Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2 - Страница 25 - Моды - AMK Team
Перейти к контенту

Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2


NikRedArrow

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Decadent сказал:

настройках для ГГ этот параметр есть, а для нпсов нету

Обрати внимание на самую первую строку в каждой секции: 

GunAK74_ST_Player : struct.begin {refurl=../CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=TemplateRifle}

Здесь в фигурных скобках, указан "адрес файла" - refurl=, и скажем "родительская секция" - refkey=, где содержатся шаблоны.

Получается секция GunAK74_ST_Player,  берёт все базовые значения в файле - CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg, а именно в секции - TemplateRifle, а уже все нужные параметры и их значения - подменяет внутри самой себя.

Теперь заглянем в секцию нпс:

GunAK74_ST_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunAK74_ST_Player}

Здесь все тоже самое, за исключением того - ссылки ведут в Файл и секцию игрока, все параметры наследуются, получается такая матрёшка - секция нпс ссылается на секцию игрока, а та в свою очередь на шаблон, в принципе в трилогии было всё тоже самое, чуть по другому реализовано.

Параметры и их значения - которые остаются неизменными при наследовании, не прописываются в "дочерней секции".

Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах, но тут я могу и ошибаться, и дистанция стрельбы имхо больше зависит от значения,

FireDistanceDropOff = 2000.0 // у игрока
FireDistanceDropOff = 4000.0 // у нпс

хотя и тут могу ошибаться, скорее всего, тут играет роль совокупность всех этих параметров.

  • Полезно 1
19 минут назад, ted.80 сказал:

Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах,

 

 Если верить этому :

Цитата

WeaponInfoMaxFireDistance = 12500.f // ванилла 8000, что означает 80 метров.

 

то 3000.0 это 30 метров.

 

@ted.80 . не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ? Где-то видел, а где - не помню ...

Изменено пользователем vdv5549
  • Согласен 1
1 час назад, vdv5549 сказал:

не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ?

Не помню такого, но вроде нет, единственное что вспомнил - про базовый урон писал.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/15114-stalker-2-razgovory-ob-igre/?do=findComment&comment=1499414

  • Спасибо 1
10 часов назад, vdv5549 сказал:

то 3000.0 это 30 метров.

Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял?

8 hours ago, Decadent said:

Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял?

Угу. Следует помнить, что в ванилле "Алайф" (читай спавн) работает в где-то 100 метрах вокруг игрока. Обсчитываться же (если убежать) перестает где-то с 300 метров, но тут не уверен. Таким образом, разработчики оптимально занизили все параметры так, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в этом 100-метровом радиусе, и со снайперкой - отстреливал погоню. Потому что снайперки в этой игре в принципе не нужны :biggrin:

При этом надо эту самую дальность смотреть не по параметру EffectiveFireDistanceMin, а по параметру FireDistanceDropOff и по синергируемому с ним MinBulletDistanceDamageModifier. Первый сообщает, с какой дистанции начинает работать снижение урона, а второй - максимально допустимый процент, до которого должен опуститься урон, прежде чем проджектайл себя исчерпает и сможет раствориться. EffectiveFireDistanceMin и EffectiveFireDistanceMax скорее всего, были сделаны для обратной совместимости с конфигом НИПов, но у тех существует свой параметр, CombatEffectiveFireDistanceMin/Max. Возможно, если кто-то раскопал более глубокий слой, где есть отношения EEffectType с определенным кодом... А так - DamageFalloff эффект собственно имеет тип EEffectType::MinBulletDistanceDamage, и вот понимай как хочешь, называется, к какому параметру он это оносит - к EffectiveFireDistanceMin, к FireDistanceDropOff или еще к чему. А ведь там еще и настильность есть - BulletFalloff эффект с типом EEffectType::BulletDropLength.

Поэтому как это все друг с другом соотнести - та еще история.

Мне вот кажется, что дисперсия в игре сломана капитально - поскольку я смог добиться того, что крест прицела у меня от сведенного в центре до расширенного на весь экран, а вот оружие тем не менее стреляет практически идеально в десятку. То есть, визуально крестик прицела шевелится, но игра считает его чисто интерфейсным эффектом. Попытки заставить работать дисперсию у меня вылились только в то, что при "реальном" показе разброса пуль крестик сворачивался в центре экрана и исчезал...

Ну если кому-то будет это интересно, могу добавить что-то из собственного опыта...

Например, если кто-то захочет сделать ремонтные наборы:

Spoiler

EffectPrototypes.cfg:


RepairPW : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = RepairPW
   Text = Repair Primary Weapon Low // на специфические названия не обращайте внимания, взято из моего модпака, мне так удобно
   ValueMin = -2% // разброс здесь реально рандомно работает на каждый запрос к нему, т.е. для каждого отдельного срабатывания
   ValueMax = -6%
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::PrimaryWeapon // выставляем нужный нам слот, на который будет действовать починка
   Type = EEffectType::Corrosion // собственно, вся магия - тип урона, который разьедает экипировку, но со знаком минус он ее чинит
   Positive = EBeneficial::Positive // это вообще не обязательная строчка, потому что выводить эти эффекты игроку мы не будем
struct.end

 

// далее мы повторяем эффект для других слотов, создавая базу

 

RepairSW : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairSW
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::SecondaryWeapon
struct.end
RepairPistol : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairPistol
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Pistol
struct.end
RepairArmor : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairArmor
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Body
struct.end
RepairHead : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairHead
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Head
struct.end

 

// и наконец, создаем сам финальный эффект для будущего предмета, который при заюзе будет нам чинить это все

 

RepairToolkit : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = RepairToolkit
   Text = Equipment Repair
   Type = EEffectType::Composite // обязательно указать тип композит, потому что эффект состоит из других эффектов
   LocalizationSID = equipment_repair // этот текст не будет выдаваться на предмете с этим эффектом, потому что тип - композит
   ShouldPauseByDialog = false
   ApplyExtraEffectPrototypeSIDs : struct.begin // здесь мы и прописываем нужные нам эффекты
      [0] = RepairPW
      [1] = RepairSW
      [2] = RepairPistol
      [3] = RepairArmor
      [4] = RepairHead
   struct.end
struct.end

 

Теперь мы можем создать любой вариант починки с любыми вариантами слотов. Как чинить все в инвентаре - можно уже разобраться и без подсказок.

А. И еще. Пси-излучение здесь считается в плюс, то есть чем выше его значение у игрока, тем больше негативный эффект на него действует. Кстати, в Совете №10 сказано, что артефакты имеют это самое пси-излучение, но по факту нет таких артефактов. Если кто-то захочет добавить такую негативку (или позитивку), надо будет прописать новый эффект в EffectPrototypes.cfg:

Spoiler

ArtifactPsyPointsNeg : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = ArtifactPsyPointsNeg
   Text = Degen PsyPoints
   LocalizationSID = increase_psipoints // данное название нам нужно обязательно добавить в локализацию:   "sid_effects_increase_psipoints_name": "Пси-излучение", ну или назовите его как вам угодно
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_PSIProtection.Texture_Icon_PSIProtection'
   Type = EEffectType::PsyPoints
   ValueMin = -0.25
   ValueMax = -0.25
   Positive = EBeneficial::Negative
   bIsPermanent = true
struct.end

// для позитивки, само собой, убираем минус и Negative меняем на Positive, циферки ставим какие вам угодно, толкьо имейте в виду, что максимум пси-излучения на игроке 100 единиц, и уже к 30-40 начинаются Плохие Вещи™

 

  • Нравится 2
  • Полезно 2
1 час назад, neosquall сказал:

а по параметру FireDistanceDropOff

Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая:wacko2:

Изменено пользователем Decadent

~~~ FreePlay mod~~~

Вот и подвезли первый фриплей, с отключенным сюжетом, выбором группировки и стартового снаряжения.

Для тех, кто уже прошёл сюжетку а играть ещё не наскучило, в общем - читаем внимательно описание, способ установки, ставим и радуемся.

New Game Start - A free play mode attempt

  • Нравится 3
9 hours ago, ted.80 said:

Вот и подвезли первый фриплей

А в чем смысл? Отключенный сюжет - это не будет желтого квеста на карте (а нет, будет, судя по описанию мода). Выбор группировки - это максимум зеленые торговцы в локации группировки, стартовое снаряжение - толку-то, если это барахло все и сразу находится на пути к Залесью?

С таким же успехом можно сделать мод на переплывание воды любой глубины (что есть у меня в модпаке) и прямо со старта свалить в Горелый лес. Вот тебе и фриплей, причем с замороженным временем - выбирай любое сном и проводниками, и играй себе в свое удовольствие.

Кстати, есть дополнительные квесты, которые срабатывают только тогда, когда игрок что-то сделает по сюжету. Как обстоит дело с этими квестами у фриплей мода? Хотя скорее всего никак - их там нет. Сам автор пишет в описании, что это скорее не мод, а "proof of concept", но совершенно бесполезный в текущем состоянии игры.

 

9 hours ago, Decadent said:

Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая:wacko2:

Для игрока 5 метров.

            CombatEffectiveFireDistanceMin = 700.0
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 3000.0

А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
3 часа назад, neosquall сказал:

А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.

 

 КМК, в данной ситуации нужно править не только дистанцию выстрела, но и возможность попасть в цель (целкость  меткость). Стрелять неписи могут хоть с 200 метров, а вот шанс попасть с такого расстояния должен быть критически мал. Тем более в голову. Даже для снайперки.

 

 Т.е. формула расчёта попадания в ГГ должна быть приблизительно такой : ГГ находится в прямой видимости (обязательное условие) + класс непися (новичок-мастер) + параметры оружия/патрона.

Изменено пользователем vdv5549
  • Нравится 1
  • Согласен 1

@vdv5549

У нипов нет точности/меткости. У них есть "гарантированное" попадание, и есть дисперсия для остальных выстрелов.

 

Spoiler

GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player}
   SID = GunUDP_HG_NPC
   ArmorDamage = 1.0
   ChanceBleedingPerShot = 2%
   DispersionRadius = 25.0 // работает аналогично FirstShotDispersionRadius в GS или DispersionRadius в PWS. Вот только если у игрока какой-нибудь крэкер может иметь разброс в 600+, то для нипа там будет всего 91, что считай все равно что в голову всей дробью. Зато у М10 этот параметр вообще 15.
   DispersionRadiusZombieAddend = 30.0 // дополнительный разброс, который добавляется к параметру выше для нипа-зомби
   DispersionRadiusMultiplierByDistanceCurve = CurveFloat'/Game/GameLite/Blueprints/Curves/NPCWeaponDispersion/PistolDispersionDefault.PistolDispersionDefault'
   StaggerEffectPrototypeSID = NPCWeaponLightStagger
   DurabilityDamagePerShot = 0.0
   BulletDropHeight = 0.0 // это как раз тот прикол, когда нип с обрезом за 200 метров стреляет, и ты видишь пронесшуюся мимо дробь. У нипов в приницпе проджектайл будет лететь вечно.
struct.end

 

Spoiler

GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponAttributesPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player}
   SID = GunUDP_HG_NPC
   AIParameters : struct.begin
      BehaviorTypes : struct.begin
         Newbie : struct.begin
            CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров
            Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает.
               MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции
               MaxShots = 5 // максимум
               IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом
               IgnoreDispersionMaxShots = 0 //  максимум
            NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.7  // 1.0 - 1 секунда. только для неавтоматического оружия работает. Задержка между выстрелами.

 

  • Нравится 2
  • Полезно 2

@neosquall , вот тут ты меня совсем запутал.

24 минуты назад, neosquall сказал:

ewbie : struct.begin
            CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров
            Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает.
               MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции
               MaxShots = 5 // максимум
               IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом
               IgnoreDispersionMaxShots = 0 //  максимум

 

 Т.е. непись, находясь на расстоянии от двух до двадцати пяти метров от ГГ может выстрелить от трёх до пяти раз и ... ни разу не попасть ???

 

 З.Ы. Я так понимаю, что разделения по классам (новичок-мастер) тут нет.

 

 З.З.Ы. Интересно, что же прописано в конфиге гранат, если неписи их чуть ли не в карман ГГ кладут.

Изменено пользователем vdv5549
  • Полезно 1

Моя сборка модов, направленная больше в сторону хардкора.
https://disk.yandex.ru/d/NKtS9BQ-lLl36A
 

Скрытый текст

Основные моды:
Better Ballistics
Bode's Harder Healing
A-Life Uh.. Found A Way
Artifacts Overhaul
Exi's Echoes of Misery
Remove Tin Cans and other Stuff
Плюс свои правки

 

  • Не нравится 1
  • Сочувствую 1

А что, так можно было?

Я тогда тоже прорекламирую свой модпак.

Описание вот в этой теме, прямая ссылка на модпак тыц.

Вкратце - снижение унижения игрока, ребаланс в сторону облегчения игры в общем, свобода (относительная) передвижения, другая система артефактов... эээ, вкратце не получится.

В общем, пока саму игру не доведут разработчики до хоть какого-то баланса (а им еще дыры латать до этого), пытаться как-либо пересматривать это баланс просто не хочется. Поэтому модпак был сделан для фанового прохождения, чтобы игрок получил от игры весь контент в любом случае. Усложнение сего огрызка игры считаю бессмысленным. Но желающие могут посмотреть в сторону мода Desolation на нексусе - там их любимые ваншотающие снорки, требования жрать раз в 5 минут и спать в 15, 100500 новых предметов инвентаря, в основном - грязные тряпки, винтики и гаечки. Вот это хардкор, вот это выживание.

  • Нравится 2
  • Сомнительно 1

@AndreyL@neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2"

  • Нравится 1
  • Согласен 1

@ted.80 Есть же тема с босспаком, вот и остальные паки в ту же резервацию туда же.

  • Согласен 1
  • Сомнительно 1
1 hour ago, ted.80 said:

@AndreyL@neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2"

А я даже не отрицаю. Для себя делал и для теста конфигов игры. По привычке оформил в модпак и выложил.

Кому-то может пригодится - артефакты например переделанные урвать или ремонтные капсулы. Главное - нет грязных тряпок и винтиков.

  • Нравится 1

Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами ....

Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора.

 

Ex, vot bi kto dobavil kvestow :cool:

Изменено пользователем Neptun
  • Согласен 2
  • Смешно 1
1 minute ago, Neptun said:

Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами ....

Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора.

Все это знают и понимают. Зачем сообщать очевидное? Если вы желали принизить модпаки и их авторов - то это до вас уже сделали все кому не лень, и заодно выработали общее мнение на этот счет. Каждый мододел обязан знать, что делая что-либо, он неизбежно столкнется с критикой. Потому что не все любят молочный шоколад, так же как и не все любят горький черный.

То, что мусор для вас - полезные фичи для других. То, что вы охотно принимаете, в оставшихся 50%, для других - излишние или ненужные функции.

Но спасибо за ваше ценное мнение, это как раз та самая тема, где нужно обсуждать готовые моды, а не сам процесс.

  • Нравится 4
  • Смешно 1

Счастья всем и каждому - пусть никто не уйдет приниженным:biggrin:

Я уже писал неоднократно, сборки должны устанавливаться лаунчером в возможностью выбора или отказа от "фич", потому что, как вы правильно заметили, для кого то фича, а для кого-то васянство. 

Не благодарите. И да - любой труд почетен!

  • Нравится 2
  • Согласен 2
  • Смешно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...