Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

При вот этом шаге по тутору от Кости :

aiwrapper -draft -f уровень

выскакивает - Не могу найти компонент MSVCP70.dll

Как с эти бороться?

 

Добавлено через 42 мин.:

так.. скачал из инета этот файл, кинул в папку level_editor/2215 заработало:)

Чем дальше в зону..тем толще баги...

на последнем шаге aiwrapper -s - вроде все проходит, но завершается некорректно с виндовской ошибкой aiwrappera.

И вот еще такой нубовский вопрос:

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

Можно этот момент подробней, для тех кто в танке...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

malandrinus, если использовать СДК только для работы со спавном (как например это делаю я), то ИМХО зачем тогда усложнять себе жизнь - разбирать-собирать аллспан, вносить вручную текстовые изменения если все это итак делает автоматом компилятор спавна. Я правда не подскажу насчет СДК ТЧ (сам в ЗП работаю), нужно почитать инструкции по работе с компиляторами для ТЧ, но в ЗП это выглядит так:

Я сейчас активно занимаюсь заселением многих лок из ТЧ и ЧН на базе ЗП, т.е. создаю кучу смартов, путей для работ НПС, анимпоинтов, вспомогательных спейс-рестриуторов и прочая-прочая. Каждый раз на каком-то этапе возникает необходимость тестирования, чтобы не ловить глюки впоследствии. Я делаю Make Game из СДК (выгоняется весь спавн, статик-партиклы и статик-саунды), потом запускаю компилятор спавна. Через минуту перекидываю файл спавна из сдк в игру и тут-же проверяю. Вот и все. Если не трогать геометрию, перекомпилировать уровень не нужно, только спавн.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus:

Мне как раз надо для ТЧ, а в SDK для ТЧ компилятора спавна нет (если я правильно понимаю)

 

Как это нет? Чем-то же собирается файл спавна. Вот цитирую из тутора Кости V по подключения уровня к игре из темы "Сообщество мапперов":

 

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати если меняешь лестницы или фейки ограничивающие передвижение, не нужно полностью компиляцию делать. С помощью последних ускоренных компиляторов, цитирую из ридми:

 

ЧАСТИЧНАЯ ПЕРЕКОМПИЛЯЦИЯ

Если вы скомпилировали уровень, но необходимо внести мелкие правки, не связанные с графикой,

например где-то заменить материал у объекта или добавить невидимые фейк-плоскости,

то это можно сделать без повторной полной перекомпиляции карты. Для этого:

Не забываем сохранить где-нибудь свой первоначально скомпилированный уровень,

В Level Editorе вносим необходимые мелкие правки, заново пребилдим проект, затем запускаем компиляцию.

Проходим все стадии *.cform

Прерываем (закрываем компилятор) на стадии build UV mapping или позже.

На всякий случай рекомендуется еще нажать Ctrl-Alt-Del и убедиться, что xrlc точно выгружен из памяти.

Готовый новый level.cform подставляем в свой уровень.

 

 

Это применимо для ЗП, возможно и на ТЧ работает. На ЗП я так делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
CuJIbBEP, break имел ввиду что если только новые лестници на уровне, то достаточно сделать make game и скомпилить спавн, уровень весь не нужно перекомпилировать. А насчет самих лестних - это просто одна плоскость (полигон) с присвоенной текстурой и шейдером. Не помню как в СДК ТЧ, а в зп она есть в качесве стандартных объектов (в статической геометрии), можно пхнуть на уровень в нужном месте и масштабировать как надо. Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм..ну насколько я знаю плоскость fake_ladders должна быть отдельно от статического объекта. Ее просто в сдк поставь, где у тебя лестница и масштабируй по размеру оной. Вот и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, если любой объект (будь то спавн или геометрия) не ставится там где щелкнул, значит выключены привязки, пробуй включить их все. И для справки: граф-поинты должны быть только на АИ-сетке, иначе компилятор удалит их при сборке. И еще - да, граф-поинты нужны для перемещения нпс в оффлайне, но симуляционные нпс (которые не под смартом (гулагом)) в онлайне тоже передвигаются именно по граф-поинтам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, да я это и имел ввиду, конечно сущности только по АИ-сетке бегают, просто маршрут идет через граф-поинты. Теоретически, по-барабану где ты их ставишь, компилятор при сборке все равно удалит те, кторые вне сетки, поэтому ставить нужно не по-барабану:) Кстати странно, на разобранной ЧАЭС 2 от ТЧ куча граф-поинтов вне аи-сетки, зачем они там...? Но это уже оффтоп...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
hРОМОЙ, space restrictor - это зона на локации, в простейшем случае параллепипед или сфера, с помощью которой делают очень много - отлавливают события типа - актор или нпс зашел или вышел в sr, делают укрытия для выбороса, ограничивают перемещение нпс или монстров, а еще одно замечательное назначение sr - они просто отрабатывают какую-либо логику на локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

