CiberZold 143 Опубликовано 3 Ноября 2023 @Stalk2003 у каждого класса оружия свои требования к анимациям, у тебя судя по вылету оружие с подствольником класс типа АК-74, так что ищи или как выше писали эти анимации в файле модели или в отдельном файле, ну или попробуй перевести ствол на другой класс, в котором движку не нужны анимации с подствольником, если у тебя на оружии все равно подствольника нет и ты не собираешься его вешать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 3 Ноября 2023 @Sleepless в ogsr есть команда в скриптах что отключает консольные команды, скрипт можно запускать с загрузкой игры, и при этом разбиндивать кнопки переключения вида, если игрок их правит через user, но опять же умелому юзеру ничто не мешает найти этот скрипт и удалить его) 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 5 Ноября 2023 (изменено) @Sleepless ну вот что написано в вики движка -- Методы для запрещения/разрешения вызывать консольные команды. На команды, которые вызываются из скриптов, через get_console():execute(...) данный запрет не действует. get_console():disable_command("name") get_console():enable_command("name") помню таким методом в упавший звезде на огср разраб отключал демо-рекорд, гад-мод и бесконечные патроны, что можно врубать через консоль, но опять же этот скрипт юзеру не проблема найти и удалить. в твоём случае ты можешь сделать, убрать эти команды из меню UI_keybinding, затем при загрузке игры в нет-спавн прописать такой скрипт: get_console():execute("unbind cam_2") get_console():execute("unbind cam_3") для того чтоб если игрок через конфиг юзер прописал себе кнопки, при загрузке игры они бы разбиндились. и потом методом выше для движка ogsr отключить конcольную команду bind, чтоб игрок через консоль не мог назначить кнопку, в принципе и всё, и спрятать скрипт куда подальше или защитить файлы ,архивы от редактирования анти-читом) Изменено 5 Ноября 2023 пользователем CiberZold 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 7 Ноября 2023 @DarkSnowder ну ты же явно сломал игру и скрипты, теперь откатывай все изменения назад, по идее чтоб не потерять кучу работы, надо делать пару-тройку изменений, потом всё проверять, тогда в случае ошибки не надо будет откатываться до нуля и в итоге потерять больше времени, что ты пожалел на проверку) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 7 Ноября 2023 23 минуты назад, Паладин сказал: Здравствуйте. Как научить нпс стрелять из винтореза как из автомата? скорее всего, из-за параметра Винтаря ef_main_weapon_type = 3, этот параметр показывает неписю как обращаться с оружием, ноль или нет параметр как с пистолетом, 1- дробовик, 2 -автомат, пп-шки, 3 - винтовки, потому и стреляет одиночными типа винтовка полу-автоматическая, поставь 2 как у ВАЛа , можешь ещё поиграться со значениями ef_weapon_type, и посмотреть что будет) 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 18 Ноября 2023 (изменено) @Dalarcsis координаты нуля (0.0) для этих кнопок берутся либо от верхнего левого угла экрана либо какого-то статика самого меню, отрицательные значения по Х, получается смещают твою кнопку (область которая реагирует на нажатие кнопки мышки) влево за пределы экрана, вот и кнопка то есть просто текстура на экране становится неактивной. @Modz тебя вроде интересовали параметры бронезащиты, может кому ещё полезно будет: обнаружил такой факт, что даже если сделать в m_stalker секцию бессмертного нпс выставив иммунитеты и bone_damage на нули, то он все равно станет убиваемый если ему поменять модельку, в которой другие параметры в конфигах в models/capture, которые ведут к иммунитетам в файлах immunities.ltx и damages.ltx в папке creatures, то есть они имеют приоритет по сравнению с имунами в секции самого сталкера. но в случае монстра берутся иммунитеты и bone_damage из секции монстров, т.к. у монстров броня игнорируется, таким образом если и сталкера перевести на особь монстра, поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, на тот что у монстров, игра перестанет для этого нпс брать защиту от урона из конфигов, что прописаны в models/capture и начнёт брать непосредственно из секции на которой этот нпс сделан. Изменено 18 Ноября 2023 пользователем CiberZold 1 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 18 Ноября 2023 25 минут назад, Dalarcsis сказал: А есть метод, как с этим бороться? а зачем бороться? поставь плюсовые координаты например 100, 100 и посмотри где у тебя кнопка, точнее область нажатия окажется и потом подгоняй её на свою текстуру кнопки на экране. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 19 Ноября 2023 12 часов назад, Купер сказал: Мдаа... а теперь думаем, а где и для чего species используется. И на возможные последствия. И на цель наших телодвижений я писал больше о том как игра использует имуны для нпс и монстров, а не о том как сделать бессмертного нпс, можно просто сделать секции с нулевым дамагом и имунами в тех же файлах в папке creatures и эту секцию прописать в инклуд модели, которые ты назначил этому нпс, и он будет всегда бессмертный, хоть в секции на которой он создан что угодно в имунитетах будет прописано, пока не поменяешь модель конечно же, тогда ей нужно будет прописывать ту же нулевую секцию, смысл был в том что имуны и дамаг из папки creatures важнее для нпс, чем в самой секции нпс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 19 Ноября 2023 (изменено) 2 часа назад, Купер сказал: последствия "поигрулек" со species хорошо продуманы перед советованием так никто не призывает играться, это всё на свой страх и риск делается, пример с бессмертным нпс был чтоб показать как работает система дамага и брони в сталкере, потому что у меня возникли вопросы, почему один нпс сделанный на бессмертной секции в m_stalker становится смертным как ему поменять модельку, потому что в этой модельке секция в конфиге из models/capture, уже не ведёт на секцию с бессмертием что в папке creatures, при этом другой нпс у которого конфиг модельки не бессмертный, но я его не мог убить выпустив кучу пуль из автомата, а это уже потому что у него в species параметре стоял zombi, и у него игнорилась броня, то есть параметры models/capture, а брался имуннитет из конфигов, где иммунитет от огнестрела был очень низким, так я и разобрался, ковыряясь в файлах ТЧ, как собственно называется тема, так доступно объяснил?) @Купер да если бы ты ещё объяснил какая связь с переводом нпс на species = zombie, и вылетами на Радаре, где так и так и монолитовцы и зомбированные уже самими ПЫСами отнесены к зомби по этому параметру, то было бы вообще прекрасно Изменено 19 Ноября 2023 пользователем CiberZold 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 21 Ноября 2023 52 минуты назад, Купер сказал: оригинал статьи. если честно похоже на какой-то тезис высосанный из пальца особенно про хитовую память), только что проверил заспавнил непися со species = zombie, завалил его на глазах у зомбей, сохранился, спокойно загрузился, правда движок ОГСР, но в любом случае помню не один мод на оригинальном движке ТЧ, где убивал монолитовцев и рядом были зомби, никаких поломок сейовов не было, а значит это не косяк ПЫСов, а скорее косяк скриптеров OGSM, если только в их моде вылетает Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 25 Ноября 2023 6 часов назад, Iriarith сказал: можно как-то удалять проблемные объекты а если бы "объект" был квестовый его тоже удалять? например, Бармен так может некорректно заспавниться. такой вылет происходит когда непись/моб некорректно встают на аи-сетку, как быстрое решение либо понижать радиус а-лайфа, иногда его задирают в модах выше 150, либо при стандартном а-лайфе, дойти до точки за 180-200 м до точки спавна проблемного непися/моба, сохраниться, вылететь, потом загрузить этот сейв и идти от него тогда, когда до объекта останется уже 20-30 м он должен кореектно встать на аи-сетку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 30 Ноября 2023 @DarkSnowder можно предположить, что у тебя в стартовой фразе сначала идёт текст , а только потом проверка на инфопоршень, а должна сначала идти проверка, а потом текст. Но вообще для стартового диалога НПС, для начальной фразы, лучше не задавать никаких условий, потому что если условие не выполнится, т.е. условие будет не true, игра просто вылетит в логом типа "нет доступной фразы", а если задавать условие, которое всегда выполняется, то зачем оно нужно? ну и в случае с инфопоршнями , можно сделать 4 диалога, с разными начальными фразами, где в id диалога задавать проверку на инфопоршень, так чтоб после прокрутки первого диалога, он больше не появлялся, а выдавался поршень на появлении второго, и так далее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 1 Декабря 2023 (изменено) 11 часов назад, DarkSnowder сказал: Хотел знаете ли сделать как в билде АМКII диалог у сидора брать то как делали в АМК 15 лет назад не самый лучший пример вообще нулевой фразе непися ставить условия это плохо, мало ли где-то упустишь что-то и вылет по отсутствующей фразе, потому что не выполнилось условие, а у тебя уже мод в релиз вышел - и пошли патчи-фиксы) условия появления в самом id диалога - это надежней, максимум что будет , в таком случае, если условие не выполнится просто не будет этого диалога у НПС. Кстати, скрипт на рандомные задания также сделан по принцпу отдельных диалогов, там просто под каждую ситуацию (проверка на наличие квестов и выдача квеста, получение награды) каждый раз генерится отдельный диалог со своим id, всё в один диалог не пихается) Изменено 1 Декабря 2023 пользователем CiberZold Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 2 Декабря 2023 7 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Разве отдельный? ну 2 диалога, это же два отдельных, а не всё в одном. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 11 Декабря 2023 9 минут назад, EugenXS12_12 сказал: НПС тупо стоит и не двигается так бывает, когда нпс теряет оружие, а что делать по логике не знает) схем безоружного поведения то особо нет, либо тупо стоять либо убегать, но это от врагов, а так как гг нейтрал, то "разморозить" его можно только выстрелив по нему 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 14 Декабря 2023 6 часов назад, Norman Eisenherz сказал: то нормально, что модель пропадает совсем так в оригинале её тоже не было, мина - это не физический объект, который находится под землёй, с точки зрения человеческой логики, а в игре эта аномалия, которая находится сверху над землёй, поэтому она невидимая чтоб создавалась иллюзия, что она под землёй) а над, она для того, чтоб как и другие аномалии дамажить игрока, который по земле ходит , если её разместить под землёй, игрок в неё просто не будет попадать и не будет получать урон. Потом уже какой-то чел у которого подгорело от невидимых мин придумал хотя как-то её обозначать типа вешками, в виде партиклов) 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 17 Декабря 2023 14.12.2023 в 17:04, imcrazyhoudini сказал: а какой шейдер надо поставить, чтобы мина не подсвечивалась? возможно сработает обычный шейдер как всем материал models\model 10 часов назад, EugenXS12_12 сказал: Так в том то идело что нпс стоит и не двигается хотя оружие у него есть и патроны тоже есть попробуй перезагрузить логику, самое просто - уйти за радиус алайфа, чтоб клиентский объект удалился, а потом зайти чтоб снова заспавнился клиентский объект ,если не поможет - останется только править скрипт логики. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 28 Декабря 2023 3 часа назад, boneset-hq сказал: Они же по факту такие же НПС НПС - это персонажи-люди, но которыми не управляет игрок, а вороны это мобы, монстры, но не нпс, а в список контактов ты можешь например сделать чтоб отображались собаки или кабаны? вот также и ворон делаешь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 29 Декабря 2023 8 часов назад, Zander_driver сказал: Не так же. это я утрированно отвечал чтоб человек понял насколько он бредовый вопрос задал, что ворон с НПС сравнил, если это так легко то почему до этого сотни мододелов не догадались и не сделали, а он тут один такой умный нашёлся и подкинул идею "тупым" модедоелам) 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 143 Опубликовано 6 Января 2024 10 часов назад, boneset-hq сказал: во-первых я откуда мог знать что это практически невозможно да нет тут ничего невозможного ,движок поправишь и будут тебе вороны-нпс в модинге не имеет значения какие у тебя "гениальные" идеи в твоей голове, имеет значения только то что ты можешь сделать, если у тебя миллион идей в голове всем на это плевать, потому что у других тоже может быть миллион своих идей и "хотелок", а вот если бы ты сделал что-то в модинге, пусть даже маленькую фичу, это уже посильный вклад в модинг, на который могут опираться и другие, так вот твою "идею" до тебя этого пока никто не делал, может у тебя получиться) 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение