Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

У меня такой маленький вопросик: Что отвечает за псевдозвучание магнитофона в бункере у Сидоровича? Вроде в all.spawn'е в секциях и в логиках не прописаны ph_sound'ы, воспроизводящие мелодию (та же мелодия, что в большей степени играет на Баре). Я хочу сделать реальный магнитофон у Сидоровича, но вот как отыгрывается уже имеющийся там звук, без space_restrictor'ов и без логики - я не знаю. Уже прописывал магнитофону свою мелодию, а всё равно играла моя и одновременно уже имеющаяся мелодия...

 

Это не может быть "карточный" звук, имею в виду звук как объект карты? Или я всё же слепой?

 

Здравствуйте, есть такой вопрос, можно ли каким нибудь образом добавить вспышку от выстела, но... при использования гранаты?

Может кто выдел видео про динамитную шашку в оружейке, которые выкладывалD.Kruger, вот на шашку и требуется вспышка. Прошу ответить обосновано и по существу, что , где и как.

 

Выстрел гранатой? :blink:

Несколько раз перечитал твой вопрос, но к сожалению не понял - куда именно вспышку то добавлять?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

 

ColR_iT, конкретно: сначала чтоб помахал ручкой, аки Волк, а потом просто всстал, а-ля покерфейс.

 

Это ты пошутил? Неужели между словами "покажи" и "расскажи" нет разницы?

Как ты думаешь, реально ли тебе помочь не видя того, что ты сделал? Какую конкретно логику ты ему прописал?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Whisper, поковырялся тут у вас на форуме, нарыл кое-что интересное.

 

local iTimer
function Start_Timer_5_minutes() --/ (пере)запуск таймера (из диалога)
    iTimer = time_global() + 5*1000 --/ взводим таймер на 5cek
end

function Timer_N_minutes() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера
    if iTimer and iTimer < time_global() then --/ проверка текущего значения
        iTimer = nil --/ выключаем таймер
        скрипт.функция() --/ выполняем действие
    end
end

 

То есть, в конце диалога я добавляю action Timer_N_Minutes, а спустя 5 секунд происходит действие, так?

 

 

Вопрос.Я скачал пак локаций.Можно ли создать файл(есть файл где можно менять характристеки пероснажейюНапример character_desc_escape.Можно ли создать character_desc_marh(Болота).Будет ли он работать.Или что то надо сделать что бы он заработал.

 

А поиском по файлам воспользоваться никак? Посмотри, где вписано имя файла и впиши по аналогии.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Там просто все. Создаёшь по аналогии файлы, которые надо (character_desc_marsh.xml, dialogs_marsh.xml, ...) и прописываешь их в system.ltx.

Там ищешь такую хрень :

[profiles]
;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев

И в конце, после запятой, пишешь все свои файлы (там разберёшься)

Диалоги, соответственно, прописываешь в

[dialogs]

Инфопоршни в

[info_portions]
;список xml файлов, содержащих info_portions

Дальше в файле всё поймёшь, там просто. Удачи ;)

Изменено пользователем ColR_iT
Не стоит так сильно растягивать текст.

А не надо будет ни где писать к какой Локации относиться. Или он сам всё распределит?

 

Не нужно заниматься предположениями. Тебе дали точный ответ, что и куда вписывать.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Если я правильно понял твой вопрос, то пиши что хочешь.

К примеру, спавнишь NPC на болоте, а профиль его можешь прописать хоть в character_desc_escape (главное, чтобы имена не повторялись).

Irish Rover, к вопросу о таймере:

Во-первых, это всего лишь шаблон для использования таймерной задержки.

Чтобы твое действие было выполнено, следует заменить строку

скрипт.функция() --/ выполняем действие

на твою функцию, которая и будет выполнять требуемое тебе действие.

Во-вторых, вызывать из диалога требуется НЕ функцию Timer_N_Minutes, т.к. это собственно отработчик таймера, а функцию запуска таймера Start_Timer_5_minutes. Кстати, название неудачное, т.к. вносит путаницу: таймер на 5 секунд, а в названии минуты ... СтОит переименовать, ИМХО.

В-третьих, следует иметь ввиду, что используемая единственная переменная iTimer ограничивает использование данного варианта только одним одномоментным запуском, т.е. нельзя запускать таймер повторно до истечения времени, т.к. в этом случае таймер будут вновь сброшен на 5 секунд и действие не будет выполнено, а отложено но новый период.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Да, образовывается новый вопрос :(

Удалил Волку смарттерейн, прописал логику "no_move = true" и, вроде бы, он стоит на одном месте, но потом, когда я сбегаю по его заданию на другую локацию, он пропадает чёрт знает куда. Как это исправить?

 

Логика из одной строки no_move = true это интересно...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

о прописывании файлов:

Игра считывает все файлы (xml), которые прописаны в system.ltx и никакого распределения по локациям не производит, т.к. этим уже занимаются скрипты и движек автоматически.

Названия файлов могут быть какими угодно, просто упоминание о локациях удобно самому разработчику/модмейкеру.

А вот то, что парсер игры все же имеет ограничение на длину строки - может при достаточно большом количестве имен подключаемых файлов и/или длинных именах упереться в это ограничение.

Чтобы не "загаживать" довольно ответственный файл (system.ltx) можно использовать свойство включения одними файлами других (внених), используя тэг #include. Если в конце уже включенного в игру файла character_desc_general.xml перед тэгом </xml> добавить свои строки типа так:

<!-- Дополнительные профили ------------------------ -->
  #include "gameplay\character_desc_added.xml"
  #include "gameplay\character_desc_my.xml"
</xml>

- то можно добавлять нужное кол-во своих файлов не меняя system.ltx.

Единственное, в этом случае подключаемые новые файлы не должны включать начальные тэги:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<xml>

...

</xml>

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Я имел в виду вот что :

[logic]
active = remark1

[remark1]
no_move = true
anim = wait
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

 

facepalm.gif

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Irish Rover, в свое время ColR_iT на СП произнес слова:

ColR_iT: Что касается логики...

Вот скажите мне, пожалуйста, где ВЫ (обращаюсь ко всем кто так делает) видели, чтобы активной схемой в логике была remark???

Прекратите страдать ерундой, а в последствии задавать вытекающие вопросы!

Схема remark нужна как связующее звено между основными схемами.

Например, когда у НПС активная схема kamp, где он сидит у костра, а затем ему нужно идти в walker - ходить и патрулировать. Так вот здесь можно использовать remark, для более плавного перехода, когда НПС встал и, например, потянулся и сказал фразу: "Ох, опять в дозор..." - и пошагал бродить по патрульному пути.

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СХЕМУ REMARK В КАЧЕСТВЕ АКТИВНОЙ СХЕМЫ И НЕ БУДЕТ У ВАС ПРОБЛЕМ!

Само название и понятие ЛОГИКА требует от модмейкера работы ГОЛОВОЮ(!), а не простого копипаста из туторов иль еще откуда ...

 

Примечание: Под активной схемой в данном контексте подразумевается первичная активная схема, которая задается в параметре: [logic] active = remark, т.к. для временно активной на некоторое время вполне может быть и секция с remark ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

А на мой вопрос будет хоть какой-нибудь намёк типа ответа? По поводу музыки в бункере у Сидрыча.

 

Да, будет, точнее уже был...

В общем, музыка, как ты и предполагал является частью карты. Лично смотрел в СДК.

И на будущее - повторять свой вопрос не нужно, слепых на форуме нет, кто сможет тот ответит.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT, я имею ввиду как в Метро, когда поджигается фитиль у шашки, пространство вокруг освещено светом который излучает горящий фитиль и зажигалка, думаю тут понятно что к чему. Такое же требуется и в Сталкере, но вот класс гранат не имеет вспышки от выстрела, вот я и питаюсь узнать, можно ли сделать нормальную динамитную шашку как в Метро.

 

Класс гранат, в принципе не имеет "выстрела". Боюсь, что тебя не правильно поймут, если ты не перефразируешь вопрос.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

 

Irish Rover, выше уже было сказано про переспрашивания ... :nono:

Да и не зная, что тебе требуется невозможно давать какие либо советы о том, что тебе надобно иль достаточно.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

  • Неравнодушный сталкер

kratos888, gamedata\sounds\scripts\magnitofon

 

Ты бы вопрос прочитал бы сначала.

ColR_iT

 

Добавлено через 69 мин.:

Оk, ошибся. B СГМ ТЧ eсть эти мaгнитофоны (в чистом ТЧ тоже есть, но он для декорации там стоит. --# ColR_iT).

ps. A что, в aрхивe скриптa озвучки и пути к Сидору нeт?

 

В смысле? Музыка у Сидора играет не через логику, а посредством Sound Source поставленный в SDK. Там не каких путей то и нет, разве что до папки с самим звуком. Это статический "объект".

ColR_iT

 

Добавлено через 27 мин.:

B модe рaботaют < и дaстaют конкрeтно >. -- B aрхивe можно помeнять путь, зaмeнить или удaлить мeлодию?

 

Извини, но опять не понял... Что в моде работают? В каком архиве? И Какой путь?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Товарищи!

Прошу помощи, я перенес собачек из билда

Перегнал, настроил, ну все как надо

Но вот вылет:

 

Expression : capture_bone_id!=BI_NONE

Function : CPHCapture::CPHCapture

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHCaptureInit.cpp

Line : 83

Description : wrong capture bone

 

Самое интересно в игру я зашел, после чего и побежал посмотреть на одну из них, и через секунд 5-8 вылет

В чем же проблема? :russian_ru:

 

Что-то с костями намудрил.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...