Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Парни, у кого нибудь были подобные косяки с последующим закрытием майки?

maya.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\plug-ins\xrayMayaTools.mll" at 001B:1B433FB1, uninitializePlugin()+7219 byte(s)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ZVUKARb, У меня не экспортируется созданная модель, и кроме xrayMayaTools.mll больше плагинов не нашел...

Коротко о том что я делал...

Хотел присоединить Болото к АМК 1.4.2, но после того как максимально расширю локацию, получается мне надо расставить "границы" marsh_dec_fake почти на краях карты.

Что бы не возиться с материалами я в сцену загрузил стандартный marsh_dec_fake ,с уже удаленными границами, и выбрал подходящий прямоугольник для работы, его я дублировал и создал квадрат. Он должен быть прообразом границ локации, но при пробном экспорте майка такой вот вылет дала и ничего не могу с ним поделать... Похоже придется ставить Макса...

Забыл, Болота не из билдов, а из Солянки, проблем с ней ни в СДК ни в Майке не было...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ZVUKARb,

Да, все просто оказывается, спасибо ZVUKARb :)

Только теперь при проверке сцены Редактор ругается:

*!СБОЙ: В сцене - '8' неассоц. треугольн.!
- объект сцены: 'levels\marsh_dec\marsh_dec_fake' [O:'levels\marsh_dec\marsh_dec_fake', M:'']

Может после присвоения объекту материала "fake" в майке еще что то нужно было сделать?

Потому как 8 треугольников это и есть добавленные мной границы карты...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ZVUKARb, оказывается проблема в секторах была, сейчас разобрался полностью, мне еще учиться и учиться... ZVUKARb, X-Ghost спасибо большое за помощь ^_^

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите в майке случаем нет возможности загружать *.err?

Здорово бы помогло...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

eXiu, так мне не отредактировать его надо, а подсветить в майке косяки геометрии как в редакторе карт...

Есть ли вообще такие инструменты или плагины...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Понять не могу в чем прикол...

Создаю куб, из него границы для локации (в моем случае Кордон), делю на необходимое количество полигонов подгоняю к изгибам террейна, даю нужный материал и экспортирую...

Потом импортирую для проверки того что получилось, и вижу что объект границы локации какой то маленький и сжавшийся в центре... :huh:

Как правильно создать такой объект?

 

Добавлено через 174 мин.:

И как выравнить большое количество полигонов или вертексов по одной высоте?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Scarabay,

40bd472a5c7at.jpg

По краям то что требовалось, в центре после экспорта и импорта....

break, Да, совсем забыл про историю, спасибо, теперь все в порядке...

По привязки в курсе, но по одной вершите или полигону выравнивать... это караул :shok:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break,

Последнее я писал про полигоны террейна, как выровнить определенный определенную часть полигонов под какие либо строения...

Например гористую или холмистую под асфальт или дом.

1e89f9687fc8t.jpg

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, Точно, о траве я не подумал...

Так проще будет отметить на det-текстуре это место, спасибо за подсказки ^_^

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shpiler, а папку скриптов в документы закинул?

Вопрос, подскажите каким образом быстро переместить объект в центр сетки?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Искал инфу о том как конвертировать полигоны в nurbs, но везде описание конвертирования как раз обратное - nurbs в полигоны....

Есть ли в майке возможность такого конвертирования? Майка 2010.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее не вопрос а просьба, необходима сцена SkyRoom.mb (автор - xroo), нигде найти не могу.

Из урока по созданию Cube Map текстуры неба.

Если у кого остался перезалейте пожалуйста, заранее благодарен. ^_^

Надеюсь в этой теме можно об этом попросить.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю кто сталкивался или нет с зависанием майки при импорте omf...

Стоит майка 2010 на Хрюшке х86 sp3. Имеется модель нейтрала с привязанным скелетом, при попытке импорта stalker_animation.omf майка жёстко зависает, потом минут так через полчаса вылетает...

Никто не сталкивался с этой байдой? <_<

При импорте отдельной анимации всё нормально...

 

Добавлено через 8 мин.:

zoidberg123456789, Если я тебя правильно понял то Shading-> Smooth Shade All -> Hardware Texturing...

thumb.png

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
break, Закинул оригинальную модель, майка так же повисла с концами... :mad:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток, заметил такую ерунду... Делаю раскладку UV:

80425171ea41f7f68ec9c68d2e60d281.png

И после экспорта и импорта вижу что раскладка получается побитая... <_<

5e2d409d108a3c966580414ffd7b6691.png

Кто нибудь знает как с этим бороться?

Использую Майку 2010х86 и плагин X-Ray Maya Tools (2011oct01)

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break,Швы лежат как было сделано:

fc76f04632c582074f53091cfb8b0ee5.png

 

Но после экспорта плагином Бардака (X-Ray Maya Tools) появляются дополнительные швы, длинной в один полигон. Как отростки от основных линия разреза:

2cc5e5daab8c61e82f04d35b6758cf98.png

 

Если экспортировать официальным плагином, то развёртку разбивает на куски совершенно... и весит модель в двое больше, чем экспортированная через X-Ray Maya Tools:

521249e0943e2723b427f15bfc32fa1e.png

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...