Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Привет всем. Не мог бы кто подсказать, как из Майки (2011) экспортировать худ ствола вместе с костями. У меня плагин X-Ray Maya Tools экспортирует только без костей, а отдельно кости вообще не экспортируются. Может плагины сменить, или другого выхода нет?

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, я выделяю сам меш, скелет, нажимаю Export All. Открываю в СДК - никаких костей нет. Я выбирал и x-ray object, и x-ray skeletal object, бесполезно.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем. Вот опять меня майка подводит.

Создавая худ оружия, импортирую заранее подготовленный меш. Потом сам, вручную, создаю скелет. Привязываю всё, как полагается. Character создаю, всё, проверяю, дублированных фейсов\вертексов нет, ничего такого противоправного. Но! Как только дело доходит до экспорта, майка напрочь отказывается всё экспортировать. Лога нет, сначала пишет, мол:

xray_re: skin cluster skinCluster1

Потом тут же вылет с предложением отправить отчёт в Автодеск. Пробовал даже через формат FBX, но он жалуется, что мол (дословный перевод с Я.Переводчика): "Плагин обнаружил сетки узлов с неподдерживаемых операторов, которые влияют на вершину и/или лицо графа. Чтобы исправить это, удалите не-исказитель истории перед экспортом. Следующие узлы не будут обработаны: SMDImport". Короче, если русскими словами, то этот вид деформации (привязка к скелету) не поддерживается. Дело точно не самом меше, т.к. пробовал экспортить без костей - всё нормально. Едрить его... Что я делаю не так? У меня Майка 2015, с плагином от 2015-04-17. К слову, плагины от 2014-05-01 тоже не работают. Заранее спасибо.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую всех.
Такой вопрос... Можно ли как-то подключить плагины сталкера к портативной версии майки? (не спрашивайте почему портативная - возможности скачать другую версию попросту нет). Погуглив, не нашёл ничего полезного на этот счёт.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@rex44, с радостью, но у меня ноутбук с операционной системой разрядностью х32, а майка 2016 только х64 идёт. Тем более, пока нет возможности. А так спасибо, конечно.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

С 2014-й версии требуется 64-х битная ОС не ниже семёры.

Вот именно, поэтому я и на старых версиях сижу, пока компьютера нет.
Сомневаюсь насчёт 2012-ой, слышал, что там такой же кривой экспорт заскиненных моделей, как и в 2011, тем более у меня и 2012 и 2013 портативные (я просто не заметил, что скачиваю именно такие), а 2013 использую, потому что там есть Node Editor, который помогает в блендинге ИК\ФК. В 2012 его нет. Тягаться через fbx и макс с анимациями просто не очень удобно.
Тем не менее, спасибо за советы.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую, снова я с вопросом. Не уверен, что кто-то сможет помочь, но тем не менее. Столкнулся с проблемой.
Есть у меня, значит, худ оружия, риг, и 75% анимации. Оружие связано с правой рукой (точнее с фигурой, состоящей из кривой, которая в свою очередь связана ориент констреинтом с кистью руки, другими словами это FK-контроллер кисти) парент констреинтом. Т.е. при движении правой руки, оружие повторяет все движения кисти.
У рук есть некий набор ключей, который даёт траекторию всей конструкции (оружие+руки), образуя, собственно, слаженную анимацию. Есть необходимость в определённом промежутке анимации сделать так, чтобы правая рука двигалась независимо от оружия (точнее наоборот, чтобы в этот момент оружие не зависело от руки), при этом оружие должно сохранять первоначальную траекторию руки.
Я расставил ключи оружию на тех же фреймах, что и у руки. Потом сделал Blend Parent 1 нулевым в нужных кадрах, чтобы оружие освободилось от зависимости в нужном промежутке. Всё, собственно, получается, но есть одно НО: оружие в этом промежутке начинает вращаться "во фристайле", как только может, в общем всё слетает. А это не есть хорошо. Затем я попробовал обнулить вес зависимости оружия от руки (FK R Hand W0 = 0), но после этого оружие вовсе перестаёт как-либо двигаться, несмотря на то, что имеет ключи.
Вопрос: как можно заставить зависимое оружие двигаться по одной траектории, при этом чтобы рука двигалась по иной? Моих знаний что-то совсем не хватает для решения задачи...
Вариант с парент констреинтом между оружием и левой рукой, где рука - "родитель", не подходит, потому что траектория уже готова, переделывать её не вариант, ибо потом получится что угодно, только не то, что нужно, да и в дальнейшем создании анимаций с этим худом всё время нужна будет связь именно правой руки и оружия.
Заранее спасибо, если вдруг кто-то откликнется.

P.S. Решил проблему варварским и весьма нерациональным методом - расставил оружию ключи на всех-всех фреймах с атрибутом Blend Parent 1 = 0, теперь всё более-менее как надо. Но вопрос не закрыт, т.к. это не очень-то правильный способ, и громоздкий...

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, нашёл я причину сего безобразия.
Оказывается, у меня в одном ключе вращение по оси X до жути большое (-268, не могу знать, как так получилось :)), а на следующем ключе (через 3-4 кадра) -98. Вот оружие и наворачивает круги, дабы прийти в необходимую позу, приводя координату в заданное значение.
Думаю, будет уроком, и не только мне.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем хай.
Ребяты которые знающие, тут такая проблема нарисовалась, касательно экспорта .object'ов.
Имеется худ некоторого оружия. Скелет рук был импортирован уже готовым, для оружия делался непосредственно в майке. Локальная ориентация джоинтов на пальцах рук соответствует той, что должна быть: скриншот
У оружия тоже есть джоинты, имеющие собственные джоинт-ориенты, отличные от мировых: скриншот
После экспорта в .object у джоинтов оружия полностью слетают джоинт-ориенты (принимают мировую ориентацию): скриншот
Это в свою очередь вызывает смещение джоинтов, дочерних по отношению к испорченным, вследствие чего анимации, сделанные для этого оружия, также воспроизводятся с косяками. При этом с пальцами на руках такого нет, всё в норме.
Наблюдался ли ранее такой баг с джоинт-ориентами при экспорте для стулкера, и можно ли как-то обойти этот момент? Быть может, дело в плагине? Майка имеет версию 2017, если что.
Заранее спасибо.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@rex44 Фриз чего? Джоинтов? Вряд ли тут сие поможет, потому что они по дефолту не имеют трансформаций, да и это не позволяет сделать скин-кластер, к которому присоединены джоинты. Сбивается ориентация джоинтов, причём именно тех, что были созданы непосредственно в майе.
Костыльно я решил проблему: создал дубликаты модели худа и скелета, привязал их друг к другу, скопировал привязку из оригинала, на оригинальном скелете сбросил привязку. Затем на оригинальном скелете исправил джоинт-ориенты на мировые, снова привязал меш к скелету, и скопировал оригинальную привязку с дубликата опять на оригинал. Дубликаты стёр, экспортировал модель, и всё стало в норме. Вот только анимации всё равно пришлось править и заново экспортировать. 
Но почему майка некорректно экспортирует кастомные оси вращения джоинтов, созданных непосредственно в ней, я не пойму до сих пор. Никогда ранее с таким не сталкивался.
Вопрос о причине и способе исправления пока остаётся открытым.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@vadyan Досконально прочекал весь свой худ. Оказалось, что правильная ориентация джоинтам пальцев рук была выставлена обыкновенной ротацией джоинтов. На оружии же я делал кастомные оси вращения, и, судя по всему, зря.

5 минут назад, vadyan сказал:

плагином он никак не просчитывается

Вот это я и хотел выяснить.
Значит способ, которым я исправлял ориенты костей на мировые, был единственным верным. Анимации таки пришлось адаптировать к новому скелету и бинд-позе.
Что ж, впредь буду учитывать, что плагин сталкера и сам сталкер этого не поддерживает, спасибо за информацию.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, питон я пока ещё не шибко сильно освоил, так что мне проще будет после создания скелета и до скин-биндинга не забывать выставлять джоинтам мировой ориент. Благо, на скелете оружия это никак не сказывается.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ptichkin, приветствую.

