Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Ребят крч компилил свою новую тест локу и Aiwrapper при компиляции выдаёт это(если што это по польски): https://drive.google.com/file/d/14ded87_60Fu1eL3lJv4uGoRp6SngIOD2/view?usp=sharing

Ладно вроде исправил но теперь эту ошибку даёт: 

path $game_data$ does not exist
path $game_config$ does not exist
path $game_spawn$ does not exist
path $game_levels$ does not exist

А нет первая ошибка опять повторилась.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Уже давно не кто не использует Aiwrapper. Для этого есть компиляторы.

Для Sdk 0.4 есть другие компиляторы? Можеш скинуть?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спс к слову вот какую мне ошибку теперь выдаёт:

Expression    : tpGraphs.size()
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\xr_graph_merge.cpp
Line          : 635
Description   : Can't find any graphs! Check [levels] section

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Крч карту скомпилировал пытался запустить выдаёт это:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : XRAI_CURRENT_VERSION == m_version
[error]Function      : CALifeSpawnHeader::load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry_header.cpp
[error]Line          : 21
[error]Description   : 'game.spawn' version mismatch!
 

stack trace:
 

Крч я так понял что-то связонное с game.graph скорее всего я его не скомпилировал

Крч как скомпилировать game.graph?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня гейм.граф не скомпилился

 

Есть ли отдельный компилятор для гейм.граф?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ребят, у меня появилась проблема, когда я пытаюсь открыть чужой декомпилированый уровень Сдк 0.7 просто вырубаеться, как тогда открывать уровни? (и я уже заметил что написал не в той теме)

Изменено пользователем vladvexa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor ну не знаю я логи проверил ничего нету, может быть я неправильный декомпилятор использывал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@abramcumner возможно.

Вот настройки батника: 

converter -level cop:vladvexa_test_defence -out vladvexa_test_defence -mode le -with_lods 
pause

А ну вот ещё я нашол лог конвертора:

Скрытый текст

log started (console and converter.log)
level name: vladvexa_test_defence
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.wallmarks
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gamemtl.xr
scene name: vladvexa_test_defence
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_vladvexa_test_defence
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 1169940 verts, 1046844 faces
got 547122 points, 80606 normals, 117309 uvs in 0.486s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.071s
removed 181163 back faces in 0.180s
cleaning cform
mapping 274957 CFORM verts to 547122 visual
got 267748 matches
matching edges/faces
no edge path from 285512 (2.973206, 6.689679, 178.755035) to 285513 (2.973206, 6.703670, 178.755066)
no edge path from 285518 (2.973328, 6.262527, 177.714996) to 285516 (2.973328, 6.248538, 177.714996)
propagating game materials
restoring fake colliders
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 92
submeshes (MU): 300
submeshes (fake): 513
submeshes (regular): 5132
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 2
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 21150
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 121
building regular models
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
saving error list
building HOM object
building ai_map.part
found 126 (of 232711) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building ps.part
building wallmark.part
building spawn.part (entities)
building spawn.part ($rpoints)
saving scene
total time: 44.240s

Не знаю что я сделал но щас я кое-чо в конвертере поменял и теперь всё декомпилировалось успешно.

Изменено пользователем HellRatz
Лог под спойлер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...