содержащее пак локаций. Добавил. Cyclone // Шапку также подправил. ;) ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь за опоздание.

Докладываю парсер лога от тов. Starter к предыдущей инструкции по созданию текстурных и модельных патчей.

 

Инструкции:

1.Создать во временной папке файл log_find.bat

2.Ввести в него код следующего содержания:

@echo off
if exist found.txt del /q found.txt
for /f "tokens=1-3* delims='" %%a in ('FINDSTR /I /C:"Can't find texture" level_username.log') do @echo.%%c>>found.txt
pause

3.Вместо "username" пишете имя своего пользователя на компьютере.

4.Подкладываете в папку с BAT-файлом лог от Level Editor SDK (находится в папке /level_editor/logs)

5.Запускаете BAT-файл.

6.Открываете вновь появившийся файл found.txt и ищете у себя указанные файлы.

Для того, чтобы получить парсер, выводящий список недостающих элементов геометрии, поменяйте

этот текст Can't find texture на выводимый в логе СДК - Can't find file или другой.

 

 

Изменено пользователем ColR_iT
Добавил в шапку

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

*Razor*, извини, что вмешиваюсь, но я на твоем месте бы уточнил из какой он сборки.

Ты хотел сказать, из сборки 1935?

 

P.S. Вот тебе три ссылки на декомпилированную (соберешь под нужную тебе версию игры):

http://narod.ru/disk/29758403001/l01_escape_1935.7z.html (папка maps)

http://narod.ru/disk/29758515001/l01_escape_1935.7z.html (папка levels)

http://narod.ru/disk/29758408001/l01_escape_1935.level.html (сам файл .level)

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решил выложить ссылки на локации из пака отдельными архивами, чтобы можно было скачивать

только самое необходимое. Ссылки сгруппированы по отдельным синглеплеерным локациям,

тестовым локациям (таким, которые не подходят ни для сингла, ни для мультиплеера),

а также по локациям мультиплеера (деление условное).

Поскольку ссылок очень много (23 страницы в ворде), то кидаю их файликом в формате Excel.

http://narod.ru/disk/33282608001/%D0%BB%D0...%D0%B8.xls.html

Табличка разбита на несколько столбцов:

Ссылка, название в level editor (то название, какое она будет иметь при открытии),

техимя и номер сборки (соответственно - какое она имеет техимя в сборках и номер сборки) и

самое основное - русское название локации.

Очень удобно, т.к. в таблице можно делать поиск и сортировку по требуемым критериям =)

Изменено пользователем D1mon
Добавил в шапку

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

D1mon, а как же шапка этой темы? Я из всех декомпилировал.

 

Ну товарищ SWoBoDoWeTH видимо сам хочет их все декомпилировать :rolleyes:

Изменено пользователем D1mon

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Sad, сделать это сейчас проблематично - Яндекс грохнул эти файлы. Есть рабочие ссылки на большие архивы, содержащие все локации. Если у тебя нет возможности скачать 1,5 ГБ с народ.ру, то я постараюсь выложить эти файлы в ближайшее время.

 

power-cat, есть, но только в виде исходников левелов для СДК. Если есть желание и возможность самому скомпилить для ТЧ, то я могу скинуть несколько версий, а ты уже сам выберешь.

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как и обещал, залил на народ облегченные версии.

Все локации из 1935 (221 МБ)

http://narod.ru/disk/46329277001.c4c142391...ev1935.zip.html

 

Бар-Росток (единая локация, две версии - из 1935 и 1994) 37,9 МБ

http://narod.ru/disk/46328998001.8d2a447b3...rostok.zip.html

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Перезалил все файлы снова.

Просьба модераторам заменить ссылку в шапке в спойлере "Пак локаций в формате СДК ..." имеющуюся ссылку на файлик эксель

вот этим:

http://narod.ru/disk/46495566001.c3bc3a6e6...levels.xls.html

 

Разбил, как и ранее, на три категории - синглплеер, мультиплеер, тестовые, но поместил для удобства на один лист. Каждая из групп отсортирована по локациям, а сами локации - по сборкам игры. Т.е. например, в таблице идут агропром, затем версии по порядку сборок, затем

подземка агропрома, затем кордон и так далее.

P.S. Есть некоторые пропуски в отдельных файлах локаций (где-то 5 штук), но у меня самого их нет =(

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...