Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Sad,

Не хватает информации для ответа, поэтому, встречный вопрос: Какие компиляторы используются? Нормально ли проходит команда Build в SDK? Если используются ускоренные компиляторы уважаемого Macron'a и Со, то нужно проверить, соответствует ли путь в батниках компилятора реальному расположению файлов самого компилятора. Иными словами, в ту ли папку засунуты ускоренные компиляторы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

buka.stalker,

В файлах way_название_локации прописываются пути НПС и есть секции для переходов. Поэтому, если нужны переходы, то нужно переносить секции way этих самых переходов. Естественно, что и в файл all.ltx также нужно добавлять соответствующую строку (строки) way_название_локации.

По второму вопросу думаю, что нужно будет самостоятельно узнавать координаты спавна для перехода, поскольку после присоединения к оригинальным локациям ТЧ координаты (вертексы) на присоединённых локациях будут другими, нежели они были в моём варианте локаций. Сами же секции взять можно, дабы сохранить саму форму (шейп) перехода, но, как я сказал, нужно изменить координаты спавна (гейм и левел вертексы).

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

buka.stalker,

Но теперь другая проблема. Заспавнил на подключённой локе переходы на 2 обычных локиции. При переходах вылет.

Description : Graph point level ID not found!

Посмотри внимательнее возможные причины вылета в шапке этой темы (внизу) под спойлером "FAQ по основным проблемам" => "Проблемы при запуске скомпилированных уровней в игре". Там есть твой вылет.

Изменено пользователем banderos
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никак не могу победить глюк с текстурами деталей...

Сталкивался с этим глюком маски деталей в Мёртвом городе. Все манипуляции описать сложно, легче посмотреть в каком виде маска деталей предстала в конечном своём состоянии (в подписи ссылка на архив с МГ есть). В итоге всё-таки удалось её прилепить как надо. Хотя МГ это отдельная история, и скорее, пример исключительности глюков наложения текстуры деталей...

Как я понял в результате этих манипуляций в дальнейшем, если текстура террейна имеет по краям незадействованное пространство (чёрные полосы по краям текстуры, когда, например, террейн прямоугольной формы) после рендера её в Майке, то для создания на её основе текстуры деталей необходимо растянуть её в фотошопе, убрав тем самым чёрные, неиспользуемые края (грубо говоря, из прямоугольной формы текстуры сделать квадрат).

Иными словами, из собственного опыта, текстура деталей на накладывается в СДК по UV-координатам как текстура террейна, а лепиться этаким квадратом на террейн, без учёта неиспользуемого текстурой террейна полотна.

Может хитро изложил, но как получилось...

Изменено пользователем banderos
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

...через некоторое время билдинг останавливается, а снизу написано Make lod textures...Как с этим справиться???

 

Скорее всего слишком много разновидностей лодов и СДК не может собрать файлы level_lods.dds и level_lods_nm.dds (находятся в папке сбилденной локации). Размер холста этих файлов ограничен - 2048х2048 пикселей. Соответственно, если разных лодов много, то при сборке они все не помещаются. Нужно уменьшить количество лодов на локации.

 

Второй вариант, возможно, что неправильные настройки какого либо из лодов или лоды не созданы в СДК.

 

Желательно, конечно, показать лог ошибки СДК для постановки более точного диагноза...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Lagos,

Не хватает текстур бампа для террейна. В консоли будут выделены красным цветом недостающие текстуры. Нужно их добавить. Второй момент, нужно убрать (или подкорректировать) альфа канал из текстуры маски террейна, поскольку происходит наложение альфы на красный канал маски, отсюда и такая "каша" на террейне.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalkerok007,

На драфте маска террейна не работает и посмотреть её в нужном виде не удасться. Чтобы увидеть маску террейна, нужно компилить с настройками сцены чуть выше драфта.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Artos,

 

Могу ошибаться, но на мой взгляд проблема в шаге 3. Не нужно для каждой релизной локации собирать заново level.gct/graph. Эти файлы изначально присутствуют в папках каждой локации. Попробуй создать level.gct/graph только для своей локации и после этого шаг 4, 5.

Хотя в принципе, и по твоим шагам должно получаться, но видимо GSC что-то поменяли перед окончательной сборкой геймграфа, либо аивраппер даёт где-то сбой при пересборке левел.графа релизных локаций. Поэтому, лучше левел.графы релизных локаций не пересобирать, а использовать те что есть.

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz,

В настройках текстуры террейна необходимо изменить тип текстуры на - terrain. Это можно сделать либо при импорте текстуры террейна в СДК либо через Image Editor в SDK. После этого при компиляции на качестве выше чем драфт будет появляться та самая папка terrain с соответствующими файлами dds.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur,
Скорее всего проблема в том, что при импорте текстуры в СДК, он (СДК) импортирует её в папку по названию текстуры до знака "_". В твоём случае СДК импортирует текстуру в папку "fx", и там же создаёт для текстуры .thm. А xrAI ищет эту текстуру почему-то в папке "glow".
Видимо ты переносил "руками" (т.е. без использования СДК) эти текстуры из одной папки в другую, либо при настройке glow указан путь к текстуре "fx_volume1". Поэтому, если, опять же, вручную перенести созданные в папке fx текстуры и thm'ы к ней, то, естественно, аикомпилятор будет ругаться, потому что в созданных thm'ках будет отсыл к другой папке (fx)... Из-за этого, у тебя при импорте этой текстуры компилятор отказывается работать.
Думаю, тебе надо покопаться в настройках glow и указать верный путь к текстуре (fx/fx_volume1 или так - glow/glow_volume1) и, соответственно, к thm, а потом вновь импортировать текстуру. После этого компилятор должен будет "опознать" созданный .thm.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...