1 час назад, ptichkin сказал:

Error: Can't handle multiple meshes in skeletal object.

 Данная ошибка заключается в том, что сталкерский плагин может экспортировать не более одного меша, привязанного к одному скелету. Т.е. данный худ должен быть одним единым мешем.
Чтобы избавиться от сей проблемы, нужно объединить все меши в один общий (Рабочая среда "Modeling" -> Mesh -> Combine), при этом не забыв в настройках "комбайна" поставить галочку у "Combine Skinning": скриншот
В противном случае при экспорте произойдёт похожая ошибка, только вместо "multiple meshes" будет "multiple skin clusters".

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, это не прокатит. :) Ведь цель - перенести помимо модели ещё и анимации. Тем более из ТЧ в ЗП. Там ведь скелеты рук и оружия идут по отдельности.
@ptichkin, в первую очередь нужно знать, на каких руках сделаны анимации в варианте для ТЧ. Если там руки из оригинального ТЧ, либо КСС+ЧН, то перенести на ЗП без глубоких знаний в анимировании ну никак не получится, т.к. там разные скелеты рук, к тому же в ЗП руки от разных костюмов взаимозаменяемы, что не даёт использовать для данного оружия руки, отличные от остальных по скелету. Придётся прибегнуть к способу аттача двух скелетов друг к другу и снятия анимаций подобно "мокапу", если нет опыта в анимировании, то лучше за это даже не браться.
Если же анимации руках ЗП, то перенести их будет проще, нужно будет разделить скелеты рук и оружия (в данном случае ножа), и экспортировать анимации для них по отдельности. Ну а дальше уже дело за настройкой в СДК.
Стоит отметить, что если на анимациях в ТЧ используются руки ЗП, то, скорее всего, они уже когда-то были перенесены из ЗП в ТЧ, и есть шанс, что можно найти эти же самые анимации в оригинальном виде, то есть под Зов Припяти, тем самым облегчить свои труды.

  • Спасибо 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, CuJIbBEP сказал:

не замечал проблем со сглаживанием

А проблемы есть. И заключаются они не только в плагине, но и в СДК игры.
Я провёл немало бессонных ночей за изучением системы экспорта нормалей моделей сталкерским плагином, наблюдая, как ведут себя модели после импорта в майку через OBJ, FBX, игровой формат и последующего экспорта плагином сталкера. И выявилась одна интересная штуковина.
Обычно формат OBJ хранит нормали модели в заблокированном (залоченном) виде. И после попытки экспортировать модель в .object и снова импортировать модель в майку мы увидим просто-напросто слетевшее сглаживание. Но восстановить его достаточно просто, переносом сглаживания с оригинальной модели на модель, побывавшую в формате СДК. Если же мы импортировали в майку модель через FBX, то такой поломки не будет.
Так или иначе, снова экспортировав\импортировав модель, мы обнаружим, что со сглаживанием всё в порядке. Или не совсем...
Иногда моделлеры делают сглаживание на лоу-поли моделях следующим образом:
скрин 1 скрин 2
На картах нормалей же это выглядит так:
скрин 1 скрин 2
И всё бы ничего, если бы не одно НО: как сталкерский плагин, так и СДК, не умеют работать с таким сглаживанием, и как бы мы ни старались, на выходе в игровом формате мы получим следующее: скриншот
Разумеется, после такого оригинальная карта нормалей попросту не подойдёт к модели.
Не знаю, насколько это в тему, но если экспортировать модель скриптами макса, то сглаживание сохранится. Однако оно снова собьётся при прогонке модели через СДК. Замкнутый круг в общем.
Есть как минимум 2 способа исправить ситуацию. Первый, и самый очевидный - сменить модель. Если же это нам не подходит, то придётся попробовать себя в качестве моделлера и "перезапечь" нормали. Но это уже, как говорится, совсем другая история.
Все манипуляции с моделью проводились в майе 2017. На более ранних версиях не тестировалось.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...