Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Августа 2017 Собрал полный спавн Болот без логики (вообще ничего не выкинул, только логику закомментировал). Проверить спавн через смарт-терерйны пока не могу, да и сами терейны тоже (но вылета нет. самое главное, а там в аллспавне ой дофига чего написано к ним) Осталось дело за логикой и скриптами. Ну а потом глобальный спавн уже делать.. Проблема пока в логике в спейсрестрикторах в самом алспавне. Буду сегодня разбираться со схемами - лог матерится на таблицы и схемы. Кое-что уже сейчас с логикой дружит, так что будем далее ковырять. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Августа 2017 sr_bloodsucker - схема в ЗП вырезана наглухо. Восстанавливаю. А мне уже нравится - сижу, как в шахматы играю. Прикольно. Еще ничего не сделал, а уже адреналин прёт, когда же я запорю скрипты в хлам. Пока скрипты меня терпят. Уже боровы бегают от спейсрестриктора - у рыбацкого хутора. А вот блудсукера найти не могу - где этат гад водится - вроде как у вагонов был. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 29 Августа 2017 Работают ЧН смарт-террайны (немного конфиги поправил). Ходят, работают, говорят - я даже сам порой не допонимаю как это работает. Через смарт-тереайн пробовал спавнить монстров - тоже работает. Вот только со смарт-коверами и батл-группировками как в ЧН это я не скоро осилю - там работы со скриптом до пришествия Сталкер-2. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 29 Августа 2017 @Stalker_Monolit , есть проблема со смарт-террайнами. Бывает нормально нпс работают, но есть еще работы с анимациями которых нет в ЗП - получаю вылет по библиотекам state_lib, state_mgr_animation_list. Я еще потестирую, отловлю все анимки. Добавлю их в ЗП скрипты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 29 Августа 2017 @Stalker_Monolit , я в дебри я полез. Однако надо всё возвращать под ЗП. За это время можно было переписать все смарт-коверы в алспавне вручную под 1602. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Августа 2017 @Stalker_Monolit, до меня вреде стало доходить почему вылет на некоторых работах. Дело однако в самих вейпоинтах в аллспавне. p0:name = wp00|a=hide_fire - вот тут и есть работа - нужно проверить и заменить старые на Зпшные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Августа 2017 p3:name = name03|a=eat_bread|t=15000 p2:name = name02|a=eat_kolbasa|t=15000 p1:name = name01|a=eat_vodka|t=15000 Эти и др. работы вырезаны из скриптов ЗП. state_lib.script state_mgr_animation_list.script В целом я разобрался. Смарт-террайн заработал на базе Чистого неба. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Августа 2017 (изменено) Собрал небольшой патч для теста смарт-террайнов на Болотах. Смарт-террайны далее болот пока некондиция. Тест сквадов на базе. У рыб.хутора есть сквад на смарт-террайне (что бы его увидеть нужна тестовая локация). Смарт-коверы ЧН работают (патч N1 - движок заточен под ЧН коверы) . Нет переходов на другие локации (временно). Активны кабаны и плоти. Спавн Болот весь - ничего не вырезано. Есть свой acdc. Новая (старая) фракция csky. Вызов из меню координат в файл и на монитор - K, сон - I. Скачать 5Мб. патч №2. (Ставить в общую базу "Прогресса", после первого патча, копированием с заменой. Доп. файлы - смотреть в оглавлении темы). Изменено 2 Сентября 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Сентября 2017 (изменено) Ни один распаковщик ACDC не может правильно распаковать вейпоинты. По-моему даже некоторых нет в распаковке и даже в СДК после бардаковского конвертора. У меня смарт-террайн на Базе чистого неба, больше семи нпс рандомных не принимает - остальные стоят и не понимают что делать. Есть два вейпоинта у костра, но нпс не как не хотят садиться. Что то я не могу понять. На Кордоне по 18 человек на базах нормально работают. Да и на Кордоне есть баги подобные. Работы, там где баги, обычные, их в других местах нпс исполняют. [mar_smart_terrain_csky_base_kamp_1] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -148.182373046875,0.588208973407745,-292.355712890625 p0:game_vertex_id = 54232 p0:level_vertex_id = -1 Любой распаковщик вот так распаковывает некоторые вейпоинты - это жесть. Но меняя на нормальные вертексы, ни чего не меняется. Изменено 1 Сентября 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Сентября 2017 (изменено) Разобрался с вейпоинитом [mar_smart_terrain_csky_base_kamp_1] . В ЗП вырезан _kamp_1, и заменён на зону [camp] под анимпоинты. Готовлю новую базу, для Прогресса, так как для полного счастья, там нет нужных звуков реплик нпс. Будут правки скриптов, конфигов, алспавна. Изменено 2 Сентября 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 Кстати, по скриптам из базы Прогресса: закинул их в СДК 07 и у меня смартковеры ЧН почти работают там (работают настройки), нет только анимации (это не главное) Сейчас займусь анимированием смартов для СДК. Короче, раздолье для труда. Я так прикинул, если до ума довести ( что на не реально) проект с откатом движка 1602, до возможностей еще и ЧН, то будет круто и это будет совсем другой движок. Еще про симуляцию ЧН и ЗП: пока не залезешь в скрипты не видно различия. В ЧН более продвинутая логика поведения нпс. Одна симуляция faction чего стоит. ЗП отстой! 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) Jurok, тебе не понравилось - ЗП отстой! @Space.Marine, всё что делается для улучшения логики, всё мне нравится. Я хочу, что бы логика в Сталкере была на уровне Фаркрай-4 (хотя бы 3 части). Изменено 4 Сентября 2017 пользователем Дизель 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 30 минут назад, warwer сказал: Ведь знаешь, что в графике потеря будет огромной. Не будет потери, а плюсом dx 11 будет. Рендер в погоде можно доканать до ЧН восприятия. 32 минуты назад, warwer сказал: Что тебя подвигло на на столь огромный труд? Я хотел подобрать себе базу для совершенно другой игры(скорее как хобби). Хотя я уже сомневаюсь - надо ли мне, этот движок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 @BoBaH_671, в планах нет менять глобально движок 1602 - только согласование со скриптами и конфигами ЧН. А сюжет ЗП и впрямь отстой - с этим и вы надеюсь не будете спорить. Хотя... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) У меня в планах СДК 07 еще под ЧН переделать. Скрытый текст Это СДК 07, осталось компилятор под спавн коверов переписать - и будет всё как в Лост-Альфа. Изменено 5 Сентября 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Сентября 2017 (изменено) Всё! Я собрал первый алспавн Болот (оригинальной локации ЧН) в СДК 07. Теперь у нас будет свой СДК. Доказательство тут: https://yadi.sk/d/F_wjY0vx3MdHbW Оговорка: алспавн для этого проекта Прогресс (основная база), ставить после базы + патч N1( нужен движок), или после базы + патчи N1,N2 Изменено 5 Сентября 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Сентября 2017 (изменено) СДК (тестовая версия, основана на СДК07) для проекта Progress. 671.8Мб. Если у вас есть СДК 07, то можно скачать только патч. 90.9Мб. Авторы сборки СДК: компания-разработчик (признана нежелательной)* - SDK K.D.- Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки. macron - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Дизель - xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов Анимации смарт-коверов, моделей. Скрипты, конфиги. Конверт проекта "marsh". Для патча заведите новую СДК! Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП. converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Обязательно скачать всем обновление! Изменено 6 Сентября 2017 пользователем Дизель 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Сентября 2017 Вот надо же, m_car на Кордоне нарисовался, придётся патч для патча делать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Сентября 2017 (изменено) Патч СДК будет. Что еще вылазит: visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_first_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_third_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fourth_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_fifth_visual] visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_second_visual] af_compass.ogf - нет анимации $editor val_fireball.anm - нет анимации вообще Ну и этого тоже нет: cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s") Изменено 6 Сентября 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Сентября 2017 (изменено) Обнова для СДК и патча СДК (20.1Мб.): Добавлены: анимации, m_car, текстуры всех террайнов и масок ЧН. Вылетов при просмотре не замечено. Пишите если найдёте косяки. Изменено 6 Сентября 2017 пользователем Дизель 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение