Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

с плагином для майки от бардака, Майка импортирует любые .ogf и .object

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

на практике проходят и триугольные и четырёх угольные полигоны, главное чтобы не было битых полигонов, поэтому приходится делать merge всей модели.

Недавно тоже искал метод чтобы склеить все текстуры что на террайне в одну, в результате нашел и результат получился вполне нормальный. Дело всё в том что Многие названия не соответствуют между Максом и Маей. В Майке это дело называется Bake , и нужно пользоватся тем что даётся c Mental Ray. Также нужно использовать шейдеры из майки, с текстурами формата .tga(так как .dds не поддерживается). Если интересно, то опишу подробнее.

 

Экспортер от бардака работает плохо, с ним у меня ни кости не модели не експортятся, когда как с пысовским экспортером всё работает нормально. Плагин от бардака использую исключительно для Импорта.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у тебя что за огф была? , в огф обычно есть кости, эсли кости были, то импортируй обратно как скин обжэкт(если ты нормально кожу обратно приделал), если была цель избавится от костей, то как простой обжект. Трудно сказать не зная о чем идёт речь.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

...этот плагин поддерживает только триугольники... а у тебя четырёхугольники, вот и вылет.

Сделай триангуляцию своему обьекту...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Костя а в чем же проблема? вариантов текстурирования не миллион, либо планарный маппинг с подгоном под нужную плоскость проэкции, либо (что гораздо проще в данном случае...) автоматический маппинг всего целово. Назначай всему обьекту нужный шейдер, и вперёд. Настройки автоматическово маппинга я тебе когдато обьяснял. если требуется особая правка, то UV можно и вручную подправить.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Плагина на 2010 майку нету, последний плагин что был на современную майку это на 2009, если нужно на 2010 можешь просить Бардака, только сомневаюсь что он вообще будет этим заниматся.

Террейн можно переносить из разных маек, посредством других форматов , например перенос через .fbx или .obj и тп.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ну ругаетсо и что из этого... ??? ведь продолжает работать... Просто не обращай внимания, майка с плагинами для луча бывает ругается что этот фейл не найден...:)

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

знатоки... в 8.5 майке эта функция называется просто extrude , и сидит в edit mesh , она тперь работает и с вертексами, и с фейсами и еджами зараз.

На видео же показанна более старая майка, ещё от Фирмы Алиас, 8.5 деланна уже Автодеском, тогда были сделанны многие переделки в меню, и в расположении функций.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проблемка со скином, гдето в истории, или где... должен валятся старый скин, вот и матерится майка. Посмотри на содержимое сцены в Outliner , может найдёшь проблему. Радикальный метод, это удалить скин, и экспортить в новый файл только статику, и там уже заново привязать.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

combine & separate для всех полигонaльных обьектов...

 

Что я делаю обычно после этих операций(для экспорта) : modify/center-pivot , modify/freeze-transforms, затем edit/delete/delete-all-history.

плагин бардака к тому же хочет иметь треугольники, а не четырёх угольники.

Но есть одно но, в некоторых непонятных случаях, плагин бардака отказывается экспортить модель , что с ней не делай, вылетает вся майка, и всё. Единственный мне известный способ заэкспортить в этом случае, это плагин от пысов на 8.5 майке, он экспортит такую модель, и в сдк она работает как надо.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как помню с эпохи когда ими интересовался, были только на 8.0, 8.5 от пысов, затем 8.5 , 2008 и 2009 (знаю что был а на руках нету) от бардака, о существовании других не в курсе, врятли ктото нашелся на их написание за последние 4 месяца...

пользуйся майкой 2008 в переносной версии, и весит мало, и работает неплохо с плагином, а то 8.5 у меня бывает глючит с кривыми.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Nike, Детальную текстурку делал с уже готовой пысовской? если да то там должен быть ещё и альфа канал, который командует плотностью распределения травки на карте, в твоем случае есть раёны где трава просто запрещена альфа каналом.

 

parsek123, Незнаю, мудрить надо... сам юзаю по привычке переносную майку 2008, можно туда установить плагины, там создаётся псевдо--структура диска, вот в неё и нужно советь плагины. Может в твоей версии и нельзя этого сделать, а мохзет и можно...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно ли, как-нибудь избежать потяжек текстур? А то уже умучился с этим...

И ещё вопросик:

Как сделать плавный переход от асфальта к земле? Рендеринг текстуры? Или вообще по другому?

Вот скрин:

b8991dc42359786669852c5a314bde1d6dac35122631035.jpg

никак не избежать... от типа развёртки зависит, подтяжки нужно потом править в ручную, или делать для них собственную развёртку.

 

плавный переход осуществляется двиглом сталкера на дх9, для этого делается текстура террейн маски с цветовым отображении разделения террейн шейдеров. Цвета настраиваются в настройках шейдера.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...