Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Dennis_Chikin

Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

342 голоса

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      111
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      177
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

Кто небудь подскажет, почему у меня погода от Хэмуля работает не корректно, а именно в первый день, когда я её установил, был красивый и светлый рассвет, а потом 4 уже внутриигровых дня под ряд темень с тучами и дождями, скрины прилагаю(( http://spaces.ru/pictures/ComradE_AleX/list/12989961/  Репак сереги луса, чистая соль 2016 с фиксом 2017, движок макарона. Не однократно переустанавливал эту погоду, результат - ноль. В тайм фактор поставил течение времени в 3 раза медленее, может это играет какую то роль? Другие правки, касающиеся погоды не трогал. Помогите добрым советом, братцы!

 

Репак качал от сюда http://stalkerportaal.ru/load/modifikacii_tch/graficheskie/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_narodnaja_soljanka_2016_1_0006_31_12_16_2017_repack_rus_ot_serega_lus/16-1-0-2576 , там есть дата последних фиксов, размер так же отличается от других репаков. Но ни единого вылета пока не было(дошел до янтаря, прошел около 10-12 локаций(при чем вдоль и поперек)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ребят, с погодой разобрался(почти), подскажите, как уменьшить урон от электро кровосо са и электро химеры, в скриптах, как раньше, значений hit нету, может у них урон напрямую от аномалии электры?

Нашел

Скрытый текст

gamedata/scripts/bind_monster и ищи там: 
amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) 
if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then 

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin 

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"}) 

local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine")) 

if dist < 20 then 

local h = hit() 

h.impulse = 0 

h.draftsman = db.actor 

h.direction = vector():set(0,0,0) 

h:bone("bip01_spine") 

h.power = 1/dist 

h.type = hit.strike 

db.actor:hit(h) 

h.power = 15/dist 

h.type = hit.shock 

db.actor:hit(h) 

end 

self.charge_time=time_global() 

end 

Измени это так. 

amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) 

if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then 

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin 

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"}) 

local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine")) 

if dist < 20 then 

local h = hit() 

h.impulse = 0 

h.draftsman = db.actor 

h.direction = vector():set(0,0,0) 

h:bone("bip01_spine") 

h.power = 0/dist 

h.type = hit.strike 

db.actor:hit(h) 

h.power = 0/dist 

h.type = hit.shock 

db.actor:hit(h) 

end 

self.charge_time=time_global() 

end 

Как ослабить электрохимеру. 

Файл gamedata/scripts/bind_monster.script , кусок кода: 

Код 

if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then 

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin 

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"}) 
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine")) 
if dist < 20 then 
local h = hit() 
h.impulse = 0 
h.draftsman = db.actor 
h.direction = vector():set(0,0,0) 
h:bone("bip01_spine") 
h.power = 1/dist 
h.type = hit.strike 
db.actor:hit(h) 
h.power = 15/dist 
h.type = hit.shock 
db.actor:hit(h) 

end 
self.charge_time=time_global() 

end 


Если я правильно впиливаю, то значения отвечают за. 
time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 -электрошок заряжается три секунды. 
if dist < 20 then -дальность действия разряда 20 метров. 
h.power = 15/dist 

h.type = hit.shock -собственно, повреждение электрошоком. Составляет аж 15 попугаев, 
причём для умерщвления голого существа, как я понимаю, достаточно одного попугая. 

h.power = 1/dist 
h.type = hit.strike -вот это мне не совсем понятно, но скорее всего должно вызвать постэффект 
и кровотечение, коих электра, очевидно, не вызывает. Свидетельствует об изощрённости 
садизма Создателей. 

Выложено исключительно для ознакомления, каждый трактует в меру своей испорченности 
smile.gif Я себе уменьшил радиус до 10 метров и силу до 5, и смею надеяться, что химера 
станет теперь сильным и опасным монстром, а не поводом сразу искать кнопку load.

Всё таки по старинке изменяется)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Под спойлер мегатексты !

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

h.type - тип повреждения. Удар, взрыв, ожог, электричество, кислота, монстры/ножи, пули...

h.power - да, повреждение, в данном случае попугаи делятся на дистанцию, да, 1 попугай убивает насмерть при условии отсутствия защиты/иммунитета соответствующего типа.