vicious_rumors, долго и нудно прыгать по координатам и исправлять аи-ноды (удалять "дефектные"). Это в первую очередь одиночные (подсвеченные красным), еще "двойные" бывают, одна над другой , такое образуется часто на подьемах и спусках, еще бывают неправильно слинкованные...вобщем процесс этот довольно утомительный - если кто знает как сделать быстрее, тоже с удовольствием послушаю.

Теоретически, можно оставлять и невалидную карту, она и так будет работать, просто я предполагаю возможные глюки с движением нпс в дефектных участках.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, не помню точно, но вроде таким способ удаляются ноды "в пределе видимости", отрисовки аи-сетки на уровне, но не все. Ну и с другими невалидными нодами это вопрос не решает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

левел вертекс это именно аи-нода, та сетка, которая в СДК по террейну

только лишь по объекту террейна? А ноды аи-сетки, которые заходят в дома, строения, поднимаются по лестницам на вышки, покрывают другие статичесие объекты относятся к левел-вертексам?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да я тоже давно предполагал, что левел-вертексы это просто пронумерованная аи-сетка. Осталось выяснить точно про гейм-вертексы :) Предполагаю, что это граф-поинты на уровне и связанные с ними области - если я ничего не путаю, количество граф-поинтов равно количеству гейм-вертексов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так попробуй чувствительность камеры убери - Preferencew - Viewport - Camera. Там настройки на движение, вращение...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, лоды, что получаются при декомпиле уровня, насколько я понимаю, создаются множеством из всех лодов на локе, т.е. там могут быть разные лоды на один объект. При билде, LE собирает их как нужно - одинаковые "склеивает" в один. Посмотрите level_lods.dds в папке уровня - вы никак не впихнете туда больше. Кол-во лодов ограничено одной текстурой. По этой текстуре всегда можно контролировать, сколько еще лодов можно добавить (есть ли свободное место).

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Если нужны изменения только в спавне - это тоже делается за полторы минуты. Не нужно билдить локацию и собирать ее потом - достаточно сделать make game в сдк и скомпилировать спавн и все. Тоже самое с партиклами, вей-поинтами, статик саундом и даже аи-мапой все локально можно изменить и быстро скомпилить. Более того, вы можете работать с любой локацией в сдк, без изменения геометрии и билда-компила, делать спавн, заселение и.т.д - это гораздо удобней, чем бегать каждый раз в игре, снимать координаты, потом писать секции в allspawn с последующим пересбором его.

А вообще как всегда мой совет всем начинающим мапперам да и другим моддерам - учите СДК. Уже не те времена, когда его нужно боятся как огня, туторов полно, на форуме есть целая серия видеоуроков от Андрея Непряхина. Поверьте, освоив СДК и его компиляторы, вы забудете ACDC и прочие приблуды как страшный сон - получаете полный контроль над игровым миром, объектами.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, я к сожалению (или к счастью) с сдк 0.4 не работаю, все делаю с ЗП - там все работает как часы, родные компиляторы в т.ч. Надеюсь, знающие товарищи подскажут по твоей проблеме. Честно говоря, первый раз слышу про битые пути после компила.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У спейс рестриктора может быть шейп, который составлен из разных шейпов. Нужно детачить шейп от спейс-рестриктора, потом в меню шейпов отдетачить составные шейпы, изменить их как нужно, аттачить все в один шейп, потом уже к SR-у аттачить получившийся составной шейп.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...