Mass 5 Опубликовано 19 Октября 2013 Использует - ли игра файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Mass 5 Опубликовано 20 Июня 2014 (изменено) AndreySol, Попробуй так: [logic] walker=walker@val_x18_security_guard8_nc on_death = on_death@death_guard8on_hit = on_hit@hit_guard8 P.S и убери это из секции walker Изменено 20 Июня 2014 пользователем Mass Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Mass 5 Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) Внезапно вылетела игра с логом (которого я раньше не видел в Сталкере) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... chernobyl\gamedata\scripts\gulag_dark_valley.script:1249: 'for' limit must be a number stack trace: for j = 1, job_count do --' Вылет был тут -- добавляем должность t = { section = "logic@" .. idstr .. i, idle = 0, prior = 1, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], --position_threshold = 10, in_rest = "", out_rest = gname .. "_restr" } table.insert(sj, t) end Добавил local job_count = 11 перед конструкцией while level.patrol_path_exists(idstr .. "_" .. i .. "_walk") do ... и вылет пропал Хотел вот спросить, почему у меня еще вызывают вылеты именно эти гулаги: gar_seryi_bandits, mil_mercs, agr_nii ???(Пишет что либо ошибки в путях, либо ошибки в прекондишине). Именно эти смарты вызывают ошибки Что-то в них точно не так (пока просто не въехал). Может кто посмотрит? Изменено 9 Сентября 2014 пользователем Mass Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Mass 5 Опубликовано 10 Сентября 2014 Обнаружил интересное по гулагам. Оказывается пути еще требуются в секциях remark, mob_combat, даже на переключениях секций всё равно указываете path_walk = патрульный путь. Иначе возможны коллизии и ошибки. В доказательство ко всему можете прописать в гулаг активную схему ремарк без пути. Сразу ж получите вылет. Схему ж mob_combat вообще не рекомендую использовать в гулагах (в обычной логике пока не проверял) . лучше засунуть проверку в биндер монстров что-то типа такого. Если есть раздражитель переходим в схему, если его нет переключаемся на дефолт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Mass 5 Опубликовано 13 Февраля 2020 Есть такая функция 'object_by_id' она проверяет в онлайн-ли объест. Собственно вопрос: Что такое онлайн? Это когда db.actor ~= nil (так я думал до сегодняшнего дня) или нечто иное? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Mass 5 Опубликовано 13 Февраля 2020 @Zander_driver, 50 минут назад, Zander_driver сказал: Т.е. игроком в онлайне, в игре, наблюдаться не будет, Я вот также думал, пока в лог не вывел пару функций из xr_gulag.script. Когда при загрузке юзается level.object_by_id, а актор еще не определен. Это нормально?. Давно в сталкерские коды не лазил, решил вспомнить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение