h0N0r 313 Опубликовано 16 Августа 2014 Stalker_AleX333, Надо $game_data$ переместить выше, над $game_ ; чтобы $maps$ заработала - надо в rawdata создать папку levels (как в сдк зп) или сделать так - $maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels Рабочий вариант (менять путь только в $sdk_root$); abbreviation = recurs| notif| root| add| ext| description$sdk_root$ = false| false| f:\apps\sdk_soc\level_editor\$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\$local_root$ = false| false| $sdk_root$$server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\$server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\$server_root$ = false| true| \$app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\;$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files$game_config$ = true| false| $game_data$| config\$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files$game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\;$game_saves$ = false| true| savedgames\$screenshots$ = true| false| screenshots\$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\;$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files$clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips$groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups$level$ = false| false| $game_levels$$maps$ = true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels$objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects$sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files$textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 17 Октября 2014 Чтобы не изменялись координаты предметов (для инвентаря) при сборке, надо в сдк -> свойство объекта - убрать галочку Used AI locations; если надо быстро изменить для множества объектов - нужно выделить все однотипные - reference select (=%), добавить следующий тип - ctrl+select, затем reference select (+%). Также автоматически перемещаются на аи-сетку, к ближайшей ноде - точки графа, смарты, смарт-коверы и нпс. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 22 Октября 2014 У этих статических звуков есть существенный недостаток, какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg. По-хорошему, для каждой локи нужен свой набор звуков с подобранным расстоянием для каждого (здесь и пригодятся статические звуки, из-за визуального отображения радиуса). А так, лучше их проигрывать через рестриктора, больше условий, возможность добавлять свои в xr_conditions (на время, погоду и т.д.). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 24 Октября 2014 (изменено) Stalker_AleX333, В спавне или в сдк выставь у нужных объектов restrictor_type как ниже, restrictor_type = 0 - в сдк -> NONE default restrictor - только для секции space_restrictor, camp_zone (ЗП) restrictor_type = 2 - в сдк -> IN default restrictor - только для секции space_restrictor restrictor_type = 3 - в сдк -> NOT A restrictor - любые аномалии, level_changer, smart_terrain, anomal_zone (ЗП) Изменено 24 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 28 Декабря 2014 HellRatz, аи-сетка для вертикальных лестниц и не только: http://funkyimg.com/view/SmTD http://funkyimg.com/view/SmTE 3 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 BFG, game_levels.ltx (gamedata sdk) 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 Да, цветовое различие объектов только в сдк зп. А так, есть шейп (зелёный) и лч (флажок), при аттаче (объект к шейпу, а не наоборот) флажок перемещается в его центр. Для проверки выделяешь его, и немного сдвигаешь (шейп и лч - одно целое). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 13 Августа 2015 Было такое, лечится очисткой папки temp (своеобразный автосейв с багами) в сдк, а манипуляции с part-файлами стоит проводить, если в момент сохранения была перезагрузка. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 6 Октября 2015 На будущее, кто с этим столкнётся: Expression : (m_tClassID == CLSID_SPECTATOR) || (size > sizeof(size)) Function : CSE_Abstract::Spawn_ReadFile : xrServer_Object_Base.cppLine : 307Description : cannot read object, which is not successfully savedArguments : zat_a23_graph_pointУ данного графпоинта, следует в его свойствах (в сдк) изменить параметр location_4, который соответствует [location_3] из game_graphs.ltx (в ТЧ там только 000 (...), но в ЗП там много чего есть). Можно добавить нужное из ЗП_game_graphs.ltx в ТЧ_game_graphs.ltx, или просмотр всех графов в сдк и исправление их, либо после make game (перед xr_ai) в сдк - полученный level_spawn.ltx нужного уровня, распаковать acdc, и менять location0-3 на нужные из game_graphs.ltx (0 = 000, 1 = 001 и т.