Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Artos, Насчет прикондишенов не совсем верно, даже в оригинале они не у всех диалогов есть, а уж на заре модостроения они вообще были редкостью и в основном в них были функции на проверку наличия квестового предмета в инвентаре.Обычно все же наличие-отсутствиие инфопоршней используется.Почему в данном примере это не сработало - непонятно.По описаниям от разрабов вроде как тег <action>dialogs.break_dialog</action> должен удалять данный диалог из списка доступных, но на деле этого почему то не происходит.

Совет автору вопроса о диалоге, попробуй поменять команды

<give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info>

<action>yash.mather</action>

, местами - не знаю имеет ли это значение, но обычно экшен на первом месте.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Artos, Я не спорю можно и проверку в скрипте сделать, можно и в логике список доступных диалогов прописать, но ведь можно же и как у него в примере.

Смысл, что должно было сработать, но почему то не сработало.

А насчет назначения команды <action>dialogs.break_dialog</action> - не буду спорить ни разу не использовал, просто в туторе по диалогам прочитал, что этот оператор нужно ставить чтоб диалог больше не появлялся.

Кстати интересно, если такой команды(на удаления диалога после срабатывания) нету, то почему разрабы ее не ввели - было бы проще чем кучу инфопоршней писать, на которые как я знаю еще и лимит в игре есть.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ColR_iT, Лимит на количество инфопоршней в игре.

Кстати , а почему ссылка на несуществующий инфопоршень не вызвала вылет?

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Plotnick, Лог вылета приложи, так понятней будет.

Патроны как и оружие нужно ведь в куче файлов прописывать, фик знает где ты упустил - лог покажет.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет под рукой примера, но в игре точно есть функция проверки принадлежности к группировке.Так почему бы ее не поставить условием переключения между "идловой" и атакующей схемами - по типу{!actor_communiti="militari"} ph_car@eliminate (за синтаксис не ручаюсь)

Кстати если вместо actor поставить целью anemy то БТР атакует любого кто нанес ему хит - проверено.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Artos, Так я понял, что автору вопроса именно нужно было оградить актера от атак БТР, в случае если актер сам военный. ;)

Ну судя по посту ниже, я все таки понял правильно, актер - военный, БТР молчит, в другом случае - стреляет.Так что метод с переключением секций по функции, должен дать искомый результат :P

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной?

C этой проблемой столкнулись люди еще на заре модостроения и всеобщими усилиями ее решили тогда.

Командиру блокпоста прописан слишком большой ранг и на кордоне ему как бы вообще делать нечего, поэтому под гулаг он и не принимается.

Выход - или понизить ему ранг до ветеран(сейчас - мастер) или прописать на кордоне разрешение находится мастерам (но тогда там появятся чуваки в скатах)

Конкретно в цифрах смотри файл smart_terrаin_presets по адресу конфиг/миск

Ошибка кстати еще оригинала.

 

Но как бы то ни было, в оригинале он стоит на месте. Для него в гулаге есть персональная работа и никто, окромя него, занять её не сможет.

ColR_iT

 

В том то и дело что не стоит, просто как бы проверить это в оригинале нет возможности, а вот как только начали менять логику военных и для этого делали ГГ нейтральным к вояками, это и бросилось в глаза( помоему в АМК это уже исправили)

 

У меня стоит (ничего такого, о чём можно подумать) и никогда проблем с этим я не наблюдал, как бы сильно я не пытался изменить гулаги.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT, Смотря что ты имеешь ввиду если выдачу предупреждения при входе в зону и открытие не открытие огня взависимости от результатов диалога, то подобная логика к примеру у Кузнецова и команды (и еще рестриктора этого блокпоста) -отличие в мелочах, в ЧН просто нпс сам подходит для разговора, где то в архивах игры (ТЧ) видел точки пути не конткретные координаты а значение функции(к примеру позиция игрока).

А если ты про то что диалог сам появляется и ГГ теряет управление - то это вообще легко.

в логике валкера указать что при расстоянии до игрока 2 м, переключится на секцию( к примеру поменять анимацию) и добавить туда параметр use=elsef.Правда игра криво определяет расстояние до игрока и иногда схема сбивается.