Спасибо, разобрался))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если провалился один арт под текстуры, а ранний сейв(ручной) для переигрывания далековато(несколько лок и 10 часов игры), стоит переигрывать, или может это не так критично? Мародорство у меня частично отключено, так что вероятность, что его подберут неписи сильно мала!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хаха, ты прикалывашься) У меня тоже выверт, в холодце) Правку тоже поставил, может и уменя найдется, надо будет посмотреть, скоро в Припять всё равно идти))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, многие согласятся, солянке 2016 не помешали бы быстрые ячейки из ЗП, учитывая 100500 предметов в рюкзаке.. Кто нибудь может адаптировать, ссылка на мод, где всё уже есть http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e_r_improved_interface_iz_zp_v_tch_v_1_2-70462/ , только вытащить нужное и прописать скрипты, куда надо)) Заранее спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как вернуть место Стрелка\Меченного в рейтинге, в ПДА? В оригинальной солянке там просто висит 20 лучших сталкеров, и больше ничего, места ГГ как раньше нету

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ребят, вы слегка больны, кто так узко мыслит)) ботам всё равно ранг присваиваеться "от фонаря", это понятно даже ребенку. Ранг в пда всегда был индикатором прогресса игры, и зачем было убирать то, что работало, я не понимаю. Это как минимум не удобно. А вам, валерьянки по больше, и девушку настоящую, в жизни, тогда и озлобленность пропадет ко всем, кто что то не по шаблону написал))

Изменено пользователем ComradE_AleX

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для всех, кто хочет вернуть своё место в стате ПДА, и не хочет выслушивать бомбеж прыщавых о том, что у вас психические расстройства и вообще вы из за этого не мужик, заходим в gfgre scripts\bind_stalker.scripts ищем строчку 75

if actor_stats.add_to_ranking and self.object:rank() >= 900 then , меняем "900 на 0 и список рангов с Меченным в ПДА снова внизу 20ки) 

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, Mecheniy@Mecheniy сказал:

Доброго Всем дня!

Скачай худ на котором я играю он выложен в народном творчестве, там быстрые слоты есть, я уже сделал новый (тестирую) скоро выложу, там более доработано всё и количество быстрых слотов увеличено с 6 штук на 8.

Ссылкой не поделишься, я вроде всё, что касается нс2016 облазил, не видел такого((

Изменено пользователем ComradE_AleX

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
14 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Свершилось ! Я в сети, и смог выложить кумулятивный апдейт:

https://www.dropbox.com/s/gp7imgmajnrwcnm/cumul2017-11-12.zip?dl=0

ставится поверх любых установленных.

 

Если возможно и не трудно, скажи пожалуйста, какие файлы нужны чтобы исправить только это:

-Монстры не появляются рядом с актором из воздуха.
-Переделаны диалоги и сцена с Гавром, диалоги с Якутом, спертые стволы теперь возвращаются.
-Убрана "злопамятность": теперь неписи не стоят ВЕЧНО упершись стволом в землю/небо, если показаться и спрятаться.
-Частично возвращен функционал оригинала по сохранению состояния и разбора условий онлайн/офлайн.
-Поломка пда только на свалке.

Или хотя бы что то из этого, так как много правок в скриптс уже)

Изменено пользователем ComradE_AleX

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Так просто не получится. Нет такого, чтобы одну-две строчки в одном месте поменять. Там спагетти, и я его расплетаю потихоньку. Вот с мая. Ну и одновременно вносятся изменения туда, где успел распутать.

А ты помнишь структуру скриптов, хотя бы поломка пда только на свалке ограничится этими файлами arhara_dialog, amk, cheat? Искал по pda_slom, и адаптировал с этих файлов в свои все функции. Если не помнишь, то фиг с ним, проверю, будет вылетать, откачу и смирюсь))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, alen_fantom сказал:

function pda_slom_sms1() end -- вырезано то что должно было быть... 

переделано в function kpk_repair()...

спасибо, попробую поискать)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.11.2017 в 18:39, Dennis_Chikin сказал:

Только все управление идет из сценарного файла, ага. И в баре вся логика изменена, уж не помню, где что затрагивающая.

 

Подскажи пожалуйста, как убрать злопамятность нпс, достали уже по пол часа ходить тыкая стволом во всё)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Основной код в xr_motivator:


        local enemy = npc:best_enemy()
        if enemy then
            if self.enemy_mem == enemy:id() then
                if self.enemy_mem_time < global_time_ms then
                    self.enemy_mem = false
                    npc:enable_memory_object( enemy, false )
                end
                if npc:see( enemy ) then self.enemy_mem_time = global_time_ms + 30000 end
            else
                self.enemy_mem = enemy:id()
                self.enemy_mem_time = global_time_ms + 30000
            end
        elseif self.enemy_mem then
            self.enemy_mem = false
        end

Просто проверяем, не слишком-ли долго помним, и если да - сбрасываем ЭТОГО врага всем неписям сразу. Соответственно, все подобные обновления "по-одному" убрать ОТОВСЮДУ.

Это что касается самого принципа. Ну а на счет как это перенести в не знаю куда - тут уже виднее тому, кто собирается переносить.

Спасибо большое))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...