karavan 36 Опубликовано 6 Сентября 2009 Привет. Ребята хочу создать обыкновенный кемп на подобие того как в лагере новичков на кордоне. Как создать патрульных знаю. Как создать отдельно стоящего героя знаю. Как заспавнить магнитофон тоже понял. Даже огонь заспавнил. Работать с АллСпавн умею. А вот как создать сидящих у костра или просто сталкеров в режиме "кемп" непойму. Уважаемые господа модераторы! Подскажите как создать простой кемп? Что и в каких файлах надо прописать? Если не трудно и есть время опишите пожалуйста подробно всю продцедуру, можно на примере созданного кемпа на кордоне. Еще лучше выложите файлы примера. Или хотя бы раскажите в каких файлах надо искать. Про xr_kamp читал. Статьи на ВИКИ и прочее читал. К сожалению там информация расчитана на опытного, а мне необходим конкретный пример. С уважением и надеждой жду ответа. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 6 Сентября 2009 Monnoroch Про xr_kamp читал. Непонятно как задать определнную точку для сталкера сидящего в режиме кемпе. AKKK1 Приведенный тобою пример касается АМК мода или чистой версии SoC Проверил в АллСпавне SoC тобою приведенной логики нет и примеры смотреть неоткуда. Ребята спасибо что откликнулись, но если можно поподробнее. Если все заключается только в АллСпавне приведите пример полной секции если конечно несложно. Добавлено через 7 мин.: Извините поторопился с написание ответа. esc_lager_camp_center - нашел в way_l01_escape esc_lager_camp_center_task - и тамже Но вопрос остался. Если не сложно приведите пример где именно в - alife_l01_escape - указан кемп в лагере новичков? Добавлено через 3 мин.: Еще один вопрос. Как загнать вновь респавненного НПС в данные точки кемпа что нужно прописывать НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 6 Сентября 2009 AKKK1 Хорошо. Есть фаил gulag_escape.ltx и секция [logic@esc_lager_kamp1] active = kamp1@esc_lager [kamp1@esc_lager] center_point = camp_center - координаты в АллСпавне т.е. точка? path_walk = camp_center_task - координаты на небольшом удалении? soundgroup = esc_lager - Что это? meet = meet@lager - И что это? И как прописать логику НПС т.е. чтобы он отправился на эту точку? Извините конечно, но мне доконца непонятно как НПС поймет куда ему идти? Вы знаете в Интернете много таких недомолвок и получается что "...вы сказали недосказав, а я понял недослушав." и в результате новичек натыкается на такое обьяснение и модератором не становится. Но всеравно спасибо. Будем думать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 6 Сентября 2009 AKKK1 Все сделал как ты написал. Спасибо за помощь. Все работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 6 Сентября 2009 Уважаемые Модераторы! Подскажите пожалуйта. Как заспавнить НПС и задать ему определенный путь? Что касается путей все ясно и понятно, объяснять ненадо. Я не могу разобраться как создать правельную логику. Т.е. 1) спавним НПС через скрипт во время разговора (выдачи задания). 2) НПС появился и ждет диалога с ГГ 3) Произошел разговор ГГ и НПС. 4) НПС начал движение в определнную точку для атаки или просто в кемп. По поводу диалогов все понятно обьяснять не надо. Спавн - тоже самое все ясно. Объясните пожалуйста как создать гулаг или скрипт с функцей, которые заставили бы НПС ждать ГГ, а потом атаковать точку или двигаться в кемп. Если говорить прямо в начале игры есть первый квест на флешку Шустрого вот именно с ним я и не могу до конца разобраться. Зарание благодарен. Добавлено через 26 мин.: Отшель[Ник] Спасибо за совет. Обязательно учту. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2009 Привет. Понял, задал сложный вопрос. Тогда помогите разобраться в каких файлах прописан квест принести флешку Шустрого, которую выдает Сидорович. Меня интересует та часть где подходиш к волку, говориш с ним (спавнится петруха и еще два бойца). Потом идеш к Петрухе проигрывается звук "Не шелести...", говориш с Перухой, проигрывается звук "...волк приказал атаковать...", встают бойцы, все вместе атакуем АТП, при успехе НПС содятся в кемп. На этом всё. Если чесно немогу понять как работают гулаги (знаний в програмировании не хватает). Если вышеперечисленное сложно обьяснить дайте хотябы ссылки на файлы в которых прописан квест, потому что понимаю что не во всех рылся (воссоздать неполучилось) или пожалуйста обьясните что здесь куда ссылается: --' Наемники, атакующие новичков. if type == "esc_killers" then t = { section = "logic@esc_killer_leader_raid", idle = 0, prior = 10, state = {4}, in_rest = "", out_rest = "", online = true, predicate = function(obj_info) return obj_info.profile_name == "esc_killer_master" end } С нетерпением жду ответа от уважаемых знатаков. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо за ответ. Хочу добавить тебе два плюсика в репутацию но что-то не пойму как. Все стало немного яснее, но задуманный квест как описал выше все еще неполучается. Ничего буду пытаться. Уважаемые модераторы! Если не составит труда помогите советом и разьясните пожалуйста. На досуге возник еще один интересный вопрос. Когда ГГ или НПС попадает в костер или аномалию "жарка" на модели возникает "эффект горения" как он срабатывает, т.е. включается функцией или "запичатан" в моделе НПС? И можно ли создать к примеру постоянно горящего НПС сталкера (нужно для мода) без урона его здоровью (т.е. с имунитетом к огню)? И еще вопрос: Как была создана электро-химера? Совмещением модели химеры и аномалии электра в 3Д редакторах или её эффект достигается за счет постоянного включения функций удара электричеством? Извините за столь сложные технические вопросы но все же интересно. С нетерпением жду ответа от знатоков мира С.Т.А.Л.К.Е.Р.А! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Привет. Прочел статью на ВИКИ о партиклах. Понял что париклы это различные спецэффекты. Задача прежняя - создать всевремя корящую модель сталкера (желательно в плаще). Но возникает вопрос: зачем редактировать партиклы если нужно просто включить спецэффект горения НПС? Ведь не идет же речь что бы НПС горел зеленым пламенем например. Да и вообще каков механизм включения эффекта горения на модели НПС или монстра? Отпищите пожалуйста если кто знает. Строгое предупреждение от администратора _And_ "...всевремя корящую..." "...Отпищите..." - ?! Сообщение от администратора _And_ Что тебе не понятно в ответе (цитирую): надо проигрывать партикл на позиции нужной кости модели НПС. Ясно же написано - привязать партикл к нужной кости модели и прописать ему постоянное проигрывание. Про редактирование партиклов никто не написал. Добавлено через 134 мин.: Простите. Замечание, на будующее, учту. Только обьясните пожалуйста: 1) Как привязать партикл к нужной кости? 2) Как прописать постоянное проигрывание? А самое главное где? Если можно приведите пожалуйста пример. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 Подскажите пожалуйста. Нужно заспавнить НПС через скрипт и отправить его по определенным путям через фаил .ltx Как должна выглядить функция ссылка на которую будет указана в диалоге? function spawn_npc() ... alife():create(item,vector():set(-204,-20,-147),49119,57) ... end P.S. Фаилы диалога прописаны, пути в АллСпавн есть, все зарегестрировано как надо, проблема только в функции. P.S.S. Другими словами надо чтоб НПС заспавнился и начал выполнять определённую работу. Добавлено через 4 мин.: DarkCote Вот ссылка: _http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=5968862#post5968862 Надеюсь поможет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 DarkCote Я знаю только два способа заспавнить свободно гуляющих НПС: 1) Через АллСпавн (надо рапаковывать/запаковывать АллСпавн, регистрировать НПС по примеру на Игромании) 2) Через Скрипты (не надо редактировать АллСпавн, НПС будут спавнится через диалог с кем-то) P.S. Почитай статьи про АллСпавн, диалоги, скрипты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо конечно, но это функция спавна НПС через скрипт с помощью диалога с дефолтовым значение (гуляю где хочу). Мне же нужно что бы после скриптового спавна (через диалог) НПС начал бегать по определенному пути указаному в точках в файле АллСпавн (в путях), а ссыка на эти пути прописана в файле npc.ltx. Вот я и хочу узнать как можно прописать фаил "npc.ltx" в функцию и можно ли вообще? Простите если несовсем понятно изясняюсь я в Сталкер-модмейкерстве всего месяц. Добавлено через 2 мин.: AKKK1 А что такое "esc_stalker_respawn_1"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Сентября 2009 AKKK1 Спасибо за помощь. Протестил все работает. Строгое предупреждение от администратора _And_ "Спасибы" пишем в ЛС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Сентября 2009 Привет. Подскажите пожалуйста как должна выглядеть функция оживления трупов и объясните как такая функция определяет что именно "этот" труп надо оживить? Пытался использовать такую функцию: function npc_to_life() for i=1,10000 do local npc =alife():object(i) if npc and IsStalker(npc) then if npc:name() == "npc_top" and npc:alive()~=true then local tbl = amk.read_stalker_params(npc) tbl.health = 1 tbl.updhealth = 1 amk.write_stalker_params(tbl, npc) end end end end После часа теста результат нулевой. Функция на появление трупа работает на 100%. Помогите пожалуйста. Объясните что не так. Добавлено через 214 мин.: Господа модмейкеры. Поскажите каким образом возможно custom_data с ссылкой на ltx фаил прописать в функции и вообще возможно ли такое? Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Сентября 2009 Ясно. Спасибо. Тогда, как выглядит функция "убрать труп"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Сентября 2009 Gonarh Где здесь указывать название трупа, который нужно удалить? alife():release(alife():object(npc:id()), true) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Привет. Значит ситуация такая: Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге. Через <action> в диалог вписываю название функции, а вот как вписать гулаг в функцию незнаю (функция отвечает за спавн врагов в точке куда должен двигатся НПС, ну и ГГ вместе с ним). Поскажите пожалуйста, хотябы примерно, как создать такую функцию и увязать с гулагом, чтобы все зарботало? И если можно приведите пожалуйста пример гулага? P.S.Свои наработки писать не буду дабы не позорится. P.S.S. AKKK1 снова благодарен. (как добавить + в репутацию?) Сообщение от администратора _And_ Сможешь "плюсить" после набора 100 постов. Добавлено через 87 мин.: Чуть не забыл. Где в АМК описана такая штука "bones_particles"? В каких скриптах? Если не трудно напишите в каких файлах вообще есть ссылка на неё? Знаю только что это писалось специально под электро-химеру. Добавлено через 73 мин.: n6260 А ты можешь ответить на мои вопросы? Помоги, а. Сообщение от администратора _And_ Я ж не могу все знать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Привет. Модераторы АМК-мода подскажите пожалуйста где в АМК описан скрипт - "bones_particles"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Kirag А где в АМК это свойство конфига находится не подскажеш? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Kirag В каких конфигах? Что дописать? Где именно в АМК bones_particles? Скажите в какой папке хотя бы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Сентября 2009 Министр Про электро-химеру я читал и знаю где она прописан. Знаю что именно там где ты указал присутствует запись "bones_particles =". Мне непонятно откуда он "подгружается" или "берется", вобщем в каком он файле прописан? И где его можно посмотреть? Ведь насколько я понимаю именно "bones_particles =" делает из химеры электро-химеру. И без него в чистом SoC электро-химеры небудет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение