Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Привет.

Ребята хочу создать обыкновенный кемп на подобие того как в лагере новичков на кордоне.

Как создать патрульных знаю. Как создать отдельно стоящего героя знаю. Как заспавнить магнитофон тоже понял. Даже огонь заспавнил. Работать с АллСпавн умею.

А вот как создать сидящих у костра или просто сталкеров в режиме "кемп" непойму.

 

Уважаемые господа модераторы!

 

Подскажите как создать простой кемп?

Что и в каких файлах надо прописать?

Если не трудно и есть время опишите пожалуйста подробно всю продцедуру, можно на примере созданного кемпа на кордоне. Еще лучше выложите файлы примера. Или хотя бы раскажите в каких файлах надо искать. Про xr_kamp читал.

Статьи на ВИКИ и прочее читал. К сожалению там информация расчитана на опытного, а мне необходим конкретный пример.

С уважением и надеждой жду ответа.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Monnoroch

Про xr_kamp читал. Непонятно как задать определнную точку для сталкера сидящего в режиме кемпе.

 

AKKK1

Приведенный тобою пример касается АМК мода или чистой версии SoC

 

Проверил в АллСпавне SoC тобою приведенной логики нет и примеры смотреть неоткуда.

 

Ребята спасибо что откликнулись, но если можно поподробнее.

Если все заключается только в АллСпавне приведите пример полной секции если конечно несложно. :rolleyes:

 

 

Добавлено через 7 мин.:

Извините поторопился с написание ответа. :mellow:

esc_lager_camp_center - нашел в way_l01_escape

esc_lager_camp_center_task - и тамже

 

Но вопрос остался. Если не сложно приведите пример где именно в - alife_l01_escape - указан кемп в лагере новичков?

 

Добавлено через 3 мин.:

Еще один вопрос. Как загнать вновь респавненного НПС в данные точки кемпа что нужно прописывать НПС?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1

Хорошо. Есть фаил gulag_escape.ltx

и секция

 

[logic@esc_lager_kamp1]

active = kamp1@esc_lager

 

[kamp1@esc_lager]

center_point = camp_center - координаты в АллСпавне т.е. точка?

path_walk = camp_center_task - координаты на небольшом удалении?

soundgroup = esc_lager - Что это?

meet = meet@lager - И что это?

 

И как прописать логику НПС т.е. чтобы он отправился на эту точку?

Извините конечно, но мне доконца непонятно как НПС поймет куда ему идти?

 

Вы знаете в Интернете много таких недомолвок и получается что "...вы сказали недосказав, а я понял недослушав."

и в результате новичек натыкается на такое обьяснение и модератором не становится. :wacko2:

Но всеравно спасибо. Будем думать. :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1

Все сделал как ты написал.

Спасибо за помощь. Все работает. :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые Модераторы! :negative:

Подскажите пожалуйта. Как заспавнить НПС и задать ему определенный путь?

Что касается путей все ясно и понятно, объяснять ненадо. Я не могу разобраться как создать правельную логику.

Т.е. 1) спавним НПС через скрипт во время разговора (выдачи задания).

2) НПС появился и ждет диалога с ГГ

3) Произошел разговор ГГ и НПС.

4) НПС начал движение в определнную точку для атаки или просто в кемп.

По поводу диалогов все понятно обьяснять не надо. Спавн - тоже самое все ясно.

Объясните пожалуйста как создать гулаг или скрипт с функцей, которые заставили бы НПС ждать ГГ, а потом атаковать точку или двигаться в кемп.

Если говорить прямо в начале игры есть первый квест на флешку Шустрого вот именно с ним я и не могу до конца разобраться.

Зарание благодарен. :rolleyes:

 

Добавлено через 26 мин.:

Отшель[Ник]

 

Спасибо за совет. Обязательно учту. :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.

Понял, задал сложный вопрос.

Тогда помогите разобраться в каких файлах прописан квест принести флешку Шустрого, которую выдает Сидорович.

Меня интересует та часть где подходиш к волку, говориш с ним (спавнится петруха и еще два бойца). Потом идеш к Петрухе проигрывается звук "Не шелести...", говориш с Перухой, проигрывается звук "...волк приказал атаковать...", встают бойцы, все вместе атакуем АТП, при успехе НПС содятся в кемп. На этом всё.

Если чесно немогу понять как работают гулаги (знаний в програмировании не хватает).

Если вышеперечисленное сложно обьяснить дайте хотябы ссылки на файлы в которых прописан квест, потому что понимаю что не во всех рылся (воссоздать неполучилось) или пожалуйста обьясните что здесь куда ссылается:

--' Наемники, атакующие новичков.

if type == "esc_killers" then

t = { section = "logic@esc_killer_leader_raid",

idle = 0,

prior = 10, state = {4},

in_rest = "", out_rest = "",

online = true,

predicate = function(obj_info)

return obj_info.profile_name == "esc_killer_master"

end

}

С нетерпением жду ответа от уважаемых знатаков. :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1

Спасибо за ответ. Хочу добавить тебе два плюсика в репутацию но что-то не пойму как.

Все стало немного яснее, но задуманный квест как описал выше все еще неполучается.

Ничего буду пытаться. :rolleyes:

 

Уважаемые модераторы!

Если не составит труда помогите советом и разьясните пожалуйста. :rolleyes:

 

На досуге возник еще один интересный вопрос. Когда ГГ или НПС попадает в костер или аномалию "жарка" на модели возникает "эффект горения" как он срабатывает, т.е. включается функцией или "запичатан" в моделе НПС? И можно ли создать к примеру постоянно горящего НПС сталкера (нужно для мода) без урона его здоровью (т.е. с имунитетом к огню)?

И еще вопрос: Как была создана электро-химера? Совмещением модели химеры и аномалии электра в 3Д редакторах или её эффект достигается за счет постоянного включения функций удара электричеством?

Извините за столь сложные технические вопросы но все же интересно.

С нетерпением жду ответа от знатоков мира С.Т.А.Л.К.Е.Р.А!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.

Прочел статью на ВИКИ о партиклах. Понял что париклы это различные спецэффекты. Задача прежняя - создать всевремя корящую модель сталкера (желательно в плаще). Но возникает вопрос: зачем редактировать партиклы если нужно просто включить спецэффект горения НПС? Ведь не идет же речь что бы НПС горел зеленым пламенем например.

Да и вообще каков механизм включения эффекта горения на модели НПС или монстра?

Отпищите пожалуйста если кто знает. :rolleyes:

 

 

Строгое предупреждение от администратора _And_
"...всевремя корящую..." "...Отпищите..." - ?! :blink::rtfm::nono:

 

Сообщение от администратора _And_

Что тебе не понятно в ответе (цитирую):

надо проигрывать партикл на позиции нужной кости модели НПС.

Ясно же написано - привязать партикл к нужной кости модели и прописать ему постоянное проигрывание. Про редактирование партиклов никто не написал.

 

Добавлено через 134 мин.:

Простите.

Замечание, на будующее, учту. :rolleyes:

Только обьясните пожалуйста:

1) Как привязать партикл к нужной кости?

2) Как прописать постоянное проигрывание? А самое главное где?

Если можно приведите пожалуйста пример.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста.

Нужно заспавнить НПС через скрипт и отправить его по определенным путям через фаил .ltx

Как должна выглядить функция ссылка на которую будет указана в диалоге?

 

function spawn_npc()

...

alife():create(item,vector():set(-204,-20,-147),49119,57)

...

end

 

P.S. Фаилы диалога прописаны, пути в АллСпавн есть, все зарегестрировано как надо, проблема только в функции.

P.S.S. Другими словами надо чтоб НПС заспавнился и начал выполнять определённую работу.

 

Добавлено через 4 мин.:

DarkCote

 

Вот ссылка:

_http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=5968862#post5968862

 

Надеюсь поможет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DarkCote

Я знаю только два способа заспавнить свободно гуляющих НПС:

1) Через АллСпавн (надо рапаковывать/запаковывать АллСпавн, регистрировать НПС по примеру на Игромании)

2) Через Скрипты (не надо редактировать АллСпавн, НПС будут спавнится через диалог с кем-то)

P.S. Почитай статьи про АллСпавн, диалоги, скрипты. :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1

Спасибо конечно, но это функция спавна НПС через скрипт с помощью диалога с дефолтовым значение (гуляю где хочу).

Мне же нужно что бы после скриптового спавна (через диалог) НПС начал бегать по определенному пути указаному в точках в файле АллСпавн (в путях), а ссыка на эти пути прописана в файле npc.ltx. :wacko2:

Вот я и хочу узнать как можно прописать фаил "npc.ltx" в функцию и можно ли вообще? <_<

Простите если несовсем понятно изясняюсь я в Сталкер-модмейкерстве всего месяц. :rolleyes:

 

Добавлено через 2 мин.:

AKKK1

А что такое "esc_stalker_respawn_1"?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1

Спасибо за помощь.

Протестил все работает.

 

Строгое предупреждение от администратора _And_
"Спасибы" пишем в ЛС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.

Подскажите пожалуйста как должна выглядеть функция оживления трупов и объясните как такая функция определяет что именно "этот" труп надо оживить?

Пытался использовать такую функцию:

function npc_to_life()

for i=1,10000 do

local npc =alife():object(i)

if npc and IsStalker(npc) then

if npc:name() == "npc_top" and npc:alive()~=true then

local tbl = amk.read_stalker_params(npc)

tbl.health = 1

tbl.updhealth = 1

amk.write_stalker_params(tbl, npc)

end

end

end

end

После часа теста результат нулевой. Функция на появление трупа работает на 100%.

Помогите пожалуйста. Объясните что не так.

 

Добавлено через 214 мин.:

Господа модмейкеры.

Поскажите каким образом возможно custom_data с ссылкой на ltx фаил прописать в функции и вообще возможно ли такое? :rolleyes:

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gonarh

Где здесь указывать название трупа, который нужно удалить?

alife():release(alife():object(npc:id()), true)

:mellow:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. :rolleyes:

Значит ситуация такая:

Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге.

Через <action> в диалог вписываю название функции, а вот как вписать гулаг в функцию незнаю (функция отвечает за спавн врагов в точке куда должен двигатся НПС, ну и ГГ вместе с ним). Поскажите пожалуйста, хотябы примерно, как создать такую функцию и увязать с гулагом, чтобы все зарботало? И если можно приведите пожалуйста пример гулага?

P.S.Свои наработки писать не буду дабы не позорится. :wacko2:

P.S.S. AKKK1 снова благодарен. :rolleyes: (как добавить + в репутацию?) :russian_ru:

Сообщение от администратора _And_
Сможешь "плюсить" после набора 100 постов.

 

Добавлено через 87 мин.:

Чуть не забыл.

Где в АМК описана такая штука "bones_particles"?

В каких скриптах?

Если не трудно напишите в каких файлах вообще есть ссылка на неё?

Знаю только что это писалось специально под электро-химеру.

:rolleyes:

 

Добавлено через 73 мин.:

n6260

А ты можешь ответить на мои вопросы? :rolleyes:

Помоги, а. :negative:

Сообщение от администратора _And_
Я ж не могу все знать ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.

Модераторы АМК-мода подскажите пожалуйста где в АМК описан скрипт - "bones_particles"?

:rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirag

В каких конфигах? Что дописать?

Где именно в АМК bones_particles?

Скажите в какой папке хотя бы?

:wacko2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Министр

Про электро-химеру я читал и знаю где она прописан. Знаю что именно там где ты указал присутствует запись "bones_particles =". Мне непонятно откуда он "подгружается" или "берется", вобщем в каком он файле прописан?

И где его можно посмотреть? :rolleyes:

Ведь насколько я понимаю именно "bones_particles =" делает из химеры электро-химеру. :mellow:

И без него в чистом SoC электро-химеры небудет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...