Scarabay 98 Опубликовано 1 Сентября 2010 (изменено) ЭлектроСталкер, попробуй сделать так (способ не проверял): импортируешь худ, импортируешь анимацию. Далее удаляешь оружие и его кости. Если анимация (для рук) играет без косяков - можешь смело экспортировать в .skl Для оружия примерно так же, но придется отсоединять кости рук от костей оружия. Потом по аналогии. To utak3r How to gather several .skl files into one omf file? I phink, it's unreal without Sdk and XP. Изменено 1 Сентября 2010 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Сентября 2010 Люди, подскажите пожалуйста. Делаю худ для ЗП в Майе 8.5. Анимироал. В майе все норм, но в СДК оружие не двигается с места, хотя анимка его воспроизводится. Так и должно быть или я накосячил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 30 Декабря 2010 Prapor11, заходишь character > bone tools, потом выделяешь нужную кость (к которой привязан нужный элемент) и напротив bone on убираешь галочку. Должно помочь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) gips, сейчас все подробно объясню) Первым делом качай вот эти скрипты-импортеры http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html Как ими пользоваться: http://www.youtube.com/watch?v=0culafjRnzE&feature=plcp Конвертером бардака методом перетаскивания модели/анимаций на прогу либо через батник, получаешь модели худа рук и твоего оружия в формате .object, а также анимации (если нужны) для них соответственно в формате .skls. Грузишь макс, далее, как показано в видео, импортируешь сначала руки, потом оружие (должны бить нажаты кнопки bones и skin). Для импорта анмаций нужно сначала выделить все кости рук, потом подгрузить нужную анимации, а затем выделить все кости оружия и также подгрузить анимации уже для оружия. Как-то так.. П.с. Если из моих слов ничего не понятно, могу записать видео. Совсем забыл... После импорта модель получается с модификатором skin, его нужно переделать physique. Тут тоже есть решение - либо перегнать плагином skin2physique, либо попытаться экспортировать анимации вот этим скриптом (я сам не пробовал еще). http://narod.ru/disk/55506385001.d2ff2601d75180f3ecdfedbf493f2555/NPC_animations_files.zip.html Изменено 18 Июля 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 Привет. Думаю многим будет полезно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 18 Августа 2012 Ousk, через СДК (АЕ) убери лишнюю анимацию рук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) Многоуважаемый мастер Хызыр, простите за дерзость новичка Скарабея, не соизволите ли Вы просмотреть минуты, а потом внимательно прочитать свою фразуКость wpn_body нельзя аттачить к кости lead_gun сразу же, сначала нужно полностью соотнести координаты кости lead_gun с костью wpn_body, то есть она должна быть на том же месте где и lead_gun и подумать своей головушкой, кто тут мастер и новичек? Изменено 10 Ноября 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) nafigator, ну правильно же STRIFER говорит. Конечные кости на то они и конечные, потому что стоят самыми последними в цепочке иерархии. Как ты сам говоришь Все трансформации привязанных вертексов идут именно от трансформаций линка между костями.Если привяльно привязать все вертексы к нужным костям (т.е. линкам, идущим от них), то ничего подобного навроде не дай бог потом магазин сдвинуть вся модель поплывет быть не может. Изменено 10 Ноября 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Ноября 2012 Shoeheart, битье групп сглаживания в АЕ СДК 0.7 давно исправлено, а также отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Скачать 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Ноября 2012 (изменено) FoxFennec, 1. Можно конечно. Как твоя фатазия пожелает, так и делай 2. Вообще для любой анимации ХУД-овой модели можно сделать хоть до 10 вариаций, из которых одна будет выбираться рандомно. Но так, чтобы при наличии патронов проигрывалась одна анимация, а при пустом - другая, то так нельзя. Изменено 25 Ноября 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 6 Марта 2013 TwinTurbo, можно, но очень много геморроя с этим. Туториалов нет к сожалению, самому тоже пришлось все методом проб и ошибок делать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 23 Октября 2013 @Gaz24, новый скелет = новые анимации в 99% случаев. Урока не видел такого. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2014 @Chips, когда загрузишь модель в АЕ, перейди в меню Motions, потом внизу напротив Motion referense тыкни на три точки и в списке рядом с \wpn_vsk\wpn_hand_vsk_hud_animation поставь галочки, после чего экспортируй модель в ogf. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 ..Object doesn't have own motion Это не ошибка, это просто предупреждение, что в самой модели не содержится анимаций. В твоем случае они вынесены в отдельную библиотеку omf, так что все ок. Глянул видео и сразу заметил твою ошибку Description : motion not found [vintorez_idle_w_gl] При экспорте в omf нужно выделять все анимации, ты же выделил только одну, поэтому вылет говорит об остальных недостающих анимациях. Анимации \wpn_vsk отметил у оружия, но еще \wpn_hand_vsk_hud_animation нужно указать и во всех моделях рук. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 почемуто модель игнорит Я же тебе черным по белому написал, нужно проделать то же, что и для самой модели оружия (худовой), но для моделей рук. Открываешь, например, wpn_hand_01 и подгружаешь к ней анимки ВСК из wpn_hand_ak74_hud_animation.omf, выделяешь их все и экспортируешь в .omf (у тебя wpn_hand_vsk94_hud_animation.omf). Далее у всех моделей рук (wpn_hand_01, wpn_hand_02 и т.д.) поставь галочки у этой omf. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 6 Июля 2014 @demon96, 1 и 2. В настройках Милкшейпа нужно поставить 30 fps для анимаций, возможно в этом и есть твоя проблема. 3. Удали старую, подгрузи новую и назови как старую, либо добавь новую с другим название, тогда придется менять название в конфиге. Насчет туторов не знаю, но анимировать в милке это жесть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 24 Июля 2014 @arnoldlasker, все дело в Импорт в .ogf SDK 0.7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 8 Августа 2016 @UriZzz, Конвертер. Если тебе нужно конвертить только модели\анимации, то советую использовать ГУИ от Винтаря. Милкшейп. Правой конпкой мыши во вьюпорте - выбрать Textured, на панели Joints есть 3 галочки - поставь Draw vertex weights, должно помочь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 19 Августа 2016 @UriZzz, упрощенная LOD-модель включается на некотором расстоянии от игрока, для оптимизации. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение