Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

La'Rento, Данилка, да знаю я =) Просто дал человеку тутор рассмотреть. Я же не функцию предъявил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel,

Линки между точками делаются следующим образом (если ты не знал): 

[val_atack_1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -45.142692565918,0.431318998336792,-487.816375732422
p0:game_vertex_id = 825
p0:level_vertex_id = 121788
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -44.5511093139648,0.436177045106888,-494.977294921875
p1:game_vertex_id = 825
p1:level_vertex_id = 121778

 

 

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, что-то типа ошибки "duplicate section found", только это из конфигов :), а вообще, конечно, одинаковые имена/названия недопустимы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, в чем там разбираться-то? 

music - название, characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1 - путь относительно папки /sounds без расширения. Копипастишь. И пишешь то, что тебе нужно.
ph_snd_themes["music"] = {      "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1",
	                        "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_2",
	                        "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_3"
	                 }
Потом название (в примере - music) пишешь в логику:
snd = music
И всё.

 

 

Всё, да не всё. Эта не та табличка. :) Ему нужно дописывать тему в таблицу theme, которая находится ниже.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой.

if db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	or db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	or db.actor:object("третий объект") ~= nil
then 
	db.actor:give_info_portion("первый инфопоршень")
elseif
	db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	and db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	and db.actor:object("третий объект") ~= nil
then
	db.actor:give_info_portion("второй инфопоршень")
end
Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Artics, есть действенный спостб очистить всю игру от сюжета.

Берешь нотпад++, жмешь кнопочку заменить, во всех файлах, выбираешь папку /config.

Как выглядят xml комментарии, знаешь? Так вот пишешь в полях, например ''<give_info>'' на ''<!-- give_info>'', а ''</give_info>'' на ''</give_info -->'', таким образом все эти теги закомментируются, и ни в одном диалоге ни одного поршня не выдастся. Этого мало. Таким образом поступи с тегами <task>, (квесты никак не будут выдаваться), и так далее. Желательно и теги actor_dialog и start_dialog тоже, тогда у неписей диалогов не будет. После закомментирования диалоговых тегов ни у кого диалогов оригинальных не будет (тогда инфопоршневые теги можно оставить), и весь сюжет, идущий связью с неписями уйдет, а от квестов, идущих от рестрикторов, избавишься закомментировав тег tasks. Прочая сюжетная белиберда типо кат сцены агропрома убирается очисткой кастом даты рестрикторов (если вручную. Удаление секций у меня вело к вылету.) Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Korpus, никому не навязываю :), забыл упомянуть, что сюжета самого в игре не будет, но файлы останутся. По поводу живности и сталкерни и прочего, лично я сам всё переделываю, заселяю и так далее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...