Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Stalk2003 у каждого класса оружия свои требования к анимациям, у тебя судя по вылету оружие с подствольником класс типа АК-74, так что ищи или как выше писали эти анимации в файле модели или в отдельном файле, ну или попробуй перевести ствол на другой класс, в котором движку не нужны анимации с подствольником, если у тебя на оружии все равно подствольника нет и ты не собираешься его вешать.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sleepless в ogsr есть команда в скриптах что отключает консольные команды, скрипт можно запускать с загрузкой игры, и при этом разбиндивать кнопки переключения вида, если игрок их правит через user,  но опять же умелому юзеру ничто не мешает найти этот скрипт и удалить его)

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sleepless ну вот что написано в вики движка

-- Методы для запрещения/разрешения вызывать консольные команды. На команды, которые вызываются из скриптов, через get_console():execute(...) данный запрет не действует.

get_console():disable_command("name")

get_console():enable_command("name")

 

помню таким методом в упавший звезде на огср разраб отключал демо-рекорд, гад-мод и бесконечные патроны, что можно врубать через консоль, но опять же этот скрипт юзеру не проблема найти и удалить.

 

в твоём случае ты можешь сделать, убрать эти команды из меню UI_keybinding, затем при загрузке игры в нет-спавн прописать такой скрипт:

get_console():execute("unbind cam_2")

get_console():execute("unbind cam_3")

для того чтоб если игрок через конфиг юзер прописал себе кнопки, при загрузке игры они бы разбиндились.

 

и потом методом выше для движка ogsr отключить конcольную команду bind, чтоб игрок через консоль не мог назначить кнопку, в принципе и всё, и спрятать скрипт куда подальше или защитить файлы ,архивы от редактирования анти-читом)

 

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSnowder ну ты же явно сломал игру и скрипты, теперь откатывай все изменения назад, по идее чтоб не потерять кучу работы, надо делать пару-тройку изменений, потом всё проверять, тогда в случае ошибки не надо будет откатываться до нуля и в итоге потерять больше времени, что ты пожалел на проверку)

  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Паладин сказал:

Здравствуйте. Как научить нпс стрелять из винтореза как из автомата?

скорее всего, из-за параметра  Винтаря  ef_main_weapon_type   = 3, этот параметр показывает неписю как обращаться с оружием, ноль или нет параметр как с пистолетом, 1- дробовик, 2 -автомат, пп-шки, 3 - винтовки, потому и стреляет одиночными типа винтовка полу-автоматическая, поставь 2 как у ВАЛа , можешь ещё поиграться со значениями  ef_weapon_type, и посмотреть что будет)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Dalarcsis сказал:

А есть метод, как с этим бороться?

а зачем бороться? поставь плюсовые координаты например 100, 100 и посмотри где у тебя кнопка, точнее область нажатия окажется и потом подгоняй её на свою текстуру кнопки на экране.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Купер сказал:

Мдаа... а теперь думаем, а где и для чего species используется. И на возможные последствия. И на цель наших телодвижений

я писал больше о том как игра использует имуны для нпс и монстров, а не о том как сделать бессмертного нпс, можно просто сделать секции с нулевым дамагом и имунами в тех же файлах в папке creatures и эту секцию прописать в инклуд модели, которые ты назначил этому нпс, и он будет всегда бессмертный, хоть в секции на которой он создан что угодно в имунитетах будет прописано, пока не поменяешь модель конечно же, тогда ей нужно будет прописывать ту же нулевую секцию, смысл был в том что имуны и дамаг из папки creatures важнее для нпс, чем в самой секции нпс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Купер сказал:

последствия "поигрулек" со species хорошо продуманы перед советованием

так никто не призывает играться, это всё на свой страх и риск делается, пример с бессмертным нпс был чтоб показать как работает система дамага и брони в сталкере, потому что у меня возникли вопросы, почему один нпс сделанный на бессмертной секции в m_stalker становится смертным как ему поменять модельку, потому что в этой модельке секция в конфиге из models/capture, уже не ведёт на секцию с бессмертием что в папке creatures, при этом другой нпс у которого конфиг модельки не бессмертный, но я его не мог убить выпустив кучу пуль из автомата, а это уже потому что у него в species параметре стоял zombi, и у него игнорилась броня, то есть параметры models/capture, а брался имуннитет из конфигов, где иммунитет от огнестрела был очень низким, так я и разобрался, ковыряясь в файлах ТЧ, как собственно называется тема, так доступно объяснил?)

 

@Купер да если бы ты ещё объяснил какая связь с переводом нпс на species = zombie, и вылетами на Радаре, где так и так и монолитовцы и зомбированные уже самими ПЫСами отнесены к зомби по этому параметру, то было бы вообще прекрасно:biggrin:

Изменено пользователем CiberZold
  • Нравится 1
  • Жуть! 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, Купер сказал:

оригинал статьи.

если честно похоже на какой-то тезис высосанный из пальца особенно про хитовую память), только что проверил заспавнил непися со species = zombie, завалил его на глазах у зомбей, сохранился, спокойно загрузился, правда движок ОГСР, но в любом случае помню не один мод на оригинальном движке ТЧ, где убивал монолитовцев и рядом были зомби, никаких поломок сейовов не было, а значит это не косяк ПЫСов, а скорее косяк скриптеров OGSM, если только в их моде вылетает:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Iriarith сказал:

можно как-то удалять проблемные объекты

а если бы "объект" был квестовый его тоже удалять?:) например, Бармен так может некорректно заспавниться. такой вылет происходит когда непись/моб некорректно встают на аи-сетку, как быстрое решение либо понижать радиус а-лайфа, иногда его задирают в модах выше 150, либо при стандартном а-лайфе, дойти до точки за 180-200 м до точки спавна проблемного непися/моба, сохраниться, вылететь, потом загрузить этот сейв и идти от него тогда, когда до объекта останется уже 20-30 м он должен кореектно встать на аи-сетку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSnowder можно предположить, что у тебя в стартовой фразе сначала идёт текст , а только потом проверка на инфопоршень, а должна сначала идти проверка, а потом текст. Но вообще для стартового диалога НПС, для начальной фразы, лучше не задавать никаких условий, потому что если условие не выполнится, т.е. условие будет не true, игра просто вылетит в логом типа "нет доступной фразы", а если задавать условие, которое всегда выполняется, то зачем оно нужно? ну и в случае с инфопоршнями , можно сделать 4 диалога, с разными начальными фразами, где в id диалога задавать проверку на инфопоршень, так чтоб после прокрутки первого диалога, он больше не появлялся, а выдавался поршень на появлении второго, и так далее.

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, DarkSnowder сказал:

Хотел знаете ли сделать как в билде АМКII диалог у сидора

брать то как делали в АМК 15 лет назад не самый лучший пример:) вообще нулевой фразе непися ставить условия это плохо, мало ли где-то упустишь что-то и вылет по отсутствующей фразе, потому что не выполнилось условие, а у тебя уже мод в релиз вышел  - и пошли патчи-фиксы) условия появления в самом id диалога - это надежней, максимум что будет , в таком случае, если условие не выполнится просто не будет этого диалога у НПС.

Кстати, скрипт на рандомные задания также сделан по принцпу отдельных диалогов, там просто под каждую ситуацию (проверка на наличие квестов и выдача квеста, получение награды) каждый раз генерится отдельный диалог со своим id, всё в один диалог не пихается)

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

Разве отдельный?

ну 2 диалога, это же два отдельных, а не всё в одном.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, EugenXS12_12 сказал:

НПС тупо стоит и не двигается

так бывает, когда нпс теряет оружие, а что делать по логике не знает) схем безоружного поведения то особо нет, либо тупо стоять либо убегать, но это от врагов, а так как гг нейтрал, то "разморозить" его можно только выстрелив по нему:)

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

то нормально, что модель пропадает совсем

так в оригинале её тоже не было, мина - это не физический объект, который находится под землёй, с точки зрения человеческой логики, а в игре эта аномалия, которая находится сверху над землёй, поэтому она невидимая чтоб создавалась иллюзия, что она под землёй) а над, она для того, чтоб как и другие аномалии дамажить игрока, который по земле ходит , если её разместить под землёй, игрок в неё просто не будет попадать и не будет получать урон. Потом уже какой-то чел у которого подгорело от невидимых мин придумал хотя как-то её обозначать типа вешками, в виде партиклов)

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14.12.2023 в 17:04, imcrazyhoudini сказал:

а какой шейдер надо поставить, чтобы мина не подсвечивалась?

возможно сработает обычный шейдер как всем материал models\model

 

10 часов назад, EugenXS12_12 сказал:

Так в том то идело что нпс стоит и не  двигается хотя оружие у него есть и патроны тоже есть

попробуй перезагрузить логику, самое просто - уйти за радиус алайфа, чтоб клиентский объект удалился, а потом зайти чтоб снова заспавнился клиентский объект ,если не поможет  - останется только править скрипт логики.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, boneset-hq сказал:

Они же по факту такие же НПС

НПС - это персонажи-люди, но которыми не управляет игрок, а вороны это мобы, монстры, но не нпс, а в список контактов ты можешь например сделать чтоб отображались собаки или кабаны? вот также и ворон делаешь:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Zander_driver сказал:

Не так же.

это я утрированно отвечал чтоб человек понял насколько он бредовый вопрос задал, что ворон с НПС сравнил, если это так легко то почему до этого сотни мододелов не догадались и не сделали, а он тут один такой умный нашёлся и подкинул идею "тупым" модедоелам)

  • Не нравится 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, boneset-hq сказал:

во-первых я откуда мог знать что это практически невозможно

да нет тут ничего невозможного ,движок поправишь и будут тебе вороны-нпс:)

 

в модинге не имеет значения какие у тебя "гениальные" идеи в твоей голове, имеет значения только то что ты можешь сделать, если у тебя миллион идей в голове всем на это плевать, потому что у других тоже может быть миллион своих идей и "хотелок", а вот если бы ты сделал что-то в модинге, пусть даже маленькую фичу, это уже посильный вклад в модинг, на который могут опираться и другие, так вот твою "идею" до тебя этого пока никто не делал, может у тебя получиться)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...