д.) 1 1 3 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 19 Декабря 2015 Создать / выбрать путь (состоит из 1-32 отдельных точек пути) - на правой панели сдк в way mode -> point mode - далее выбрать нужные (ctrl+лкм или ctrl+а для всех, ctrl+с/v работает только для общего пути, ctrl+z может вызвать вылет) и используя link command (пр. панель сдк), провести / удалить связь. 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 14 Февраля 2016 DoK74rus, для начала - установить / перенести сдк в другую папку (и не на системный диск), путь* к которой будет коротким, без пробелов, дефисов, точек и т.п. (d/e/f/...:\apps\sdk_soc) * - только латиница, и желательно используя строчные буквы https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 21 Апреля 2016 scala, у тебя куда установлен сдк? Если в program files - попробуй перед компилом запустить mountDisks (в сдк, папка scripts_plugins) - это нужно для 3d-редакторов, хотя может быть и для компиляторов необходимо. Твой террейн компилировал (компиляторы х64 отсюда http://xray-engine.org/),на win7x64, сдк установлен на другом диске (d:\apps\sdk_soc\) и без запуска mountDisks. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 17 Октября 2017 5 часов назад, Vlador сказал: Ребята, мне третий раз просить? Я очень надеюсь на вашу помощь. Такое только с СДК 0.4 со сборником фиксов от Макрона. Галочки стоят, лист-детейл готов, текстура _det есть. Все необходимое есть, а травы нет, не отображается она, будто невидимая какая-то. Я уже работал на СДК 0.7 и собирал 4 локации с новой травой, там подобного — ровным счетом нуль. А тут же проблемы, и их необходимо решить. Уверен, кто-нибудь сталкивался из вас с этим. Проверь, может что-то пропустил: - переключиться в Detail Objects, далее Scene - Options - Base Texture - назначить текстуру _det и поставить галочку Draw objects (показ травы в сдк), - в Snap List - добавить террейн, - в DO Commands - Object List - загрузить файл .dti c раскидкой травы по цвету, после First Initialize https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 28 Ноября 2017 В 26.11.2017 в 16:20, V92 сказал: Кто знает - можно как-то настроить конвертер, чтобы он не превращал фэйк деревьев и кустов в обычный фэйк при декомпиляции, и не приклеивал его к остальным объектам? Или хотя бы чтобы не приклеивал. В converter.ini есть такое: [2xxx_fake_mu_gamemtls], [2xxx_fake_gamemtls] и [2xxx_inadhesive_shaders] - можно поэкспериментировать с их настройками. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 10 Февраля 2018 Версия конвертёра от 2015-06-24 и la_dc_1_4005 (для теста пара уровней под зп-сдк): la01_escape (перед декомпилом удалить level.som, иначе [bug] assertion failed at ..\level_aux_mesh.cxx:94) la17_outskirts Уровни нормально загружаются, хотя и долго - ибо у первого >7000 партов, у второго >6000. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 21 Мая 2018 По лодам, в Library Editor у всех levelname_lod.object проверить в свойствах, чтобы было Multiple Usage. Если б мне нужно было превратить декомпил в компил, то заменил бы часть объектов на нормальные: т.е. выделил, например тополь (он там какой-нибудь l04_darkvalley_lod0007), затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%), далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01, затем можно ещё сделать Multi Rename (чтобы в списке объектов отличать декомпил от нормальных). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 21 Мая 2018 18 часов назад, AndrewMor сказал: Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо? На панели слева (под снап-листом), называется reference select. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 11 Июня 2018 2 часа назад, AndrewMor сказал: Где и как нужно выбрать нужный объект? http://funkyimg.com/view/2HmZ4 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 12 Июня 2018 @AndrewMor, ну вот, на твоём первом скрине, в этом Select Library Object листаешь вниз и выбираешь уже норм. объекты. Мой косяк, не там отметил, т.е. на этой строке (reference), но в конце на ... 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 313 Опубликовано 14 Июня 2018 2 часа назад, AndrewMor сказал: Или кроме как сравнивать с игрой другого способа нету? Есть, открыл сцену в левел эдиторе, посмотрел лод, параллельно открыл актор эдитор - подгрузил нужный объект из props / trees, сравнил / заменил и т.д. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение