Helgi 37 Опубликовано 10 Марта 2016 (изменено) Камрады, у меня проблема. Не могу соотнести скорость ГГ к скорости НПС. Думал перенести характеристики из m_stalker.ltx, нашел скорость передвижения, но увидел такую белеберду: [stalker_movement_speeds] ; danger;; crouch;;; walkdanger_crouch_walk_forward = 1.1danger_crouch_walk_backward = 1.05danger_crouch_walk_left = 1.05danger_crouch_walk_right = 1.05;;; rundanger_crouch_run_forward = 2.5danger_crouch_run_backward = 2.5danger_crouch_run_left = 2.4danger_crouch_run_right = 2.4;; stand;;; walkdanger_stand_walk_forward = 1.8danger_stand_walk_backward = 1.8danger_stand_walk_left = 2.0danger_stand_walk_right = 2.0;;; rundanger_stand_run_forward = 3.6danger_stand_run_backward = 3.0danger_stand_run_left = 2.0danger_stand_run_right = 2.0; free;; stand;;; forwardfree_stand_walk_forward = 1.1free_stand_run_forward = 3.0; panic;; stand;;; run;;;; forwardpanic_stand_run_forward = 9.6не понял ничего. поставил такие цифры в акторе, гг как супермен стал, скорость обычного шага как в спринте... помню брал скорость ГГ из мода "Возвращение меченого", он там по всем параметрам (скорость движения "очень сидя", в полуприсяди, бега, шага и т.д. и т.п) соответствовал НеПиСям, но я потерял его.=================================вот скорость ГГ jump_speed = 6.crouch_coef = 0.45climb_coef = 0.7run_coef = 2.0 ;2.1sprint_koef = 1.9 ;2.6run_back_coef = 1.8walk_back_coef = 0.8air_control_param = 0.1walk_accel = 18.1 ;17 ===================================если кто может, помогите, пожалуйста. Изменено 10 Марта 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) Ребят, все не мог найти толковую информацию, как под каждый калибр сделать индивидуальный цвет трассы. Видел такое в солянке (только покопаться в файле и посмотреть, что и как - не дошло, давно это было). Это ведь под каждым калибром в Weapons.LTX что-то прописывать надо или скрипт какой-то исполняет? Вот хотел бы узнать у "оружейников", как самому это можно сделать. Заранее спасибо. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) @shahvkit, [ammo_9x18_pbp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" ; option for Level Editorclass = AMMOcform = skeletonvisual = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogfdescription = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp$prefetch = 64cost = 100box_size = 20 ;50inv_name = "9x18 PBP"inv_name_short = "JSP-AP"inv_weight = .2inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 13inv_grid_y = 12k_dist = 1k_disp = 3k_hit = 1.4k_impulse = 1.2k_pierce = 1.35impair = 1.15buck_shot = 1wm_size = 0.05tracer = ontracer_color_ID = 0color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blueUPD: опробовал в игре, вылета нет, но цвет трассы не изменился. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 25 Апреля 2016 Как-то раз шарил в Config-Scripts-AMK и нашел там спавн и логику мутантов. Тушканчики на Кордоне возле остановки и т.д. Дак вот, заменил тушканов на гражданских, а в логике увеличил расстояние, на которое сабж может отойти от "дома". И тут у меня возникло два вопроса:1. Можно-ли поставить Зомбированных сталкеров таким же способом, как я поставил гражданских?2. Могу-ли я в этих же АМКашных файлах (не трогая алл.спавны, скрипты и другие файлы, кроме, опять-таки, АМКашных) создать еще одину точку спавна, указав координаты, вписав туда логику и тех, кого хочу заспавнить? К примеру еще одну пачку зомбей, но возле блокпоста военных. ;[esc_test] ;xyzlg = -265,-15,-143,4177,9;respawn_section = tushkano_normal;max_spawn = 1;idle_spawn = 1;creature_binded_logic = logic\esc_test;зомби перед насыпью[esc_tush1]xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush1[esc_tush2]xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush2;тушканы за насыпью[esc_tush3]xyzlg = 24.89,3.04,388.09,304714,194respawn_section = tushkano_normalmax_count = 22min_spawn = 21max_spawn = 22idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush3[esc_tush4]xyzlg = -74.99,2.29,222.96,196323,170respawn_section = tushkano_normalmax_count = 22min_spawn = 21max_spawn = 22idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush4======================================================ТИПА НОВАЯ ТОЧКА=============================================================xyzlg = ///////////////ВПИСАТЬ КООРДИНАТЫ МЕСТА ВОЗЛЕ БЛОКПОСТА////////////////respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush2И еще, за что отвечают эти строчки?:max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400?Цифры ставил наобум. Как я понимаю, max_count = n - это кол-во зверушек, а что остальное - не могу понять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) Можешь. Это просто респаунер и ему все равно кого спаунить. Только имей ввиду, из-за ошибки или это фича такая странная, но все созданные мобы не будут иметь none = true в секции смарт террейнов и при первой же возможности сбегут в свободный смарт. idle_spawn и min_spawn ни за что не отвечают. Если совсем точно, то idle_spawn = -1 делает тоже самое, что и spawn_once = true. Т.е. выполняет спаун один раз и все. Больше ни для чего не используется. Смешно было, разбирая Солянку, видеть копирование этой фигни из одного респаунера в другой. Используются следующие параметры: min_count - минимальное кол-во заспауненых мобов. При каждом респауне численность мобов будет восстановлена до этого значения, если кого нет в живых. max_count - максимальное кол-во заспауненых мобов. max_spawn - после спауна min_count мобов будет сделана попытка заспаунить еще max_spawn штук, но что бы кол-во всех мобов не первысило max_count. Имеет смысл при использовании conditions, где задается не 100% вероятность. Т.е. max_spawn = 3 condition = 90 будет пытаться заспаунить мобов 3 раза, каждый раз сравнивая math.random( 100 ) с 90. Если меньше, то создаст моба, иначе - нет. Да, и еще одна проблема с этим респаунерами. Там совершенно не обрабатывается момент гибели подопечного. Т.е. возможна такая ситуация: 1. Создана плоть 2. Плоть убили 3. После этого, и перед наступлением времени респауна, в игре создается предмет с таким же id, как у убитой плоти. Гроза, к примеру. Все, теперь это Гроза будет жить в списке респаунера, пока она существует в игровом мире. Т.е. на одну плоть станет меньше, т.к. Грозу никто не убьет. Я переписал координаты зомбей (тушканов), которые были перед туннелем с электарми. Теперь место их появления за деревней новичков, около ямы с аномалиями (там еще плоть разрывает в карусели). [esc_tush2] - вот мои выставленные значения. xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90 respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30,snork_normal,30 max_count = 56 min_spawn = 45 max_spawn = 67 idle_spawn = 5000 Логику я убрал вообще, по идее, они должны разбредаться по всей локации, но каким-то образом всей толпой прут в лагерь. https://pp.vk.me/c635104/v635104651/1be6/ydF3riyTI3s.jpg Дак вот, т.к. я выставил idle_spawn 5000, то я подумал, что это интервал времени, через который будет спавн недостающих зомбей (специально спал и проверял), но получается, что это кол-во попыток спавна. По крайне мере, ты так сказал, либо я неправильно понял. Перебил - целая орда снова в пути. А что тогда отвечает за интервал между появлением? Но я не могу понять, как сделать, допустим, 100 зомби. Я их убиваю, а через 5 часов недостающая часть спавнится снова и так до бесконечности. Какие значения стоит указывать, просто я так и не понял соотношение между этими строками. Больше всего меня смутила "ГРОЗА". Изменено 26 Апреля 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 27 Апреля 2016 Это был просто пример из практики. Автомато-гранатометный комплекс Гроза. Автомат такой. Да я понял, что автомат. Как-никак, большую часть своей жизни в сталкер отыграл, с момента его выхода. Все-таки мне кажется, что Idle_spawn отвечает за интервал времени. Значение в 5000 = 5 игровым часам. Возможно, что в солянке все по-другому устроено, у меня же простой АМК. Спасибо за помощь) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 27 Апреля 2016 Как все сложно... Дело в том, что я не понимаю в скриптах, делаю все методом тыка. Но когда стояло другое значение, они спавнились раз в два дня. Я же не спроста это говорю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 28 Апреля 2016 Кто знает, как перекрестие прицела изменить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 28 Апреля 2016 В system.ltx отредактировать строки: Нет, это я знаю. Но я имел ввиду полностью, например, сделать прицел в сталкере, как в Crysis или Far Cry. Просто попадались иногда скриншоты модфикаций с интересными прицелами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 30 Апреля 2016 А как вернуть оригинальную в АМК 1.4.1? Удалил содержимое папки weathers и вылетает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) Вообще при вылете не плохо бы выкладывать лог ошибки, иначе пальцем в небо тыкать можно бесконечно. И сразу бы все стало ясно ,в чем ошибка. Но раз лога нет.. А, извиняюсь: Expression : it!=WeatherCycles.end() Function : CEnvironment::SetWeather File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\Environment.cpp Line : 133 Description : Invalid weather name. Arguments : amk_for_blow Как ты и сказал, все это дело связано с выбросом. В этот раз я удалил еще и level_weathers.scr. Но в прошлый раз я его не удалял и ловил вылет с другим логом: Arguments : Can't open section 'amk_sect_for_sun' - вот аргумент. Слишком намудрёно там. Установил динамическую погоду давненько, меня стало напрягать, что постоянно льет дождь, выброс не заканчивается никогда или ночь будет даже в 12:00, пока игру не перезапустишь. Потому и решил вернуть оригинальную погоду, а поверх нее поставить Atmosfear. