Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Подскажите плиз как в майя обнулить координаты декомпиленых объектов .(вернее как бы координаты по нулям но объект находится не в центре координатной сетки).

 

И как экспортить объект с сохранением координат

вот что в майке

78dc58a3795dcf4d6d83364f27d9738d5c706b104718447.jpg

 

а вот что в сдк

cd4fca3e88a5d758ebc7ce10f488e5c55c706b104718513.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Им же можно и новые обьекты "обнулять" но ток чтоб они не в центре были (например но сан что на скрине выше) ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет, подскажите есть ли норм тутор по привязке меша к скелету в майке, с помощью инстрмента "paint skin weights tool" не розобрался как делать, меш корежит страшно (

Нормальная привязка получатся при обьединении меша со скелетом через инструмент "interactive skin bind", но при экспорте майка валится.

И в акторе при просмотре модели со скелетом (ненастроеным), кости скелета не на совоих местах

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Розобрался, вопрос снят

Вот ссылка на видео демонстрирующее работу с этим инструментом

Так же хотел отметить что нигде небыло указано что в опциях надо сменить опцию переключателя "normalize weights" который должен быть в положении "interactive" (изначальное- "off")

Изменено пользователем vadyan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В проэкте 2 (или больше) мешей , сначало обьедени их , потом соедени со скелетом, после настрой привязку, и аж теперь экспорт модели.

Изменено пользователем vadyan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В проэкте должен быть "character", если ты модельку импортировал готовую с анимой то он уже будет.

Нужно выбрать внизу справа этот самый character, при этом появятся все ключи что были в анимации на полосе прокрутки внизу, после выбирай нужный тебе ключ (в нем уже прописаны положения всех костей) и правой в сплывающем меню нажмакай "copy" в конце или где там соответственно "pacte" , появиться новый ключ в этом месте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сильно сомневаючь что изза uv моделька будет весить будет меньше , а скрины самой uv до и после выложть можеш ?

По скринам видно только что шов уехал а вот как сидит не видно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто знает как исправить глюк экспорта новой модели с костями в сдк посредством маи 2012.

Смещаются кости что бы не делал, мая 2010 с офф плагинами экспортит нормально.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Проверил импорт экпорт деревьев пыс, ниче не изенилось абсолютно, ни uv ни швы , ПС на скрине вроде должны быть видны швы не uv а эджей, проверяй геометрию , скорее всего лишнеее намоделил или не то понасшивал, и чистить историю работы с обьектом не мешает.

 

Может кто то знает как решить проблемку с костями немного выше пост.

Изменено пользователем vadyan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Страховид

 

Хочу немного дополнить что если вы используете еще скрипты лежащие в папке Documents\maya\scripts (а это папка где лежат сталкеровские скрипты а может и многие другие) то скорее всего они грузиться не будут, покрайней мере у меня перестали работать.

Что бы избежать проблем файл userSetup.mel ложим в папку Documents\maya\scripts, все заработало норамально после этого , естесно не забываем прописать в него те скрипты что должны грузиться (выполняться) автоматически при запуске маи.

Кому интересно есть набор скриптов облегчающих сам процее моделирования, текстурирования, и пару плугов.

Изменено пользователем vadyan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Промежуточные точки ставил ? Если нет то ставь, у меня такое же, добавляеш кеи между основными позициями костей и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пока нету, жаль. Да и на старом под 2012 есть косяки которые не исправили (я имею ввиду экспорт новых скелет мешей).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

16. Выделяю все меши

17. Combine

 

потом чистка истории \ потом скин костей (с добавленной новой) \ потом настройка скининга и теперь экспорт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Добавили статик меш (прицел)

 

68304103.jpg

 

 

Добавили кость и переименовали как надо.

 

98885410.jpg

 

Припарентили кость к скелету в соответствии с иерархией.

 

80753918.jpg

 

Объединили 2 меша и почистили историю.

 

81282013.jpg

 

Прискинили скелет к мешу.

 

58616590.jpg

 

Экспорт модельки

 

74930938.jpg

 

 

Ее вид в сдк.

 

18580339.jpg

 

Все на своих местах.

 

Скининг не настраивал так как долго.

 

Сори за маленькие картинки, не получилось нормально выложить , если не понятно выложу ссылку на архив

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

MesnikAnd
Такой метод сталкер не понимает.
То что ты развернул UV еще не означает что она такая же будет на модели.
Масштабируй UV непосредственно в UV texture Editor, до того вида как тебе надо с значениями Repeat UV по умолчанию (то есть по единице).

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вышла новая версия Autodesk Maya 2014

Требования к системе  :

  • Windows® 8 Professional edition, Windows® 7 Professional
    edition, Apple® Mac OS® X 10.7.x or 10.8.x, Red Hat® Enterprise Linux®
    6.2 W S, or Fedora™ 14 Linux operating system
  • 64-bit Intel or AMD multi-core processor
  • 4 GB of RAM minimum (8 GB recommended)
  • 2 GB of free disk space for installation.

Новые плагины для Autodesk Maya 2014 скачать.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...