Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Stalker_AleX333

Надо $game_data$ переместить выше, над $game_ ; чтобы $maps$ заработала - надо в rawdata создать папку levels (как в сдк зп) или сделать так - $maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels



Рабочий вариант (менять путь только в $sdk_root$)

; abbreviation = recurs| notif| root| add| ext| description
$sdk_root$ = false| false| f:\apps\sdk_soc\level_editor\
$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$local_root$ = false| false| $sdk_root$
$server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\
$server_root$ = false| true| \
$app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\
$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\
;
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files
$game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
;
$game_saves$ = false| true| savedgames\
$screenshots$ = true| false| screenshots\
$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files
$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\
;
$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files
$clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips
$groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups
$level$ = false| false| $game_levels$
$maps$ = true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels
$objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects
$sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files
$textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\
$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files
$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files
$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы не изменялись координаты предметов (для инвентаря) при сборке, надо в сдк -> свойство объекта - убрать галочку Used AI locations; если надо быстро изменить для множества объектов - нужно выделить все однотипные - reference select (=%), добавить следующий тип - ctrl+select, затем reference select (+%).

Также автоматически перемещаются на аи-сетку, к ближайшей ноде - точки графа, смарты, смарт-коверы и нпс.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У этих статических звуков есть существенный недостаток, какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg. По-хорошему, для каждой локи нужен свой набор звуков с подобранным расстоянием для каждого (здесь и пригодятся статические звуки, из-за визуального отображения радиуса). А так, лучше их проигрывать через рестриктора, больше условий, возможность добавлять свои в xr_conditions (на время, погоду и т.д.).

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Stalker_AleX333, В спавне или в сдк выставь у нужных объектов restrictor_type как ниже,

restrictor_type = 0 - в сдк -> NONE default restrictor - только для секции space_restrictor, camp_zone (ЗП)

restrictor_type = 2 - в сдк -> IN default restrictor - только для секции space_restrictor

restrictor_type = 3 - в сдк -> NOT A restrictor - любые аномалии, level_changer, smart_terrain, anomal_zone (ЗП)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, цветовое различие объектов только в сдк зп. А так, есть шейп (зелёный) и лч (флажок), при аттаче (объект к шейпу, а не наоборот) флажок перемещается в его центр. Для проверки выделяешь его, и немного сдвигаешь (шейп и лч - одно целое).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Было такое, лечится очисткой папки temp (своеобразный автосейв с багами) в сдк, а манипуляции с part-файлами стоит проводить, если в момент сохранения была перезагрузка.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создать / выбрать путь (состоит из 1-32 отдельных точек пути) - на правой панели сдк в way mode -> point mode - далее выбрать нужные (ctrl+лкм или ctrl+а для всех, ctrl+с/v работает только для общего пути, ctrl+z может вызвать вылет) и используя link command (пр. панель сдк), провести / удалить связь.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DoK74rusдля начала - установить / перенести сдк в другую папку (и не на системный диск), путь* к которой будет коротким, без пробелов, дефисов, точек и т.п. (d/e/f/...:\apps\sdk_soc)

* - только латиница, и желательно используя строчные буквы

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

scala, у тебя куда установлен сдк? Если в program files - попробуй перед компилом запустить mountDisks (в сдк, папка scripts_plugins) - это нужно для 3d-редакторов, хотя может быть и для компиляторов необходимо. Твой террейн компилировал (компиляторы х64 отсюда http://xray-engine.org/),на win7x64, сдк установлен на другом диске (d:\apps\sdk_soc\) и без запуска mountDisks.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Vlador сказал:

Ребята, мне третий раз просить? Я очень надеюсь на вашу помощь. Такое только с СДК 0.4 со сборником фиксов от Макрона. Галочки стоят, лист-детейл готов, текстура _det есть. Все необходимое есть, а травы нет, не отображается она, будто невидимая какая-то. Я уже работал на СДК 0.7 и собирал 4 локации с новой травой, там подобного — ровным счетом нуль. А тут же проблемы, и их необходимо решить. Уверен, кто-нибудь сталкивался из вас с этим.

Проверь, может что-то пропустил:
- переключиться в Detail Objects, далее Scene - Options - Base Texture - назначить текстуру _det и поставить галочку Draw objects (показ травы в сдк),
- в Snap List - добавить террейн,
- в DO Commands - Object List - загрузить файл .dti c раскидкой травы по цвету, после First Initialize

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.11.2017 в 16:20, V92 сказал:

Кто знает - можно как-то настроить конвертер, чтобы он не превращал фэйк деревьев и кустов в обычный фэйк при декомпиляции, и не приклеивал его к остальным объектам? Или хотя бы чтобы не приклеивал.

В converter.ini есть такое: [2xxx_fake_mu_gamemtls], [2xxx_fake_gamemtls] и [2xxx_inadhesive_shaders] - можно поэкспериментировать с их настройками.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Версия конвертёра от 2015-06-24 и la_dc_1_4005 (для теста пара уровней под зп-сдк):

la01_escape (перед декомпилом удалить level.som, иначе [bug] assertion failed at ..\level_aux_mesh.cxx:94)
la17_outskirts

 

Уровни нормально загружаются, хотя и долго - ибо у первого >7000 партов, у второго >6000.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По лодам, в Library Editor у всех levelname_lod.object проверить в свойствах, чтобы было Multiple Usage.

 

Если б мне нужно было превратить декомпил в компил, то заменил бы часть объектов на нормальные: т.е. выделил, например тополь (он там какой-нибудь l04_darkvalley_lod0007), затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%), далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01, затем можно ещё сделать Multi Rename (чтобы в списке объектов отличать декомпил от нормальных).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, AndrewMor сказал:

Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо?

На панели слева (под снап-листом), называется reference select.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, ну вот, на твоём первом скрине, в этом Select Library Object листаешь вниз и выбираешь уже норм. объекты.

 

Мой косяк, не там отметил, т.е. на этой строке (reference), но в конце на ...

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, AndrewMor сказал:

Или кроме как сравнивать с игрой другого способа нету?

Есть, открыл сцену в левел эдиторе, посмотрел лод, параллельно открыл актор эдитор - подгрузил нужный объект из props / trees, сравнил / заменил и т.д.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...