Перейти к контенту

Prosectors Project


Карлан

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

А исходники движка не планируете выложить в открытый доступ?

Изменено пользователем Zagolski
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

если не секрет, скажи, тебе конкретно зачем они нужны? Мне необходимо это понимать, чтобы верно ответить на вопрос.

В научных целях. Хотелось бы ознакомиться с некоторыми моментами. В частности, с реализацией инициализации UI из ЗП в ТЧ.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ЛА вся оружейка вроде как ТЧ-шная. Из ЗП-шного там только баллистика. А рассинхрон - это может имеется в виду инерция? Как по мне, шикарная штука. :)


Ну а в этом ролике (ЛА-ДС), похоже что действительно перетащили всю оружейку и добили механику на ЗП-шную.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ТЧ почти каждый непись уникален, а в ЧН и особенно в ЗП - копипаста болванчиков эти сквады...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Разверни ответ. Сквады это подсистема смартов (еще точнее - простые группы), и во всех трех сталкерах она идентична и никак не менялась. В ТЧ тоже есть те же фолловеры, ты об этом? Принципиально различается только скрипт, и в ЗП подход гораздо лучше, т.е. там как-раз сделано то, чего не хватает ТЧ в плане здравого ума. Всю симуляцию нужно сшивать в один класс.

Я про то, что создавая неписей через сквады в ЗП, сложнее задавать им уникальность (многим отдельный профиль и логику), когда их много. А уникальность придает атмосферы. Сквады с копипастными болванчиками, как по мне, больше подходят для большой шутерной войнушки, где не нужно думать, а только жать на курок. Хотя не спорю: сквады проще делать, в том числе завязывать на них симуляцию, да и бегает с ними игра шустрее.

Хорошо, если было бы и то и другое, т.е. с возможностью управления логикой стандартным гулажным скриптом, а не переделывать полностью на ЗП-шную схему со смарт-террейновским. Когда потребуется "мясо", можно и сквадов наспавнить сколько нужно.

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего бронебойными стреляли. Против них приема нет. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А ЗП и 8 Гб съест, то лично видел в диспетчере задач.

В смысле, сам процесс Engine.exe ел 8 гигов оперативы? Такого быть не может на 32-битном движке. На ТЧ максимум 2.2 было, а дальше вылет по нехватке памяти. На ЗП не знаю, может и 4 кушает, но никак не выше. Сложно проверить, потому как на дх10/11 все текстуры хранятся в видеопамяти, при этом оперативную выше 1.2 Гбайт процесс не ест.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня мало кто использует х32 системы на ПК, как мне кажется. А х64 может использовать у х32 процесса максимум 4 гига, и то программа должна быть для этого оптимизирована. А так обычно что-то около 2 Гб или около того. В ТЧ движке так и происходит, а в ЗП они могли полноценную поддержку 4 Гб сделать. Но как я говорил, мне не удалось это проверить. А хотелось бы знать.


Мне вообще дх10/11 в движке понравился тем, что загрузка текстур происходит в видеопамять, тем самым разгружая оперативную. А в модах обычно много всяких текстур, причем тяжелых. В том же НЛС обычно всегда в районе 2 гигов на процессе висело, сейчас стало 1.1-1.2.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, а вот по поводу тесселяции. На ЧН моделях неписей она не работает, не говоря уж от ТЧ-шных, только на моделях ЗП. Но оно и понятно, ведь в самой модели нужно назначать использование тесселяции. Так вот, сложное ли это дело или пустяковое? Я-то в моделировании не разбираюсь особо, интересно узнать. И можно ли тесселяцию использовать не только на моделях НПС, но и на оружии, скажем. В ЗП на стволах тесселяция похоже не используется.

 

Раз движок усовершенствуется, то возможно когда-то будет подключен R4, так что по-любому встанет вопрос о том, как на ТЧ-шных моделях заставить работать тесселяцию. Можно уже и сейчас начать обсужение.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это значит использовался х64 движок ЗП. В нем без ограничений. Спасибо камраду abramcumner.

 

То есть с моделью в редакторе ничего мудрить не нужно по поводу тесселяции? Тогда шикарно. Буду пробовать. Хотя я слышал, что в самой модели нужно указывать - тут использовать тесселяцию, тут не использовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да, действительно, тесселяция элементарно шейдером назначается. Используется model_pn. Испробовал на докторе из ТЧ. Изначально он почти квадратный, т.е. слишком низкополгональный, но после применения шейдера стал весь кругленький, как высокополигональный. Отличная штука тесселяция, однако. :)

 

Интересно, а на статике уровней будет работать (дома, деревья)? По идее тоже должно. Если будет, то подобным образом можно билодовские локации "округлить".

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, оружие на отдельных руках - штука отличная. Это прямая дорога к существенному расширению анимаций и инерций, ну и более качественным стволам. Хотя анимации и инерция и так хороши.

А то что на видео рассинхрон - что-то подобного никогда не замечал на ванильных стволах. Может, действительно из-за запредельной скорострельности?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, по оружию. В смысле, по рассинхрону рук. Это очень может быть из-за низкого фпс. На видео видно, что частота кадров довольно низкая и еще лаги какие-то заметны. А в игре при фпс ниже 30 могут косяки с анимацией возникать.

 

  • Полезно 1
  • Смешно 2
  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Space.Marine, Позволь поинтересоваться, а нет ли у тебя в планах приспособить под Prosectors оружейного пака со сквозными прицелами?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я не знаю, в оружейке и в ихних паках не разбираюсь. Поэтому и спрашиваю. Ведь есть же оружие со сквозными прицелами, как в том же НЛС или еще наверняка где-то. Да и с оптикой же далеко не все оружие: пара снайперок, пара винторезов, да пара калашей с абаканами. Вот и почти весь набор. Было бы хорошо адаптировать. Когда стреляешь через сквозной прицел ощущения совсем другие, по сравнению с текстурным небо и земля.

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.06.2018 в 09:20, Romann сказал:

ОЗУ начало жрать более 4 Гб

Это плохо. Видать утечки огромные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
55 минут назад, ed_rez сказал:

Скорее притоки мощные. Разговор идет не о оригинальной игре ТЧ. 

Попробуй запустить на любом, необсуждаемом, движке ТЧ бесшовные локации. А потом уже можно обсуждать утечки.

У тебя скрины с каких локаций, с бесшовных? Судя по всему, нет. И что значит бесшовные локации? Имеешь в виду склеенные 20-30 шт лок в одну? Ну, в этом случае памяти бы забивало не 4 гига, а все 20. Разумеется, если бы игра вообще загрузилась, в чем я очень сомневаюсь.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, как жаль, что разработка Юг Зоны прекращена...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

1 час назад, KRodin сказал:

Определять утечки памяти по скриншотам - это вообще новое слово в программировании, да.

Я к тому, что слишком много. Хотя я сначала не принял во внимание, что это двиг ТЧ x64, а там дх9 и все текстуры в оперативе хранятся. Поэтому да, если он ресурсами игру нагрузил, может быть столько.

 

Сорри за даблпост.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...