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 30 Апреля 2016 @Helgi, Если не ошибаюсь, там был ещё отдельный скрипт, отвечающий за выброс, удали его, а так же не забудь удалить обращения к ним из других скриптов. Никак. Выброс связан со спавном аномалий, неписей и артефактов. Так же он задействован в амк_mod.scr. В общем, там все настолько связано, что малейшее вмешательство просто напросто крашнет игру. Придется самому разбираться в этой непонятной динамической погоде и редактировать. Ой беда. Даже не знаю, с чего начать. В первую очередь хочу сделать так, чтобы пасмурная\дождливая\штормовая погода выпадали меньше. Мороки еще на дня 3. Может есть atmosfear для АМК где-то? Ни в темах, ни в интернетах я ничего не нашел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 1 Мая 2016 В чистом АМК это делается за 10 секунд, в amk_mod.script таблица dynweathers. Удалял эту таблицу и ловил вылет. Я же говорил, там еще и спавн аномалий с артефактами задействован, а без них я остаться не хочу. Проще самому в погоде покопаться, настроить как надо, чем в эти дебри залезать) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 1 Мая 2016 неудивительно... а не удалять, а настроить ее, не пробовали? dynweathers={ clear={ clear=75, pasmurno=15, rain=10, groza=5 }, pasmurno={ clear=65, rain=20, groza=10, pasmurno=5 }, rain={ clear=65, groza=20, pasmurno=10, rain=5 }, groza={ clear=65, rain=20, pasmurno=10, groza=5 } } Я хочу сделать, чтобы ясная погода выпадала еще чаще, чем есть на самом деле. Но я не понял, к чему там подзаголовки: clear, pasmurno, rain, groza,... Это как понимать? Что там так запутано все? Можно было сделать хотя бы так: ПОГОДА ={ CLEAR=80 GROZA=5 PASMURNO=10 RAIN=7 И все, на этом настройка закончена. Но там 4 секции, которые непонятно как связаны. Скорее всего это я тупой, но тем не менее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Это пожалуй один из самых простых конфигов который можно настраивать. Четыре секции погоды - ясно, пасмурно, дождь и гроза. В каждой секции задаётся процентная вероятность какого либо типа погоды. Максимальная цифра 100 %, которая делится на составляющие - сколько процентов выделяется для какого то типа погоды. Например в секции clear будет 75% ясной погоды, 15% пасмурной, 10% дождь и 5% гроза. Всё очень просто... Все, теперь понял, что это и с чем его едят.. Действительно не сложно. Про разделяющиеся 100% вообще не знал, я думал, что каждое значение отвечает само за себя. Хоть каждый тип погоды на 100 ставь. Спасибо огромное) Изменено 2 Мая 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 7 Мая 2016 Всем доброго времени суток, я пытаюсь в игру добавить лопату, конфиг почти индентичен мечете, но игра вылетает. А у тебя какой класс оружия вписан? Скинь сюда весь конфиг твоей лопаты, попробуем разобраться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 7 Мая 2016 (изменено) Попробуй выставить "show_ammo" на "false"Там вообще конфиг какой-то кривой.. Скинь мне меши и текстуры своей лопаты. Попробую сам сделать, заодно в свой мод добавлю. Изменено 7 Мая 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 7 Мая 2016 (изменено) Пробовал, изначально оно так и было, уже устал с бубном танцевать... Готова твоя лопата! Держи: https://yadi.sk/d/sz5qKmc9rYqs2 Заодно себе добавил. Даже иконку сделал, только качество у нее плохое. За анимацию лопаты не меня вини, а создателя. От 3-лица анимация удара вообще убого выглядит , на скрине сам все увидишь. Если какие-то вопросы или проблемы возникнут - пиши. И еще, иконку уж сам как-то вставляй в свой "ui_icon_equipment", ищи координаты и вписывай в конфиг. Не думаю, что мои иконки с твоими не будут конфликтовать. Скриншот лопаты в инвентаре: https://pp.vk.me/c630318/v630318651/2a267/QEh-Gm3XKHs.jpg Скриншот лопаты от 1 лица: https://pp.vk.me/c630318/v630318651/2a271/MYoBWLuflwQ.jpg Скриншот лопаты от 3 лица: https://pp.vk.me/c630318/v630318651/2a27b/-TdLbCSD0J4.jpg Я все протестировал, вылетов быть не должно. Даже НеПиСям кидал, они его берут, но не используют, конечно, но это даже лучше. Вот. Изменено 7 Мая 2016 пользователем Helgi 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 7 Мая 2016 (изменено) Как отключить вступительный монолог Сидора? Кароч, Меченый, я тя спас и т.д. и т.п. Это ведь каждый раз после добавления предмета приходится новую игру начинать, чтоб протестировать, приходится его выслушивать. Изменено 7 Мая 2016 пользователем Helgi Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Helgi 37 Опубликовано 9 Мая 2016 Кто знает, какой файл отвечает за высоту травы, если таковой имеется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение