Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Спасибо *БогДан достал "3Д МАКС для чайников8" наслюнявил палец и остервенело начал перелистывать страницы, оглянулся на окружающих*

- э...э...э...., господа, Вы далеко не уходите, у меня еще будут вапросы, - - - какие еще не знаю, но точно будут...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

если делаеш в майе, то вот. тебе стотья от А до Я.

 

если в Максе, то в теме "Моделирование в 3Д МАКС8" в шапке много интересных уроков, один из них:

 

Урок по изготовлению простенького левела с дорогой и обрывами и добавлением его в мультиплеер

http://dump.ru/file/2519797

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Хлопцы, першый раз такое вижу: в максе скомпанувал сцену с трех разных объектов, - все красиво выглядит, а когда загнал в СДК - один объект на месте стоит, второй сильно здвинут вдоль горизонта третий еще дальше...

что эт такое? как быть?

 

у всех трех частей вот это

 

t486247_.jpg

 

разкидано по террейну, приблезительно тамже - где в результате в CДК объекты.

 

помогите...ааааа?

********************

Министр, СПАСИБО...

Изменено пользователем БогДан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Хлопцы, изза чево такая ошибка?

 

i494399_09091711.jpg

 

 

 

*********************

спасибо, Halford.

Изменено пользователем БогДан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

и еще вопрос:

 

вот то что есть в оригинальном сталкере (слева) и то что у меня получается (справа), причем в сдк у меня текстура выглядит один в один как слева, а когда скомпилиться - вот так некрасиво (справо).

 

t494597_1.jpg

Изменено пользователем БогДан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

засунул тхм в папку текстура/террейн - название типа террейн_блаблабла, - не помогло - таже на вид какашка...

 

Это может зависить от уровня компиляции? (на хайте, драфте)

я делал на низких

Изменено пользователем БогДан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

при компиляции на высоких настройках, гдето в районе вот этого окна:

i496496_01.jpg

 

 

просто все пропадает - захожу в геймдату - папочка на месте - сую ее в игровую геймдату, на этапе создания сетевой игры - вылет - в меню сетевой игры...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
а лога вылета что нету?

обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...

 

 

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 2826.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

FS: 34469 files cached, 4177Kb memory used.

Init FileSystem 0.576495 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

CRT heap 0x01350000

Process heap 0x00140000

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Apr 27 2007

 

Startup time: 20:03:39

 

* New phase started: Reading project [444]...

| | version: 17

 

* New phase started: Converting data structures...

| Vertices...

| | * vertices: 69130

| Faces...

| | * faces: 124881

| Models and References

| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_1_02' - v(2018/2018), f(5356/5356)

| Other transfer...

| | * materials: 58

| | * shaders: 8

| | * shaders_xrlc: 4

| | * glows: 1

| | * portals: 0

| | * LODs: 1

| Loading lights...

| | *lighting*: HEMI: 196 lights

| | *lighting*: SUN: 49 lights

| | *lighting*: STATIC: 1 lights

| | * d-lights: 1

| Processing textures...

* ImageLibrary version: 3.9.3

* 27 supported formats

| | processing: rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston019.thm

| | - loading: ston019

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_a.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls1_1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_big_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railroad_04.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railroad_04_bok.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls9a.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_zakl_ch_01.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls5.thm

| | processing: rawdata\textures\6\6_m.thm

| | - loading: 6\6_m

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls2.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls8.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_lep1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_schiffer1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_x-support1.thm

| | - loading: mtl\mtl_x-support1

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor03.thm

| | - loading: mtl\mtl_floor03

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_door1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls3.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_bricks1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1_border.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit2.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_bricks2.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls1.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls2.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_tempmeter1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes2.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_crate1.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_hanglock1.thm

| | processing: rawdata\textures\crete\crete_girder1.thm

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence1.thm

| | - loading: mtl\mtl_fence1

| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3.thm

| | processing: rawdata\textures\prop\prop_electroengine1.thm

| | processing: rawdata\textures\c95a857f.thm

| | - loading: c95a857f

| | processing: rawdata\textures\8fae6747.thm

| | - loading: 8fae6747

| | processing: rawdata\textures\ea0be77e.thm

| | - loading: ea0be77e

| | processing: rawdata\textures\ac85aaf1.thm

| | - loading: ac85aaf1

| | processing: rawdata\textures\07500916.thm

| | - loading: 07500916

| | processing: rawdata\textures\c6dc4aff.thm

| | - loading: c6dc4aff

| | processing: rawdata\textures\4e5fd66d.thm

| | - loading: 4e5fd66d

| | processing: rawdata\textures\810110f9.thm

| | - loading: 810110f9

| | processing: rawdata\textures\0f1b98c7.thm

| | - loading: 0f1b98c7

| | processing: rawdata\textures\b56d9dda.thm

| | - loading: b56d9dda

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_zabor_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\ston\ston_old_wall_iov.thm

| | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_palka.thm

| | - loading: terrain\terrain_palka

| | processing: rawdata\textures\corp\corp_zomby1.thm

| | - loading: corp\corp_zomby1

| | processing: rawdata\textures\табличка копия.thm

| | - loading: табличка копия

| | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_kishka.thm

| | - loading: terrain\terrain_kishka

| | processing: rawdata\textures\tree\tree_fuflo.thm

| | - loading: tree\tree_fuflo

| | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm

| | - loading: trees\trees_vetkagreen5

| | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm

| Post-process materials...

| | * sizes: V(60),F(112)

 

* New phase started: Optimizing...

| Processing...

| Processing... (0 verts removed)

| Removing degenerated/duplicated faces...

| Adjacency check...

| Cleanup...

| | 3087 vertices removed. (66043 left)

| | 145 faces removed. (124736 left)

| Processing...

| | *** 138 junctions and 14 long edges found.

 

* New phase started: Adaptive HT...

| Tesselating...

| Tesselating...

| Precalculating...

| Converting faces...

| Models...

| Building search tree...

| Precalculating : base hemisphere ...

| Gathering lighting information...

 

* New phase started: Building normals...

| Processing...

| | ::compact:: 66827 verts removed

| | 16416 vertices was duplicated 'cause of SM groups

| Models...

| | - 1266 vertices duplicated

 

* New phase started: Building collision database...

 

* New phase started: CFORM: creating...

| Sorting...

| Collecting faces...

| Collecting vertices...

 

* New phase started: CFORM: collision model...

| Items to process: 126304

| | MultipleEdges: 10 faces

| Models...

| Saving...

 

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[83243] / become[86515] - 3.9%

| Calculating basis...

| Retreiving basis...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM model...

| Converting faces...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...

| Models...

| Building search tree...

| Saving...

 

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

 

* New phase started: Resolving materials...

| | model 'trees\new_trees\trees_1_02' - 2 subdivisions

| Calculating materials/subdivs...

| Perfroming subdivisions...

| Removing empty subdivs...

| Detaching subdivs...

| | 53 subdivisions.

| Isolating vertices...

| | ::compact:: 83243 verts removed

 

* New phase started: Build UV mapping...

| Processing...

| | ::compact:: 9621 verts removed

| | ::compact:: 20 verts removed

| | ::compact:: 162 verts removed

| | ::compact:: 432 verts removed

| | ::compact:: 352 verts removed

 

 

 

сменил хайт на драфт - скомпилилось - но также паскудно:

йумар:

 

t497046_ss092109203753444.jpg

Изменено пользователем БогДан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите кто в курсе настройки шейдеров и материалов для не бьющегося стекла? Дабы звук был, партиклы при выстреле летели, но стекло оставалось на месте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему никто не будет? Кто захочет помочь - тот скачает.

по вопросу: у тебя проблемы со спаун объектами типа костры и аномалии, - на вики есть статья о их правильной настройке. Советую прочесть.

Не найдешь - кину в личку.

Как вариант - удали все костры и аномалии - если собереться - то проблема 100% в них.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Курите мануалы, господа, - дабы декомпелировать ЗПешные уровни - левел.спаун необходимо удалить.

 

Может, вам самому стоит покурить мануал? Скрин декомпилированного затона в формат СДК ТЧ прилагаю: Bezimyanni_7062656_3114469.jpg

KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

KD87 , при старом декомпиляторе, коим и пользуется товарищ (если бы пользовался другим - вопрос бы и не возник) level.spawn необходимо удалять.

Вопрос не касался версии компилятора. Текущая версия легко справляется со спавном, не стоит старьем пользоваться. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Стоит - не стоит - вопрос с индивидуальным подходом к конечной цели в каждом конкретном случае.

Если товарища, как и меня интересует геометрия уровня, - то мне спаун элементы не нужны и посему я пользуюсь тем, что у меня хорошо налажено уж не первый год. И тот факт, что после моей подсказки у человека все заработало - доказывает, что удаление спауна (при этой ошибке) - есть выход коим пользовались достаточно долго, до появления исправленных компилей.

****

Я свои сообщения редко перечитываю. Посему если не отвечу, - значит не увидел комментарий в нем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу открытия лок в 3д максе - есть плагин импорта ГЕОМ, - импортируешь - есть скрипт под этот формат - обрабатываешь - готовая лока с настроенными материалами и текстурами. Иногда шейдера сбиваются.

Координаты сохраняются, именно таким способом я смог подогнать кордон и свалку в одну локацию, при этом подогнав геометрию под объекты в ЛЭ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...