У игрока и нпс почему то разное расстояние юза стоит(где правится не знаю) и поэтому если не ставить проверку на расстояние до ГГ, то нпс заюзает игрока метров за 7, при этом пропадет управление, но диалог не появится(потому как он появляется за 2 м)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Могу ошибаться, но помоему схема kamp, относится к универсальным гулагам со всеми вытекающими(названия работ и путей должны начинатся с имени смарта).А конкретно к автору вопроса, если он должен сидеть у костра в деревне, то проще добавить эксклюзивную работу в список работ гулага деревни, ну и соответсвенно своего нпс туда прописать,тогда в аллспан лезть не придется(хотя в деревне несколько кемппоинтов, но их координаты и имена, опять же можно узнать из аллспавна)

Я хотел сказать, что не знаю примеров в игре, использования логики kamp как отдельной - это или название универсального гулага или работа в смарте.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

KitkaT.Net, Есть функция проверки населения гулага,к сожалению не помню точно ее название ( нет под рукой архивов), вставь ее в логику гулага с условием -"истина" (типа =gulag_desroed).Как пример гулаг военного блокпоста на кордоне или в логике АМКашных БТРов эта функция используется.

 

 

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KitkaT.Net, Nil - отключение рестриктора после срабатывания.Чтоб не нагружать машину лишними проверками на то что есть актор в рестрикторе или нет(апдейт)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KitkaT.Net, Давно реализовано.А вот в каком именно моде не помню, но в каком то из популярных на форуме, то ли в "Шраме", то ли в "ООПе"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ColR_iT' - ну насчет респавна не совсем точно.Все же за респавн отвечает респавнер(зонка такая) и условие срабатывания, а также количество нпс при одном респавне(чаще рандомное), задается в логике того же респанера. ;) .Прада автору вопроса от этого не легче, потому что логика все в том же all.spawn :)

 

Я что-то писал про респавн? :huh:

ColR_iT

 

Спавнится постоянно одно и тоже количество

поддерживает это население в одном и том же количестве - гулаг

Я про это.

При первом спавне не спорю, количество одинаковое, а вот в случае потерь, конкретно в лагере новичков спанится от двух до шести нпс(но не более чем нужно для полного населения) при каждом заходе на локацию.

 

 

Автор вопроса жирно выделил ключевое слово количество, а за количество НПС в гулаге отвечает smart_terrain, респавн же не контролирует это число, а лишь дополняет его в случае необходимости.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может из этого скрипта(game_stats.script) данные передаются в ПДА, раздел "ранги", где ведется подсчет балов за смерти и выполненные квесты.Просто может он задумывался более развернутым как в SGM, где ведется подробная игровая статистика(количество дней в зоне, состояние здоровья, количество денег за квесты и т.д.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Скажите пожалуйста, что нужно сделать, что бы после вызова определенной функции у Актора изменялись показатели иммунитета к чему либо?

 

Без правок в движке это сделать не получится.

ColR_iT

Как примитивный и простой( в исполнении) выход - заспавнить в инвентарь невидимый(не отображаемый и не выбрасываемый)) артефакт с нужными свойствами :)

Подбираемые рюкзаки в SGM .

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AndreySol

 

Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

proger_Dencheek враги конкретные или любые?

А вообще неправильно поставлена задача или задан вопрос, потому что НПС в обычных схемах кемпера ведут себя точно также, тоесть ничего выдумывать не нужно, достаточно прочитать хотя бы поверхностно любой тутор по логике

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да НПС под любой логикой (где есть точки пути)если в ней не задан параметр игнорирования опасности, при денжере начнет атаковать, успокоившись вернется на точку дислокации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

С кампером кстати в зависимости от ситуации, он реагирует только на видимую опасность, тоесть если не заметил врага даже получив хит, будет продолжать спокойно стоять.

 

Несколько иначе. Он развернётся в сторону, от куда пришёл хит и если ничего не увидит - развернётся назад, если увидит - откроет огонь.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

не always не нужно, иначе при нападении от него толку не будет, лучьше ограничить дистанцию реакции на денжер или переводить в другую секцию логики по полученному хиту

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...