Jekyll 92 Опубликовано 13 Февраля 2016 Как заменить базовую модель Меченого (новичок) на любую другую? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 26 Февраля 2016 Можно ли обойтись без СДК, чтобы подключить локации из Лост Альфы к ТЧ 1.0006? Дело в том, что я скомпилировал геймграфы (вроде все нормально), добавил локацию (пустую) в алл.спавн, все собрал, обновил файлы локаций (level.gct, level.ai). Лока загружается - перейти на нее можно, но... на ней ничего не спавнится. При добавлении в алл.спавн переходов они не появляются в назначенном месте. То же самое, например, с монстрами. НПС не пробовал спавнить, но, думаю, результат будет тот же. Возможно, проблема в вертексах? Я в этом пока не шибко разбираюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 27 Февраля 2016 В чем причина Ты обновил файлы level.gct у всех локаций? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 2 Марта 2016 Редактировал all.spawn и столкнулся с такой проблемой. Если точнее, то проблема с локацией Варлаб. При добавлении чего-либо на любую другую локацию - в Варлабе исчезает какой-либо объект. Например, если спавнить телепорт на Генераторах, то исчезают несколько крыс в Варлабе. И так на любой локации, при этом "страдает" только Варлаб - чем больше спавнишь, тем больше она пустеет. Может кто знает, что это за беда такая? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 2 Марта 2016 Мод Shadows of Oblivion Remake 3.0 для 1.0006. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 12 Марта 2016 Здравствуйте. Как правильно прописать нового монстра в статистику?Допустим, нужно добавить 3 вида химер (естественно, с разными названиями). Если их убить, то в статистике все они обозначаются одинаково - как "химера". Прописал их в файлах stable_statistic_caption.xml и xr_statistic.script, но ничего не меняется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 20 Марта 2016 Здравствуйте. Кто знает, как изменить устойчивость определенной части монстра к повреждениям в ТЧ? Например, сделать так, чтобы псевдогиганта нельзя было убить, стреляя ему только в голову? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 20 Марта 2016 @ed_rez, то есть нужно вместо "2" поставить "0"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 30 Марта 2016 Как добавить в ТЧ новое холодное оружие? Не заменить стандартный нож, а именно разнообразить арсенал для ближнего боя (как сделано, например, в ОП-2). Пробовал перенести оттуда - не получилось. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 9 Апреля 2016 Здравствуйте. Хотел немного почистить локацию в аллспавне. После этого перенумеровал секции утилитой, но в начале н/и безлоговый вылет. Подозреваю, проблема в том, что сбился порядок spawn_id в секциях. Подскажите, есть ли утилита для автоматической перенумерации spawn_id в секциях и где ее взять? Или может есть другой вариант, как это обойти? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 9 Апреля 2016 Что за утилита такая ? AllSpawn ALife Editor Если удалить 1 секцию - запускается нормально, но если несколько сразу - с утилитой или без нее - вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 10 Апреля 2016 (изменено) Поигрался еще с аллспавном. Удаляю определенное количество секций (вразнобой или подряд), после этого игра загружается нормально. Стоит только удалить еще хотя бы 1 секцию - и все, вылет. [....Тут был кусок лога от старта игры, никому не нужный......]* DIB created: 512K- r__tf_aniso 10- r1_tf_mipbias 0.* SSample: 2048x1800* SSample: enabled* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16*** RESET [178 ms]"d:\games\s.t.a.l.k.e.r - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe" -nointro* phase time: 0 ms* phase cmem: 76645 KКэширование объектов...Loading objects...Loading models...* [prefetch] time: 7027 ms* [prefetch] memory: 108367Kb* phase time: 7139 ms* phase cmem: 174156 KСервер: Старт...* phase time: 87 ms* phase cmem: 174395 KСервер: Загрузка симуляции жизни...* phase time: 15 ms* phase cmem: 174395 KСоздание новой игры...* Creating new game...* Loading spawn registry...* 10983 spawn points are successfully loadedstack trace:0023:04D0F915 xrGame.dll Изменено 10 Апреля 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 10 Апреля 2016 Есть конкретная цифра ? Сначала "максимум" был все время 8 секций (даже вразнобой), потом решил еще рандомно поудалять несколько секций - получилось. Когда 12, когда 16. Неужто есть такие секции, которые нельзя удалять под страхом вылета? Про необходимость НИ после каждой правки all.spawn'а не забыл ? Я может и нуб, но не настолько же, чтобы забыть про это сравнить старый и новый вариант через WinMerge Да. Находит несовпадение в обоих вариантах лишь по удаленным секциям. Во всем остальном порядок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 10 Апреля 2016 Пардон, похоже я ненароком ввел всех в заблуждение. При изучении логов я нашел одну особенность - при количестве секций в аллспавне менее 10991 происходит вышеупомянутый вылет. Поднял базовый аллспавн мода (последний номер секции в нем - 10990), удалил на пробу 1 секцию - и тот же вылет. Получается, если у меня были заспавнены новые объекты (количество стало 11006), то и появилась возможность удалить соответствующее число секций без последствий... Если я все правильно понял, нужно уменьшить каким-то образом этот "минимум" = 10991. Но как? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 10 Апреля 2016 Zander_driver, 10991 - это как бы "рабочий" минимум. Получается, последняя секция 10990 + начальная секция под номером 0 = 10991, так я понимаю? При нормальной загрузке в логе идет такой отрезок: Создание новой игры...* Creating new game...* Loading spawn registry...* 11007 spawn points are successfully loaded* Saving spawns...* Saving objects...* 20546 objects are successfully saved* Game all.sav is successfully saved to file 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r - shadow of chernobyl\userdata\savedgames\all.sav'* New game is successfully created!* phase time: 6932 ms и так далее... Вылет наблюдается уже при "10990 spawn points are successfully loaded", при "10991 spawn points are successfully loaded" игра еще грузится. А вот теперь самое интересное: покопавшись, я выявил, что у моих новых секций строчки "spawn_id" дублируют уже имеющиеся. Я "как полагается" довел их соответственно до 11006. И, как и ожидалось, при удалении одной единственной секции происходит тот самый вылет, но уже: Создание новой игры...* Creating new game...* Loading spawn registry...* 11006 spawn points are successfully loadedstack trace:0023:04BDF915 xrGame.dll Выходит, удаление секций лимитируется самым последним spawn_id? Если да, то как от этого избавиться? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 11 Апреля 2016 Ок, попробую предложенные варианты. Благодарю всех за участие. Кстати, насчет сочинительства) Если нужно придумать описание монстра, его запчасти или артефакта - я к вашим услугам) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 17 Мая 2016 Кто знает, как изменить высоту полета полтергейста? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 18 Мая 2016 снять координаты полёта на нужной тебе высоте. Может, я не совсем корректно выразился? Мне не нужно привязывать полтера к определенному маршруту (пусть летает себе, где хочет). Нужно изменить высоту его перемещения, которая при этом заметно колеблется - монстр при движении то опускается, то поднимается. Из вышесказанного тобой выходит, что в конфигах монстра искомого параметра нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 28 Августа 2016 Здравствуйте. Подскажите, как настроить выдачу инфопоршней и соответствующих статей в ПДА при убийстве монстров? То бишь убиваешь монстра, тут же получаешь инфопоршень и в ПДА появляется статья. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jekyll 92 Опубликовано 5 Сентября 2016 Здравствуйте. Как заставить НПС производить определенную анимацию (например, падает на колени и хватается за голову), если рядом с ним взорвалась граната? Какие функции или команды за это отвечают? Может, есть какие статьи по этому вопросу? Сам пока слабо разбираюсь в скриптах, поэтому сложно найти среди множества статей по скриптам то, что нужно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение