Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Камрады, у меня проблема. Не могу соотнести скорость ГГ к скорости НПС. Думал перенести характеристики из m_stalker.ltx, нашел скорость передвижения, но увидел такую белеберду:

[stalker_movement_speeds]


; danger
;; crouch
;;; walk
danger_crouch_walk_forward = 1.1
danger_crouch_walk_backward = 1.05
danger_crouch_walk_left = 1.05
danger_crouch_walk_right = 1.05
;;; run
danger_crouch_run_forward = 2.5
danger_crouch_run_backward = 2.5
danger_crouch_run_left = 2.4
danger_crouch_run_right = 2.4
;; stand
;;; walk
danger_stand_walk_forward = 1.8
danger_stand_walk_backward = 1.8
danger_stand_walk_left = 2.0
danger_stand_walk_right = 2.0
;;; run
danger_stand_run_forward = 3.6
danger_stand_run_backward = 3.0
danger_stand_run_left = 2.0
danger_stand_run_right = 2.0
; free
;; stand
;;; forward
free_stand_walk_forward = 1.1
free_stand_run_forward = 3.0
; panic
;; stand
;;; run
;;;; forward
panic_stand_run_forward = 9.6


не понял ничего. поставил такие цифры в акторе, гг как супермен стал, скорость обычного шага как в спринте... помню брал скорость ГГ из мода "Возвращение меченого", он там по всем параметрам (скорость движения "очень сидя", в полуприсяди, бега, шага и т.д. и т.п) соответствовал НеПиСям, но я потерял его.
=================================
вот скорость ГГ

jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 18.1 ;17


===================================
если кто может, помогите, пожалуйста.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, все не мог найти толковую информацию, как под каждый калибр сделать индивидуальный цвет трассы. Видел такое в солянке (только покопаться в файле и посмотреть, что и как - не дошло, давно это было). Это ведь под каждым калибром в Weapons.LTX что-то прописывать надо или скрипт какой-то исполняет?  Вот хотел бы узнать у "оружейников", как самому это можно сделать. Заранее спасибо.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@shahvkit,

[ammo_9x18_pbp]:ammo_base


GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogf
description = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp
$prefetch = 64

cost = 100

box_size = 20 ;50

inv_name = "9x18 PBP"
inv_name_short = "JSP-AP"
inv_weight = .2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 13
inv_grid_y = 12

k_dist = 1
k_disp = 3
k_hit = 1.4
k_impulse = 1.2
k_pierce = 1.35
impair = 1.15
buck_shot = 1
wm_size = 0.05

tracer = on
tracer_color_ID = 0
color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue


UPD: опробовал в игре, вылета нет, но цвет трассы не изменился.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то раз шарил в Config-Scripts-AMK и нашел там спавн и логику мутантов. Тушканчики на Кордоне возле остановки и т.д. Дак вот, заменил тушканов на гражданских, а в логике увеличил расстояние, на которое сабж может отойти от "дома". И тут у меня возникло два вопроса:
1. Можно-ли поставить Зомбированных сталкеров таким же способом, как я поставил гражданских?
2. Могу-ли я в этих же АМКашных файлах (не трогая алл.спавны, скрипты и другие файлы, кроме, опять-таки, АМКашных) создать еще одину точку спавна, указав координаты, вписав туда логику и тех, кого хочу заспавнить? К примеру еще одну пачку зомбей, но возле блокпоста военных.

;[esc_test]


;xyzlg = -265,-15,-143,4177,9
;respawn_section = tushkano_normal
;max_spawn = 1
;idle_spawn = 1
;creature_binded_logic = logic\esc_test


;зомби перед насыпью
[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30
max_count = 31
min_spawn = 21
max_spawn =31
idle_spawn = 26400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1

[esc_tush2]
xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90
respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30
max_count = 31
min_spawn = 21
max_spawn =31
idle_spawn = 26400
creature_binded_logic = logic\esc_tush2

;тушканы за насыпью
[esc_tush3]
xyzlg = 24.89,3.04,388.09,304714,194
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 22
min_spawn = 21
max_spawn = 22
idle_spawn = 26400
creature_binded_logic = logic\esc_tush3

[esc_tush4]
xyzlg = -74.99,2.29,222.96,196323,170
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 22
min_spawn = 21
max_spawn = 22
idle_spawn = 26400
creature_binded_logic = logic\esc_tush4
======================================================
ТИПА НОВАЯ ТОЧКА
=============================================================
xyzlg = ///////////////ВПИСАТЬ КООРДИНАТЫ МЕСТА ВОЗЛЕ БЛОКПОСТА////////////////
respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30
max_count = 31
min_spawn = 21
max_spawn =31
idle_spawn = 26400
creature_binded_logic = logic\esc_tush2



И еще, за что отвечают эти строчки?:
max_count = 31
min_spawn = 21
max_spawn =31
idle_spawn = 26400?
Цифры ставил наобум. Как я понимаю, max_count = n - это кол-во зверушек, а что остальное - не могу понять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можешь. Это просто респаунер и ему все равно кого спаунить. Только имей ввиду, из-за ошибки или это фича такая странная, но все созданные мобы не будут иметь none = true в секции смарт террейнов и при первой же возможности сбегут в свободный смарт.

 

 

 

 

idle_spawn и min_spawn ни за что не отвечают. Если совсем точно, то idle_spawn = -1 делает тоже самое, что и spawn_once = true. Т.е. выполняет спаун один раз и все. Больше ни для чего не используется. Смешно было, разбирая Солянку, видеть копирование этой фигни из одного респаунера в другой.  Используются следующие параметры:

 

min_count - минимальное кол-во заспауненых мобов. При каждом респауне численность мобов будет восстановлена до этого значения, если кого нет в живых.

 

max_count - максимальное кол-во заспауненых мобов.

 

max_spawn - после спауна min_count мобов будет сделана попытка заспаунить еще max_spawn штук, но что бы кол-во всех мобов не первысило max_count. Имеет смысл при использовании conditions, где задается не 100% вероятность. Т.е.

 

max_spawn = 3

condition = 90

 

будет пытаться заспаунить мобов 3 раза, каждый раз сравнивая math.random( 100 ) с 90. Если меньше, то создаст моба, иначе - нет.

 

Да, и еще одна проблема с этим респаунерами. Там совершенно не обрабатывается момент гибели подопечного. Т.е. возможна такая ситуация:

 

1. Создана плоть

 

2. Плоть убили

 

3. После этого, и перед наступлением времени респауна, в игре создается предмет с таким же id, как у убитой плоти. Гроза, к примеру. Все, теперь это Гроза будет жить в списке респаунера, пока она существует в игровом мире. Т.е. на одну плоть станет меньше, т.к. Грозу никто не убьет.

Я переписал координаты зомбей (тушканов), которые были перед туннелем с электарми. Теперь место  их появления за деревней новичков, около ямы с аномалиями (там еще плоть разрывает в карусели).

 

[esc_tush2] - вот мои выставленные значения.

xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90

respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30,snork_normal,30

max_count = 56

min_spawn = 45

max_spawn = 67

idle_spawn = 5000

 

Логику я убрал вообще, по идее, они должны разбредаться по всей локации, но каким-то образом всей толпой прут в лагерь.

https://pp.vk.me/c635104/v635104651/1be6/ydF3riyTI3s.jpg

Дак вот, т.к. я выставил idle_spawn 5000, то я подумал, что это интервал времени, через который будет спавн недостающих зомбей (специально спал и проверял), но получается, что это кол-во попыток спавна. По крайне мере, ты так сказал, либо я неправильно понял.

Перебил - целая орда снова в пути. А что тогда отвечает за интервал между появлением?

Но я не могу понять, как сделать, допустим, 100 зомби. Я их убиваю, а через 5 часов недостающая часть спавнится снова и так до бесконечности. Какие значения стоит указывать, просто я так и не понял соотношение между этими строками. Больше всего меня смутила "ГРОЗА".

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это был просто пример из практики. Автомато-гранатометный комплекс Гроза. Автомат такой. :)

Да я понял, что автомат. Как-никак, большую часть своей жизни в сталкер отыграл, с момента его выхода. Все-таки мне кажется, что Idle_spawn отвечает за интервал времени. Значение в 5000 = 5 игровым часам. Возможно, что в солянке все по-другому устроено, у меня же простой АМК.

Спасибо за помощь)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как все сложно...

Дело в том, что я не понимаю в скриптах, делаю все методом тыка. Но когда стояло другое значение, они спавнились раз в два дня. Я же не спроста это говорю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает, как перекрестие прицела изменить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

В system.ltx отредактировать строки:

 

Нет, это я знаю. Но я имел ввиду полностью, например, сделать прицел в сталкере, как в Crysis или Far Cry. Просто попадались иногда скриншоты модфикаций с интересными прицелами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как вернуть оригинальную в АМК 1.4.1? Удалил содержимое папки weathers и вылетает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Вообще при вылете не плохо бы выкладывать лог ошибки, иначе пальцем в небо тыкать можно бесконечно. И сразу бы все стало ясно ,в чем ошибка. Но раз лога нет..

А, извиняюсь:

Expression : it!=WeatherCycles.end()

Function : CEnvironment::SetWeather

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\Environment.cpp

Line : 133

Description : Invalid weather name.

Arguments : amk_for_blow

 

Как ты и сказал, все это дело связано с выбросом. В этот раз я удалил еще и level_weathers.scr. Но в прошлый раз я его не удалял и ловил вылет с другим логом:

Arguments : Can't open section 'amk_sect_for_sun'

- вот аргумент. Слишком намудрёно там. Установил динамическую погоду давненько, меня стало напрягать, что постоянно льет дождь, выброс не заканчивается никогда или ночь будет даже в 12:00, пока игру не перезапустишь. Потому и решил вернуть оригинальную погоду, а поверх нее поставить Atmosfear.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Helgi, Если не ошибаюсь, там был ещё отдельный скрипт, отвечающий за выброс, удали его, а так же не забудь удалить обращения к ним из других скриптов.

Никак. Выброс связан со спавном аномалий, неписей и артефактов. Так же он задействован в амк_mod.scr. В общем, там все настолько связано, что малейшее вмешательство просто напросто крашнет игру. Придется самому разбираться в этой непонятной динамической погоде и редактировать. Ой беда. Даже не знаю, с чего начать. В первую очередь хочу сделать так, чтобы пасмурная\дождливая\штормовая погода выпадали меньше. Мороки еще на дня 3. Может есть atmosfear для АМК где-то? Ни в темах, ни в интернетах я ничего не нашел.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В чистом АМК это делается за 10 секунд, в amk_mod.script таблица dynweathers.

Удалял эту таблицу и ловил вылет. Я же говорил, там еще и спавн аномалий с артефактами задействован, а без них я остаться не хочу. Проще самому в погоде покопаться, настроить как надо, чем в эти дебри залезать)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

неудивительно... а не удалять, а настроить ее, не пробовали?

 

dynweathers={

clear={

clear=75,

pasmurno=15,

rain=10,

groza=5

},

pasmurno={

clear=65,

rain=20,

groza=10,

pasmurno=5

},

rain={

clear=65,

groza=20,

pasmurno=10,

rain=5

},

groza={

clear=65,

rain=20,

pasmurno=10,

groza=5

}

}

 

Я хочу сделать, чтобы ясная погода выпадала еще чаще, чем есть на самом деле. Но я не понял, к чему там подзаголовки: clear, pasmurno, rain, groza,... Это как понимать? Что там так запутано все? Можно было сделать хотя бы так: 

 

ПОГОДА ={

       CLEAR=80

       GROZA=5

       PASMURNO=10

       RAIN=7

И все, на этом настройка закончена. Но там 4 секции, которые непонятно как связаны. Скорее всего это я тупой, но тем не менее. :D

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это пожалуй один из самых простых конфигов который можно настраивать.

Четыре секции погоды - ясно, пасмурно, дождь и гроза.

В каждой секции задаётся процентная вероятность какого либо типа погоды.

Максимальная цифра 100 %, которая делится на составляющие - сколько процентов выделяется для какого то типа погоды.

Например в секции clear будет 75% ясной погоды, 15% пасмурной, 10% дождь и 5% гроза.

Всё очень просто...

Все, теперь понял, что это и с чем его едят.. Действительно не сложно. Про разделяющиеся 100% вообще не знал, я думал, что каждое значение отвечает само за себя. Хоть каждый тип погоды на 100 ставь. Спасибо огромное)

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем доброго времени суток, я пытаюсь в игру добавить лопату, конфиг почти индентичен мечете, но игра вылетает.

А у тебя какой класс оружия вписан? Скинь сюда весь конфиг твоей лопаты, попробуем разобраться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Попробуй выставить "show_ammo" на "false"

Там вообще конфиг какой-то кривой.. Скинь мне меши и текстуры своей лопаты. Попробую сам сделать, заодно в свой мод добавлю.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал, изначально оно так и было, уже устал с бубном танцевать...

Готова твоя лопата! Держи:

 

Заодно себе добавил. Даже иконку сделал, только качество у нее плохое. За анимацию лопаты не меня вини, а создателя. От 3-лица анимация удара вообще убого выглядит :D, на скрине сам все увидишь. Если какие-то вопросы или проблемы возникнут - пиши.

И еще, иконку уж сам как-то вставляй в свой "ui_icon_equipment", ищи координаты и вписывай в конфиг. Не думаю, что мои иконки с твоими не будут конфликтовать.

Скриншот лопаты в инвентаре:

Скриншот лопаты от 1 лица:

https://pp.vk.me/c630318/v630318651/2a271/MYoBWLuflwQ.jpg

Скриншот лопаты от 3 лица:

Я все протестировал, вылетов быть не должно. Даже НеПиСям кидал, они его берут, но не используют, конечно, но это даже лучше. Вот.

Изменено пользователем Helgi
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как отключить вступительный монолог Сидора? Кароч, Меченый, я тя спас и т.д. и т.п. Это ведь каждый раз после добавления предмета приходится новую игру начинать, чтоб протестировать, приходится его выслушивать.

Изменено пользователем Helgi

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает, какой файл отвечает за высоту травы, если таковой имеется?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}